Игра в песочнице
Оригинальный сайт больше не хранит статью. Перевод выполнен по снимку Internet Archive.
Термин «игра в песочнице» (Sandbox Play) пришёл из компьютерных ролевых игр, хотя говорят, что он восходит к временам, когда варгеймы разыгрывали в ящиках с песком, придавая влажному песку форму любого рельефа. Так называют компьютерные ролевые игры, в которых сюжет не ведёт игрока за собой: тот свободно странствует по миру и взаимодействует с ним. Игрок может встретить НИП, предлагающих задания, но волен их проигнорировать или бросить задание на полпути, если оно оказалось слишком трудным либо скучным. Он также может сам затевать собственные дела. Примером такого стиля игры называют Grand Theft Auto: Vice City — сам я в неё никогда не играл.
В настольных ролевых играх песочницей по аналогии называют кампанию с теми же качествами: без единого всеохватного сюжета, где игроки свободно преследуют собственные цели и взаимодействуют с миром так, как считают нужным. Здесь не предполагается заранее, что персонажи непременно отправятся выполнять определённый квест или поступят на службу к конкретному НИП либо организации. Пользователи термина спорят, существуют ли вообще в мирах-песочницах такие вещи, как сюжетные крючки и затравки приключений. Однако общий взгляд, по-видимому, таков: пока игроки могут не откликнуться на крики о помощи или сообщения о назревающих неприятностях в прибрежных провинциях, наличие подобных событий не делает сеттинг менее «песочным». В определённом смысле суть этого стиля именно в том, что такие события развиваются независимо от того, оказались ли рядом персонажи игроков.
Игре в песочнице противопоказаны:
- столкновения, подобранные под уровень, из-за которых, куда бы ни отправилась партия, ей попадаются лишь противники, которых она способна победить, но не слишком легко;
- НИП Шрёдингера, которого непременно вот-вот ограбят в любом переулке, мимо которого проходят персонажи;
- метаигровое давление ведущего, подталкивающего персонажей к конкретному приключению, потому что «именно его я подготовил на эту неделю»;
- путешествия со «скоростью сюжета», при которых любой выбранный героями маршрут и любые остановки всё равно приводят их в замок злодея аккурат к началу последнего зловещего ритуала.
Иными словами, противопоказано всё, что разрушает иллюзию подробного игрового мира, где события идут своим чередом независимо от того, смотрят ли персонажи в их сторону.
Почти каждый, кто играл в одной из моих кампаний, узнает в этом мой обычный стиль вождения. Ваншоты — совсем другая история: их, как правило, определяет конкретный сюжет, в который втянуты персонажи, и они заканчиваются сразу после его разрешения. Конечно, временами я нарушал дух песочницы — из лени или потому, что игроки начинали барахтаться на месте и просили подцепить их сюжетным крючком. Но для любой достаточно долгой игры я в основном предпочитаю именно песочницу.
Отчасти дело, похоже, в том, что кампании с единым всеохватным сюжетом мне не слишком хорошо удаются. Я, безусловно, ценю эстетику песочницы, но не давал ей брачных обетов. Однако когда я пытался проводить сюжетную кампанию — по просьбе игроков, — ничего хорошего не получалось. Откровенно говоря, их персонажи обычно бросали один взгляд на завязку и убегали. Не знаю: возможно, я плохо соотношу масштаб стоящей перед ними проблемы с возможностями персонажей, и потому задача кажется непреодолимой или неразрешимой. Игроки порой говорят, что всё потому, что «мы отсто-о-ой», но на самом деле ни они, ни я так не думаем.
Да, мои игры часто порождают масштабные непредвиденные последствия, но это повод для осторожности, а не для полного паралича. В кампаниях-песочницах это героев точно не сковывает: они просто хорошенько думают, прежде чем взяться за что-нибудь крупное, иногда готовят запасные планы, а при неожиданном развитии событий в спешке разбираются с последствиями. Но когда дело доходит до кампании с ниспосланным свыше готовым сюжетом, они почему-то пасуют.
Есть, правда, один подход, которого я ещё не пробовал: сделать завязку такой кампании вопросом жизни и смерти. Сторонник песочниц во мне настолько силён, что, когда персонажи убегали от своей судьбы, я лишь пожимал плечами, позволял им скрыться и придумывал в сеттинге новый материал в том направлении, куда они удирали. Судьба никогда не являлась за ними, чтобы притащить их обратно — отбивающихся и вопящих. Возможно, стоило бы.
Не исключено, что я принимал нежелание персонажей собраться и последовать путём долга за нежелание игроков участвовать в кампании. Я совершенно не хочу загонять игроков на путь долгого и сложного приключения, если оно не кажется им увлекательным. Но, возможно, время от времени они хотят, чтобы их поставили на рельсы — хотя бы ради начала кампании.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

