Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Спроси Злого ГМ-а: минимум три игрока

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Пришло время очередного выпуска «Спроси Злого ГМ-а» — рубрики, в которой я, Злой ГМ, отвечаю на заданные мне вопросы. Отсюда, чёрт возьми, и название.

Кстати, я знаю, что эта рубрика стала выходить реже, чем срабатывает мой висконсинский кишечник, работающий на сыре и пиве, но в ближайшие два месяца это изменится — причём масштабно, увлекательно, весело и потрясающе. Не переключайтесь.

Если хотите получить шанс на ответ и он не нужен вам срочно, пишите на ask.angry@angry.games. Не забудьте сказать, как вас называть, и помните: мне нужен вопрос, а не эссе.

А спрашивает…

Если система не имеет значения, о чём следует помнить, когда ведёшь игру для одного или двух игроков?

Я ненавижу отвечать на такие вопросы, потому что на самом деле я не тот засранец, каким меня считают. Я совсем другой засранец. Мне неприятно говорить людям, что их идея ужасна и осуществлять её не стоит. Видите ли, я хочу, чтобы каждый жил своей лучшей игровой жизнью и получал от игр как можно больше удовольствия, и ради этого не побоюсь на вас орать, ругаться и оскорблять.

А ещё я очень оптимистичный засранец. Я не разбрасываюсь словом «невозможно». Я написал немало статей из чистого упрямства лишь потому, что какой-нибудь болван имел глупость сказать мне — или кому-нибудь в пределах моей слышимости, — будто нечто невозможно.

Поэтому мне больно говорить, что вести ролевую игру всего для одного или двух игроков — ужасная идея и делать так не стоит. И дело не только во всех обычных причинах, о которых вам расскажут менее сексуальные и менее гениальные знатоки игр.

Но сначала разберём очевидную ерунду.

Я не знаю, что именно вы, А, подразумевали под словами «если система не имеет значения», а ответить я хочу исчерпывающе, поэтому начнём с того, почему система как раз имеет значение.

У каждой настольной ролевой игры есть правильный размер группы. Хорошие игры, созданные настоящими чёртовыми профессионалами, знают, на какую группу рассчитаны, и обычно дают вам понять это, даже если их авторам не хватает духу высказаться твёрдо. Уже на первой странице Player’s Handbook D&D 2024 сказано, что подходящий размер партии — от трёх до пяти игроков. Pathfinder 2E выражается менее прямо, но сообщает Мастерам, что в основе своей рассчитана примерно на четверых. То есть ожидает от трёх до пяти персонажей игроков.

У других игр, особенно небольших, тоже есть подходящий размер партии. Они могут об этом не говорить, а их авторы могут даже не осознавать этого, но такой размер есть. Вам лишь остаётся выяснить его самостоятельно и найти точку, за которой всё разваливается.

Подходящий размер партии отчасти определяется механикой, но одним игровым балансом дело не ограничивается. Конечно, в тактических ролевых играх с развитой системой балансировки столкновений (encounter balancing) баланс крайне важен, однако люди не понимают всех его причин и масштабов и не осознают, что он касается не только боя.

Разумеется, в любой приключенческой фэнтезийной ролевой игре, где сражения служат одной из опор игрового процесса, — то есть практически в единственном достойном виде фэнтезийных ролевых игр — баланс боя имеет огромное значение. А ещё он гораздо сложнее, чем думает большинство, и всю глубину проблемы редко раскрывают в материалах самой игры.

Системы балансировки столкновений приблизительно предсказывают вероятный исход боя по очень сложному набору допущений. Это важно, потому что ради хорошего игрового процесса победы должны даваться игрокам ровно с достаточным трудом, а угроза должна ощущаться ровно настолько, насколько нужно. Это называется состоянием потока (flow state). Сражения в этой волшебной зоне увлекательны, напряжённы и веселы. За её пределами лежат Зубчатые Утёсы Разочарования и Засасывающая Топь Скуки. Исследовать их не стоит. Оба места ведут к потере вовлечённости, а одно из них — ещё и к надписи «ГМ УБИЦА», выцарапанной игроками на вашей машине. Кстати, я знаю, что это был ты, Карл. Только такой болван, как ты, мог написать слово «убийца» с одной «й».

Но все эти системы дают лишь приближение. Они не могут учесть всё, особенно в таких сложных и открытых системах, как ролевые игры, а стоит отклониться от условий тестирования — и наружу лезут всякие непредвиденные странности. Помните: эти системы разрабатывали не дизайнеры в белых халатах, которые сидели в лаборатории и пихали центрифуги в автоклавы. Их проверяли за игровыми столами — такими, какие, по мнению дизайнеров, соответствовали предпочтениям большинства игроков и Мастеров.

Возьмём, например, хиты (hit points). В расчётах баланса партию приходится в некотором смысле сводить к единому запасу хитов. И это нормально, потому что можно рассчитывать на разумную игру. Рассудительные игроки позволяют «танку» принимать большинство ударов и берегут хрупких персонажей. Поэтому предположение, что партия потеряет, скажем, треть всех хитов, не означает, что из шести персонажей двое останутся лежать трупами.

Но при необычном размере группы эти абстракции перестают работать. При прочих равных большая группа легче распределяет полученный урон между участниками, чем маленькая. А когда малочисленная группа теряет одного члена, вместе с ним исчезает гораздо большая доля её возможностей. Партия из двух человек теряет очень многое, если один персонаж падает; партия из шести — не особенно.

Стоит сойти с карты, очерченной допущениями дизайнеров, и исход боя уже невозможно предсказать. Это плохо, даже если никогда не приводит к гибели всей партии. Всё равно остаётся риск свалиться с Утёсов Разочарования или увидеть, как ваша лошадь тонет в Болотах Скуки.

Заметьте также, что баланс не сводится к боям. В добротно сделанной ролевой игре, основанной на испытаниях, а не являющейся сценическим движком для фанфикового романтического фэнтези, кое-как обмазанным тонким слоем бросков костей, в той или иной степени сбалансировано всё. Всё, что расходует или предоставляет ресурсы либо приносит награды, настраивают так, чтобы правильная группа получала правильное количество всякого добра. Частью баланса могут быть и урон ловушек, и распределение сокровищ, и даже число часов простоя, отведённых на покупки.

Но отойдём от механического баланса. Есть и другие проблемы, влияющие на игру, — не только цифры, математика и урон.

Подумайте, сколько ролей, навыков и ресурсов доступно партии. У группы из четырёх персонажей может быть от шестнадцати до двадцати навыков, помогающих решать возникающие в приключении проблемы. В бою та же партия способна закрыть четыре разные стратегические роли и эффективно действовать на трёх разных дистанциях. У неё может быть несколько вариантов социальных навыков и удачное сочетание ресурсов, которые восстанавливаются по трём разным расписаниям. Вы никогда об этой ерунде не думаете, а хорошие дизайнеры думают. По крайней мере, хочется надеяться, что авторы вашей игры думали.

В открытой игре и творческом решении задач всё это важно. Чем больше у игроков инструментов и ресурсов, тем больше решений они могут найти для каждой проблемы. Чем больше доступных решений, тем выше вероятность, что в нужный момент игроки сумеют придумать хотя бы одно.

Очень маленькие группы часто испытывают незаметный для многих дефицит ресурсов. Им не хватает доступных вариантов — а значит, может не хватать и самих видов вариантов. Они способны действовать лишь на двух дистанциях вместо трёх или четырёх, не могут выставить достаточно стратегических ролей для управления боем или не располагают нужным разнообразием социальных подходов.

Всё это — проблемы баланса, недостаток разнообразия действий и возможных решений — можно компенсировать. Ввести наёмников, союзных NPC и питомцев. Разрешить игрокам управлять несколькими персонажами. Выдать персонажам вдвое больше навыков. Технически эти проблемы решаемы. Но одного партия так и не получит: третьего голоса.

Можно днями спорить о том, что делает ролевую игру ролевой. Я-то знаю: моё закрытое Discord-сообщество сторонников обожает спорить о такой ерунде. Здесь я этого делать не хочу, поэтому просто провозглашу факт. Мне можно, потому что я никогда не говорю ничего неправильного.

Взаимодействие между игроками — жизненно важная, определяющая, центральная часть ролевой игры. Без персонажей ролевой игры не бывает, верно? А вымышленных персонажей в первую очередь определяют их взаимодействия. Большинство таких взаимодействий происходит между самими игроками: именно их персонажи постоянно вместе в кадре, и игра строится на их способности объединиться вокруг общей цели или предназначения, несмотря на различия в желаниях, характерах, убеждениях и личных целях. Для отыгрыша персонажей это чистое золото.

Сейчас я кое-кого разозлю, но мне всё равно: дуэтная игра — игра одного Мастера с одним игроком — настолько фундаментально лишена нормального взаимодействия между игроками, что перестаёт быть прежним опытом ролевой игры. Сколько бы Мастер и единственный игрок ни обменивались репликами от лица персонажей, по своей природе это настолько отличается от взаимодействия между игроками, что становится другим видом игрового опыта.

Мне всё равно, сколько лет вы играете дуэтом, сколько удовольствия получили и что единственный игрок ни разу не жаловался. Вы уже занимаетесь не тем, чем занимаются ролевые Мастера с группами игроков. Это нечто иное. Вам можно так играть, и любовь к этому не делает вас плохими, но это уже не то хобби, по которому я даю совет человеку, задавшему вопрос.

Но это один игрок. А что насчёт двух? И что это за третий голос, который я упомянул?

Всё упирается в социальную динамику: в то, как группы людей взаимодействуют и принимают решения. Именно этим игроки постоянно занимаются вместе в ролевых играх — общаются друг с другом и принимают групповые решения.

Когда решение принимают двое, согласие часто оказывается пустой формальностью, а разногласие парализует. Если один предлагает идею, с которой второй в основном согласен, дальнейшего обсуждения обычно не происходит. Нет ни напряжения, ни исследования идеи. Чаще всего звучит просто: «Да, ладно, вроде нормально». Даже когда возникает некоторое напряжение или частичное несогласие, оно либо быстро рассеивается, либо перерастает в полноценный спор.

Идеальная отправная точка для группового решения — частичное согласие. Оно рождает трение, обсуждение, развитие, исследование и спор. Но двое редко входят в такой ритм, потому что социальная энергия течёт лишь по одному пути — туда и обратно между двумя сторонами. Это линейная социальная динамика.

Треугольная динамика между тремя сторонами полностью меняет процесс. Очевидно, третий голос приносит ещё одну точку зрения, но он также повышает вероятность того самого сладкого частичного разногласия, которое зовёт развить и исследовать мысль и создаёт социальное трение. Кроме того, третий голос может разрешить ничью и не даёт разногласию остановить процесс. При каждом обмене мнениями и каждом твёрдом споре у двух участников появляется наблюдатель — тот, кто вынужден слушать обе стороны и может вмешаться.

С третьим голосом возникает и эффект распределения ответственности, способный очень существенно смазать социальные шестерёнки. В разговоре двух людей всё личное: одному принадлежит идея, другому — согласие или несогласие с ней. Если учесть разные типы личности, особенно степень уступчивости и напористости, такая персонализация создаёт множество проблем. Например, менее напористые люди не склонны возражать — из вежливости или потому, что не хотят останавливать игру словом «нет». С другой стороны, раз у каждой идеи есть единственный владелец, на него же ложится ответственность за любой успех или провал. Если моя идея нас подставила, а вы спорили, но уступили, напористый человек скажет: «Я же говорил», а ненапористый промолчит и подумает: «Я знал, что так будет, но он меня никогда не слушает».

Когда присоединяется третий голос, каждое решение волшебным образом становится консенсусом. Это больше не идея одного человека, которую второй может заблокировать, если готов остановить движение. Решения двоих имеют автора; решения троих возникают сами.

Но социальная динамика — это не только принятие решений. В группе из двух всякий раз, когда игроки вообще взаимодействуют между собой, оба должны быть включены. Никто не может перейти в состояние полувнимательного отдыха, пока двое других тратят свою социальную энергию. Здесь возникает незаметная социальная усталость — особенно потому, что по странным социальным причинам Мастер не всегда считается полноправной стороной общения.

Однако более серьёзная проблема — отсутствие побочного канала общения.

Когда за столом двое игроков и Мастер, любой разговор между двумя сторонами оставляет третью без собеседника, с которым можно обменяться реакцией, перекинуться парой слов или отпустить шутку. Знаю, из моих уст странно слышать, что отсутствие побочного общения — это плохо, но замечаем мы его обычно лишь тогда, когда оно выходит из-под контроля. Побочные разговоры способны отвлекать, однако в умеренном количестве они оживляют социальный опыт, помогают сбросить напряжение и усиливают вовлечённость. Если два игрока наблюдают за разговором третьего с Мастером и время от времени его комментируют, они действительно следят за разговором. Когда есть с кем обменяться реакцией, вы внимательнее. Когда нет, вы начинаете читать лист персонажа, листать книгу правил или достаёте телефон — и мне приходится выбивать его у вас из рук, а потом снова ехать в автомастерскую полировать новые царапины на Злобиле.

Третий игрок добавляет за стол четвёртую социальную сторону, а четыре человека — минимум, необходимый для появления побочного канала общения.

Если честно, именно побочный канал делает проблему двух игроков почти неразрешимой. Теоретически линейную социальную динамику и особенности принятия решений вдвоём можно преодолеть: сделайте себя персонажем и станьте одновременно игроком и Мастером. Если уж вы вынуждены вести для двоих, я именно это и рекомендую. Я никогда и ни за что не стал бы вести игру для двух игроков, не войдя в партию как игрок по совместительству и её третий участник. И да, я так делал. Я не выдумываю всё это на ходу. Конечно, вам придётся очень хорошо разделять роли и проявлять сдержанность, но вы совершенно точно должны стать третьим голосом, присоединившись к партии и взвалив на себя двойную работу.

Но даже тогда принятие решений будет казаться натянутым и неловким, пусть совсем немного. Чего-то всё равно будет не хватать. Следите и за тем, не превращает ли персонализация разногласий конфликт игроков в остановку игры или молчаливую обиду. Наконец, признайте: в социальном плане игра получится слегка плоской. Более тихой. Приглушённой. Возможно, даже немного утомительной. Поэтому делайте сессии покороче.

Я не могу с чистой совестью рекомендовать игры всего для двух человек. Но если иначе никак, вести их можно и даже можно отлично провести время. И всё же…

Никогда и ни при каких обстоятельствах не ведите игру для двух игроков, состоящих в романтических отношениях. Просто не надо. Никогда.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост