История блока параметров — часть 2

Так мы подходим к третьей редакции 2000 года. В ней каждое чудовище сделали таким же настраиваемым, как персонаж игрока, и блоки параметров (stat blocks) в результате раздулись. Например, вот Йот из The Sunless Citadel:
Йот: квазит (quasit); ПО (Challenge Rating) 3; Крошечный аутсайдер (хаотичный, злой); КХ (Hit Dice) 3к8; хиты 18; инициатива +3 (Лов); скорость 20 фт., полёт 50 фт. (идеальная манёвренность); КЗ 18; атака +8/+8/+3 в ближнем бою (1к3−1 и яд, 2 когтя; 1к4−1, укус); занимаемое пространство/досягаемость 2½ × 2½ фт./0 фт.; особые атаки: яд; особые качества: заклинательные способности, снижение урона (damage reduction) 5/серебро, иммунитет к яду, сопротивление огню 20, альтернативная форма (alternate form), регенерация (regeneration) 1 (обычный урон от кислоты и святого или благословлённого оружия); СМ (spell resistance) 5; мировоззрение ХЗ; спасброски: Стойкость +3, Реакция +6, Воля +4; Сил 8, Лов 17, Тел 10, Инт 10, Мдр 12, Хар 10.
Навыки и черты: Скрытность +15, Слух +6, Бесшумное движение +6, Поиск +4, Основы магии +4, Обнаружение +6; Фехтование оружием (Weapon Finesse) (укус, коготь).
Особые атаки: яд — коготь; успешный спасбросок Стойкости (Fortitude save) КС 13 нейтрализует яд; первичный урон Ловкости 1к6, вторичный — 2к4.
Особые качества: заклинательные способности (spell-like abilities) — неограниченно, как чародей 6-го уровня (КС спасброска, где применимо, 10 + уровень заклинания): обнаружение добра (detect good), обнаружение магии (detect magic) и невидимость (invisibility); раз в день причинение страха (cause fear) (как заклинание, но областью радиусом 30 футов вокруг квазита); раз в неделю общение (commune) (шесть вопросов), как Клерик 12-го уровня; телепатическая речь с любым существом в пределах 100 футов; альтернативная форма — превращение себя (polymorph self) в одну или две формы Среднего размера.
НАЗАД К ОСНОВНЫМ ПРИНЦИПАМ
Откровенно говоря, ранние блоки параметров третьей редакции были ужасны. Главным образом по четырём причинам.
- Минимизация места, занимаемого блоком. Желание сохранить информацию компактной вполне оправданно. Весь смысл стандартизации — уйти от раннего неформального описания параметров прозой, а чем меньше блок, тем больше места в приключении остаётся для остального материала.
- Неспособность на раннем этапе расставить приоритеты. В первых блоках было всего около дюжины показателей, и любую запись можно было найти почти мгновенно. Ко второй редакции информации стало примерно вдвое больше, а в третьей — более чем вчетверо. Объём рос в том числе из-за следующего пункта.
- Включение всех параметров чудовища. Это, очевидно, удобно: не приходится искать сведения в другом месте. Замена поиска по таблице на THAC0 — лишь один пример общей тенденции, видимой во всех рассмотренных блоках.
- Неспособность сократить подачу некоторых сведений. Например, действительно ли перед спасбросками нужна аббревиатура «SV»? Вряд ли. А вместо «телепатически разговаривает с любым существом в пределах 100 футов» нельзя написать «телепатия 100 футов»? Ситуацию осложняла и тенденция, восходящая к 1977 году: в расширенных правилах стремились как можно точнее кодифицировать эффекты, исключить сомнения, путаницу и толкования и создать «стандартную» версию игры. Это плохо сочеталось с желанием «включить в блок все необходимые сведения».
В итоге блоком было очень трудно пользоваться и в нём было очень легко ошибиться. Поэтому в июле 2006 года Wizards of the Coast представила новый формат, с одной главной целью — упростить Мастеру работу с НИП и чудовищами. Всё необходимое для столкновения по-прежнему помещали в блок, но теперь сведения распределяли по пяти разделам в зависимости от того, когда они понадобятся:
- Раздел 1: сведения для начала столкновения. Что это за чудовище? Как оно обнаруживает персонажей? Смогут ли они с ним говорить? Какова его инициатива? И так далее.
- Раздел 2: сведения, нужные в ход персонажей. КЗ, хиты, спасброски, сопротивления, иммунитеты и прочее.
- Раздел 3: сведения для хода чудовища. Что оно умеет? Какие у него атаки и особые действия?
- Раздел 4: сведения, которые в бою не нужны — или обычно не нужны.
- Раздел 5: пояснения. Если в первых четырёх разделах упомянута необычная способность, полное описание приводится внизу блока.
Но была одна проблема…
Он был ОГРОМНЫМ!

Разумеется, Wizards была не одинока. В том же году Монте Кук, соавтор третьей редакции, представил переработанный блок в книге Ptolus. У Кука между записями оставалось примерно столько же свободного места, но главное для него было зрительно выделить «критически важные» сведения. Ещё через пару лет Paizo доработала схему для Pathfinder: сохранила разделение на несколько частей, явно подписала их и вставила описание тактики прямо в середину — «Защита», «Нападение», «Тактика», «Параметры».
Но вот что меня поражает: в одном отношении все эти разработчики фактически сдались. Переработанные блоки почти не отличались от записей Monster Manual. Иными словами, к 2006 году D&D практически отказалась от «блока параметров приключения» как краткой сводки и просто копировала записи бестиария.
Четвёртая редакция D&D 2008 года радикально отличалась от всех остальных, но её блоки остались такими же громоздкими и по-прежнему целиком дублировались в приключениях:

Проблема заключалась в том, что блоки стали настолько велики, что искривляли пространство вокруг себя. Два-три разных блока в одном столкновении съедали столько места, что сверстать вокруг них связный текст было трудно, а порой и вовсе невозможно. В результате Мастеру становилось трудно ориентироваться в тексте приключения.
Самими блоками пользоваться было легко — всё нужное под рукой! — но они усложняли всё остальное.
Поэтому разработчики Wizards of the Coast начали искать решение новой проблемы.
Сначала все блоки приключения попробовали помещать в конце книги. Так они не прерывали основной текст, но оставались удобно собранными для Мастера. Поскольку даже ранние блоки третьей редакции были довольно велики, в некоторых приключениях так поступали ещё до переработки 2006 года.
В конце концов остановились на формате Delve:

Основная идея: каждое столкновение (encounter) занимает разворот из двух страниц, и блоки параметров можно разместить, по крайней мере теоретически, не нарушая ход текста. Подача немного менялась от приключения к приключению, но столкновения Delve обычно помещали в конце — иногда в отдельной брошюре. В основном тексте писали что-то вроде «теперь проведите столкновение L1», после чего Мастер листал к нужному развороту.
Это была ещё одна удивительная капитуляция. Сначала блоки стали слишком большими, и их сослали в конец книги. Теперь слишком большими стали столкновения, и их сослали туда же.
Формат Delve снова рекламировали тем, что всё нужное находится на странице: проводить столкновения ещё никогда не было так легко! На практике получилась полная катастрофа:
- Требование двухстраничного разворота было классической ловушкой «пространство нужно заполнить», подталкивавшей авторов к пустословию, почти не помогавшему Мастеру.
- И наоборот, если столкновению действительно требовалось много места, формат заставлял втискивать его в жёсткие рамки.
- Формат поощрял дизайн «Моё драгоценное столкновение™»: рельсовые сценарии с чудовищами, которые вежливо ждут появления персонажей. Отчасти это вытекало из отдельной философии — программировать столкновения так, чтобы Мастеров можно было свести к тупым автоматам.
- Где бы развороты Delve ни находились, они оставались раздутыми, пожирали место и резко сокращали количество игрового материала на странице. Это особенно болезненно проявлялось, когда Wizards переиздавала старые сценарии в формате Delve: книги имели в два-три раза больше страниц, но всё равно безжалостно сокращали оригинал до малой доли прежнего содержания.
Когда в 2011 году четвёртая редакция после долгой агонии окончательно потерпела крах, разработчики решили, что следующая редакция должна порвать с её наследием. Среди вещей, без церемоний выброшенных на свалку, оказался и Delve.
ПЯТАЯ РЕДАКЦИЯ
С 2012 по 2014 год D&D фактически не издавалась. Вместо этого шла открытая проверка правил D&D Next: правила выходили подборками в PDF, а приключения — печатными книгами. В структуре ключей локаций немного экспериментировали, но параметры чудовищ во всех книгах использовали подход, который остаётся стандартом пятой редакции:
- блоки, отсутствующие в Monster Manual, печатаются в приложении в конце приключения;
- имена НИП и чудовищ, у которых есть блоки — в Monster Manual или приложении, — выделяются жирным.
Иногда текст сообщает, что блок находится в приложении, например «шесть дерро (см. приложение C)». Но нередко Мастер должен сам угадывать, где его искать.
И это просто безумие! Особенно потому, что алфавитный порядок в самом приложении порой соблюдается весьма приблизительно. Например, в Dragon Heist «Всадник грифоньей кавалерии» находится под подзаголовком «Городская стража»; одни именные НИП расположены по алфавиту, а другие сгруппированы по фракциям.
Иными словами, пятая редакция как будто просто сдалась.
Если говорить о кратких блоках приключения с основными сведениями для столкновения, D&D более или менее вернулась к самым ранним и примитивным дням хобби: Мастер отчаянно прыгает между страницами и/или вкладками браузера в поисках нужных параметров.
Но, может быть, иначе и нельзя. С определённой точки зрения можно утверждать, что идеального решения так и не нашли. Ближе всего, пожалуй, подошли в 1980-е: блоки приключений были короткими, лаконичными и легко встраивались в ключ, но сильно зависели от технического жаргона и могли поставить новичка в тупик.
Разумеется, D&D — не единственная игра на свете.
Перейти к части 3: «Другие варианты»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.