Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мысль дня: почему D&D?

Мысль дня: почему D&D?

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Обложка Forgotten Realms: Adventures in Faerûn, окружённая вопросительными знаками

За последние несколько дней меня не раз спрашивали, почему я до сих пор играю в Dungeons & Dragons.

В конце концов, я критиковал правила, приключения, дизайн и даже саму компанию. Так почему же я по-прежнему вожу эту игру и играю в неё?

На этот вопрос есть множество ответов. Более того, отчасти ответ как раз и состоит в том, что ответов ТАК много.

Самый простой ответ: Арнесон и Гайгэкс создали чертовски хорошую игру. За исключением наиболее искалеченной её редакции, D&D никогда не уходила настолько далеко от истоков, чтобы её основной игровой процесс стал неузнаваемым. В девяностые был период, когда меня настолько раздражало, что мои домашние правила (house rules) для AD&D стали длиннее самих основных книг правил, что я и впрямь на некоторое время отказался от D&D и отправился на поиски Единственно Верного Способа Играть. С тех пор я понял, что Единственно Верного Способа Играть не существует. Поэтому теперь мне проще ценить D&D за то, чем она является, вместо того чтобы зацикливаться на всём, чем она не является.

Другой ответ, выражаясь словами Райана Дэнси, — сетевой эффект: желающих играть в D&D гораздо больше, чем желающих играть в любую другую НРИ, какую ни назови. Для D&D просто легче найти игроков, а если я ищу группу, к которой можно присоединиться, то статистически гораздо вероятнее обнаружу группу, играющую именно в D&D. Для меня это уже не так важно, как раньше: за годы проведения игр с открытым столом (open tables) я собрал обширную сеть игроков, к которой могу обращаться независимо от выбранной системы. Например, мне почти не составило труда найти участников для нового открытого стола на основе Mothership. Но полностью вырваться из гравитационного колодца D&D невозможно. Сейчас я организую стол по Heroes of the Borderlands для дочери и нескольких её друзей, которые отчаянно хотят впервые сыграть в D&D. Я мог бы попытаться провести для них что-нибудь другое, но не стану говорить детям, чтобы они НЕ радовались игре, от которой уже в восторге.

Помогает и то, как хорошо я знаю D&D и привычный для неё мир фэнтези. Мне в целом нравится фэнтези в духе D&D, а огромный опыт подготовки и проведения приключений D&D означает, что у меня есть очень большой «мешок всякого» — как выражается Роберт Конли. Благодаря ему мне гораздо легче создавать и импровизировать материал прямо во время игры в D&D.

(Если не соблюдать осторожность, это может оказаться палкой о двух концах. Да, за эти годы я хорошо понял, каким вижу фэнтези в духе D&D. Но оно же может превратиться в творческую колею, из которой трудно выбраться за пределы привычных тропов. Даже сознательно стараясь этого избегать, легко снова скатиться в колею именно из-за того комфорта и уверенности, которые она даёт.)

Разумеется, всё это относится и ко множеству существующих НРИ, близких к D&D. Но мне как профессиональному разработчику НРИ часто важно ещё и не терять связь с лидером индустрии. Например, меня спрашивали, почему книга So You Want to Be a Game Master предполагает, что читатель, скорее всего, хочет вести D&D, и переходит к серьёзному обсуждению других систем лишь после того, как новичок освоится. Ответ, конечно, в том, что такова реальность. D&D остаётся не только главным входом в увлечение НРИ, но и универсальной точкой отсчёта. Настолько, что, когда в статьях или видео я говорю о других НРИ либо о НРИ вообще, мне нередко пишут озадаченные люди, считавшие D&D единственной существующей ролевой игрой.

(Необходимость быть в курсе текущей редакции D&D тоже может оказаться для меня палкой о двух концах. Вероятно, несколько игр по пятой редакции, которые я проводил за эти годы, понравились бы мне больше, если бы я смелее вводил домашние правила.)

Доминирование D&D, особенно в эпоху OGL третьей и пятой редакций, означает также изобилие исходных материалов. Например, когда на прошлой неделе я работал над The Vladaam Affair и мне понадобились блоки параметров (stat blocks) архимагов Красной компании магов, достаточно было открыть Volo’s Guide to Monsters. Раньше я уже рассказывал о том, как обчищать бестиарии и прочёсывать опубликованные модули при подготовке приключений и кампаний. Очень немногие другие игры хотя бы приближаются к этому уровню.

(Мне бы хотелось, чтобы другие НРИ чаще старались целенаправленно предоставлять подобные материалы. Я не только считаю опубликованные приключения необходимыми для НРИ — жизненно важны и модульные компоненты, которые можно вставлять в подготовку. Например, для Eclipse Phase выпустили дополнение NPC File 1, представлявшее собой просто собрание блоков параметров второстепенных персонажей. Этот сборник изменил то, как я вожу Eclipse Phase: подготовка занимала гораздо меньше времени, а если игроки вдруг сворачивали с намеченного пути, мне было проще импровизировать. Но, к сожалению, продолжения так и не вышло, а NPC File не обновили для второй редакции Eclipse Phase.)

Короче говоря (поздновато, да?), я не представляю будущего, в котором D&D перестанет быть частью моей жизни.

Однако в последнее время я много и серьёзно размышляю о своих отношениях с официальными книгами D&D от Wizards of the Coast — как потребителя и обозревателя. На ноябрьской встрече Alexandrian Hangout Club меня спросили, буду ли я обозревать Forgotten Realms: Adventures in Faerûn.

Обложка Waterdeep: Dragon Heist от Wizards of the Coast

Эта книга особенно меня заинтересовала: в ней больше пятидесяти одностраничных приключений. Казалось бы, как раз то, что я люблю. Единственная проблема? Я полистал книгу в местном игровом магазине и увидел, что, как и в других недавних изданиях, ключи многих карт подземелий оформлены неправильно. И это лишь самый очевидный провал базового дизайна приключений. Более глубокий разбор можно посмотреть в недавнем видео Questing Beast.

Хотя я довольно поздно пришёл к пятой редакции D&D — окончательно меня затянуло заманчивое обещание Dragon Heist, — сочетание разумного темпа выпусков, финансовой стабильности и профессионального интереса впервые позволило осуществить детскую мечту: покупать каждую официальную книгу D&D сразу после выхода. Но, кажется, это время подходит к концу. Возможно, я и дальше буду водить D&D 2024 и играть в неё сам. Но выход обновлённой редакции кажется мне удачным моментом, чтобы перестать покупать каждую новую книгу.

Вернусь ли я когда-нибудь? Скорее всего. В прошлый раз я перестал покупать официальные материалы D&D в 2008 году и вернулся к ним только через десять лет. Надеюсь, теперь вернусь раньше. У Wizards of the Coast новое руководство, и, возможно, им удастся выправить курс корабля.

А возможно, и нет.

Но в любом случае — хорошей игры!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост