Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как подготовить кампанию-песочницу

Как подготовить кампанию-песочницу

Автор: Steamtunnel
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Пример гекс-карты для кампании-песочницы

Источник изображения

Я много слышал о статье Калитены (Calithena) в журнале Fight On!, посвящённой подготовке кампании-песочницы. Сам я её не читал: моим доходам хватает более насущных применений — дом, дети, еда, счета и так далее. Но полагаю, что советы там примерно такие же, как здесь.

Недавно мой друг Джоуи спросил, как на практике подготовить кампанию-песочницу, не потратив на это целый год. Когда моя группа задала тот же вопрос, я ответил так.

Песочница — это СТАРАЯ ШКОЛА. Очень старая. Если при гибели персонажа вам — ведущему или игроку — хоть немного не по себе, то, возможно, вы не настолько олдскульны, как вам казалось.

Для начала — несколько ссылок на автора, который объясняет суть «песочницы» гораздо лучше меня:

Теория — это прекрасно, но Джоуи спрашивал о практике, и сейчас мы к ней перейдём. Предварительной работы немало, однако меньше, чем можно подумать. Когда я проводил такую кампанию в Forgotten Realms по правилам 3.5, главным открытием стало: ОТКАЖИТЕСЬ ОТ ВСЕХ ЗАРАНЕЕ ЗАДАННЫХ СЮЖЕТНЫХ ЛИНИЙ. Сюжетная линия — путь персонажей игроков через мир. Поэтому настоящий сюжет у вас лишь один: тот, который игроки складывают из выданных им сюжетных кирпичиков LEGO. Это не значит, что у НИП и злодеев нет собственных замыслов и что они не пытаются их осуществить. Просто эти замыслы не становятся частью сюжета, пока игроки сами не решат включить их в общую картину.

Случайные встречи тоже отлично сочетаются с этим подходом. Важно помнить: случайных встреч не существует, даже если сама встреча сгенерирована случайным образом. Встреча всегда должна иметь отношение к сюжету. Если выпали орки, это не просто случайные орки, а орки, связанные с чем-то уже происходящим. Связь не бывает слишком неправдоподобной или натянутой. Она лишь делает сюжет плотнее: игроки примут предложенные улики и начнут развивать их дальше. Возьмите хотя бы орков из ближайшего подземелья, в котором они уже есть.

Но мы всё ещё рассуждаем теоретически. Перейдём к делу.

Шаг 1. Возьмите карту

Нарисуйте карту на гексографической бумаге. Лучше всего работают шестимильные гексы — существует целый набор математических доводов, почему этот размер идеален. Вероятно, для начала вам понадобится область примерно из 65 гексов или по 7 гексов во всех направлениях от центрального. Какой бы вариант вы ни выбрали, устройте всё так, чтобы выход из начальной области занял примерно одну сессию, если игроки вдруг решат обойти земной шар. Очень помогут такие продукты, как Points of Light, Wilderlands of High Fantasy или первый выпуск Fight On!.

Шаг 2. Подберите приключения

Скорее всего, вам понадобится от 5 до 8 приключений. Выбирайте внимательно: нужны материалы с большим количеством элементов, привязанных к конкретным местам. Допустим, мы проводим уже придуманную кампанию про ацтеков на тихоокеанском северо-западе. Можно сразу снять с верхней полки классики «Скрытую святыню Тамоачана» (The Hidden Shrine of Tamoachan) и «Обитателей Запретного города» (Dwellers of the Forbidden City). Вот уже два приключения.

У ацтеков были пирамиды, а мы играем в 4e, поэтому берём «Пирамиду Теней» (Pyramid of Shadows). Действие происходит на побережье — добавим свежие приключения из Dungeon: Sea Reavers of the Shrouded Crags и Massacre at Fort Dolor. С ацтекской темой хорошо сочетаются затерянные города, поэтому возьмём «Затерянный город Баракус» (The Lost City of Barakus), а заодно базовый модуль D&D «Затерянный город» (The Lost City).

Ни одна кампания не обходится без: 1) какого-нибудь мегаподземелья — выберем то, которое легко приспособить к ацтекскому колориту, «Руины замка Грейхок» (The Ruins of Castle Greyhawk); 2) одной-двух мясорубок — бросим на карту чёртову «Гробницу ужасов» (Tomb of Horrors) и заодно Grimtooth’s Dungeon of Doom. Добраться до обеих всё равно будет трудно, но приятно знать, что они рядом. Ах да, у приключения Rana Mor из Dungeon тоже есть что-то ацтекское — нанесём и его. А чтобы стало совсем весело, добавим сокращённую версию «Пещер Фракии» (The Caverns of Thracia): при желании им тоже можно придать ацтекский колорит.

Шаг 3. Каталогизируйте приключения

Выше я слегка перестарался и выбрал 12 приключений. Теперь беру все поселения, базы, города и прочее и расставляю их по карте. И тут начинают проявляться странные вещи — апофения и синхроничность. Это естественные человеческие способности находить связи и закономерности в бессмысленном шуме; они существуют, чтобы мы могли замечать связи и закономерности в том, что вовсе не бессмысленно. Для ведущего песочницы это два лучших союзника. Хотите понять их лучше — смотрите «Волшебника страны Оз» под альбом Pink Floyd The Dark Side of the Moon — это синхроничность — и читайте теории заговора, особенно об 11 сентября, — это апофения.

Так или иначе, разместите города и подобные места. Затем — «подземельные» части приключений. Потом пригодится что-нибудь вроде Ready Ref Sheets: в них есть очень полезные таблицы самых разных случайностей. Многие попали в «Руководство Мастера» 1e, но далеко не все. Особенно полезна серия таблиц для случайного определения того, что герои обнаружат в гексе по пути. Благодаря им мир действительно оживает.

Шаг 4. Возьмите систему с лёгкими правилами

НЕ ПЫТАЙТЕСЬ ПРОДЕЛАТЬ ЭТО В 3E. Вы сойдёте с ума и, возможно, разведётесь. Подготовка чудовищ сожрёт всё ваше время. Лучше всего подойдёт система с лёгкими правилами — вероятно, один из ретроклонов: Swords & Wizardry, Labyrinth Lord с расширенными классами, Basic Fantasy, OSRIC, Castles & Crusades или Microlite20.

Как ни странно, благодаря работе Майка Мирлса для этого стиля игры подходит и 4e. Почти всё зависит от устройства чудовищ. Я бы выбрал 4e либо гибрид Labyrinth Lord и OSRIC. Главное — как можно меньше привязываться к новым персонажам: если герои 2-го уровня решили ограбить гробницу мумии, внутри действительно может оказаться мумия. В 4e у персонажей достаточно выносливости и трюков, чтобы эта самая мумия задала им страшную трёпку, а они всё-таки выжили — едва-едва — и вернулись позже, набравшись опыта и разобравшись, как убить чёртову мумию.

Система должна позволять легко подготавливать и изменять чудовищ. Как я уже говорил, 3e этого не умеет и в этом отношении съест вас живьём. Если в приключении написано «мумия», а вы без дополнительной работы точно знаете, что поставить в сцену, — используйте эту систему. В любой современной игре стоит изменить кривую набора опыта — кроме 4e, потому что там инопланетные технологии. Персонажи 10–14-го уровней должны быть сверхмощными. Чтобы получить эквивалент для 4e, делите уровень на два: на соответствующих уровнях ретроклон и 4e будут играться одинаково.

Шаг 5. Задание со звёздочкой: песочницы внутри песочниц

Помните гекс со «Скрытой святыней Тамоачана»? Его ширина — шесть миль. Это огромное пространство для игры. Вокруг каждой обитаемой локации — города или подземелья — разместите поблизости детали, подчёркивающие её характер. Тогда даже стоянка лагерем в этом гексе станет интереснее. А если приходится проектировать подземелье, превратите его в своего рода маленькую песочницу. Эту часть подхода я в основном украл у Майка Мирлса из следующей статьи:

Дополнительное чтение

Вот и всё. А ту статью я с удовольствием прочитал бы.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост