Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Исправь себя, сломай игру: арки персонажей в D&D

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Несколько недель назад — или пару месяцев, я правда не помню, — в общем, некоторое время назад мы с моим соучастником по подкасту Фиддлбэком обсуждали арки персонажей — и их отсутствие — в современных фильмах. Я не помню, в каком это было выпуске, поэтому не могу дать ссылку. Возможно, вы вообще не знаете об этом подкасте. А вступление уже превратилось в чудовищный бардак, верно?

Начну сначала.

Я записываю подкаст с одним парнем. Его зовут Фиддлбэк. Подкаст называется Digressions & Dragons. Он отличается от другого подкаста, который я делаю с тем же парнем, — GM Word of the Week, о котором вы могли слышать, а могли и нет. И под «отличается» я имею в виду не только другое название и сам факт, что это другой подкаст. Они разительно отличаются форматом, содержанием и даже степенью моего участия. Например, в Digressions & Dragons мне разрешают разговаривать. Я не просто пишу сценарии. Да и сценариев там нет. По сути, мы с Фиддлбэком час или два болтаем о чём захотим. Это ещё одно важное различие. Word of the Week тоже бессвязен, но это строго сосредоточенная бессвязность, которая укладывается в поездку на работу и длится не больше двадцати пяти минут. Digressions & Dragons — такое дерьмо, которое я НИКОГДА не стал бы слушать: два придурка записывают несосредоточенный телефонный разговор. ДВА ГРЁБАНЫХ ЧАСА. У кого есть время на эту хрень?!

В общем, послушайте. Люди, которые его слушают, говорят, что он очень приятный. Я не знаю. Сам не слушаю. Чёрт, я едва обращаю внимание, когда его записываю.

Дело в том, что выпуски мы записываем примерно за две недели до публикации и в каждом обсуждаем МНОЖЕСТВО тем. В конце концов, два часа болтаем. Нас носит повсюду. А поскольку у меня есть настоящая жизнь и нет времени всё переслушивать, я никогда не помню, когда и о чём мы говорили. Или говорили ли вообще. Поэтому я просто ОБОЖАЮ, когда какой-нибудь придурок из Twitter решает прокомментировать крошечную мысль из выпуска, записанного две недели назад, не дав мне НИКАКОГО ГРЁБАНОГО КОНТЕКСТА. Серьёзно, обожаю получать такие твиты:

Какой-то придурок из Twitter: Вообще-то, вы имели в виду доктрину mens rea, а нужная таблица находится на странице 36. Надеюсь, это поможет.

Нет. Не поможет. Попробуйте сами связать эту чепуху с пятиминутным фрагментом двухчасового разговора, который вы вели когда-то за последние три недели и на который ПОЧТИ НЕ ОБРАЩАЛИ ВНИМАНИЯ.

Суть в следующем: я смутно помню, что обсуждал арки персонажей в фильмах, книгах и сериалах. Вероятно, в Digressions & Dragons. Возможно, тема возникла потому, что я как раз мучился над запуском новой личной кампании. Помните, той, для которой я делал всю хрень с доспехами. И оружием. И магическими фокусировками. Да, я мучился ещё и над повествовательными механиками. То есть механиками, которые навязывают происходящему правильную структуру истории. Потому что одна из участниц группы, которую я назову Анджелиной Контессой Луизи Франческой Бананой… нет, к чёрту эту шутку, её зовут Лиза. Не собираюсь печатать всё это снова и снова. Лиза. Будем звать её Лизой.

Лиза упомянула, что ей нравятся некоторые элементы повествовательной структуры. Не этими словами, но именно это она имела в виду. В частности, ей нравилась идея персонажа, который со временем растёт и меняется. Не просто становится сильнее, получает уровни, новые способности и прочую хрень. А по-настоящему меняется как человек. И я понял, что не только фильмы и сериалы совершенно утратили представление об арке персонажа.

Поэтому я сел и начал ломать голову над тем, как могла бы выглядеть повествовательная механика, поощряющая всю эту чепуху с арками персонажей. А потом добавил такую в свою игру.

И ИМЕННО об этом сегодняшняя статья.

Долгое бессвязное вступление™ закончено. Переходим к делу.

Пропавшая арка

Что, чёрт возьми, такое арка персонажа и почему я о ней болтаю? Вам простительно этого не знать, потому что Голливуд, похоже, пытается от них избавиться. Особенно в героических фильмах, которые боятся показать протагонистов — в особенности протагонистов определённых типов — слабыми, несовершенными или хоть как-то человечными. Ладно, это несправедливо. Дело не только в боязни слабости. Ещё в переводе для международного рынка и в необходимости втиснуть всё в структуру бесконечной франшизы вместо того, чтобы написать законченную чёртову историю. Честно говоря, я не хочу разбираться, почему арки персонажей постепенно отходят на второй план, и обсуждать психологические последствия. Сосредоточимся на том, что это такое, почему они полезны истории и почему НРИ стоит лучше заняться этим вопросом. Особенно если дизайнеры хотят продать мне чушь о «совместном повествовании» как «подлинной цели НРИ». Что является грёбаной ложью.

И разве не грустно, что именно я постоянно заявляю: «Совместное повествование — чушь», — но при этом, похоже, единственный хоть немного понимаю повествовательную структуру, причины и способы её работы и то, как запихнуть её в игру? Я лучше поддерживаю ВАШУ ложь, чем ВЫ, сюжетные игроки. Вам должно быть стыдно.

Простите. Я немного завёлся. Итак, арки персонажей. Что это? Зачем они? Сосредоточься, Злой. Сосредоточься.

На поверхности арка персонажа означает лишь то, что в результате истории персонаж меняется. Но такое поверхностное понимание далеко вас не заведёт. В своих историях меняются многие персонажи, но настоящие арки сегодня есть у немногих. Одного изменения недостаточно. «Арка» здесь относится к сюжетной арке — самостоятельной маленькой истории внутри основной. Арка персонажа — самостоятельная маленькая история, сосредоточенная на персонаже. История его преображения. Как и у всякой истории, у неё есть начало, кульминация и развязка. Очень часто персонаж в ней одолевает личного демона. Обычно ему ПРИХОДИТСЯ преодолеть личную проблему, потому что иначе основную историю не разрешить. Либо разрешение основной истории даёт ему силу справиться с личной проблемой.

Возьмём оригинальных «Охотников за привидениями». Там арка персонажа сделана превосходно. Вообще-то, их четыре. В начале фильма были три главных героя: Билл Мюррей, Рэй Стэндз и Игон Спринклз. Мюррей был мошенником и всегда искал следующую наживу. Именно в этом его обвинили, когда выгнали из университета. Его не интересовало ничего, кроме самого лёгкого способа получить желаемое — деньги и женщин. Рэй Стэндз был незрелым великовозрастным ребёнком, неспособным жить в реальном мире. Он увлекался своим делом, но увлекался по-детски. Поэтому Билл Мюррей смог уговорить его заложить семейный дом ради собственной настоящей пожарной штанги. Рэй не понимал последствий поступков. Хуже того, Игона Спринклза волновало только то, что он может сделать. Добро и зло его не интересовали. Ни мораль, ни последствия. В детстве он портил игрушки, проверяя свои возможности. Пытался просверлить собственный мозг, потому что знал, что способен. Он создавал крайне опасные ядерные устройства, способные убить его, друзей и взорвать город, не испытывал их и не предупреждал друзей об опасности, пока те уже не применяли устройства на ни о чём не подозревавших горничных в гостинице. А предупреждения звучали примерно так: «Ах да, пока не забыл…» Короче, Охотники были ужасными людьми. Просто отвратительными. А Эрни Уинстон хотел лишь получать зарплату.

В финале они столкнулись с богом, который хотел уничтожить город. К такой хрени они не были готовы. Затем оказалось, что победить бога можно, лишь сделав то единственное, что, по словам Игона, убьёт их всех. Решение «скрестить потоки» ради спасения города стало моментом, когда каждый преодолел свой недостаток и превратился в героя. Билл Мюррей по-настоящему заботился об Эллен Рипли, которую превратили в собаку. Рэй Стэндз чувствовал вину за то, что его беззаботный детский мозг всё испортил, создав гигантское чудовище, топчущее город. Игону Спринклзу пришлось принять, что его технология, способная спасти мир, действительно потребует платы, последствия — и плата окажется смертельной. А Эрни Уинстон тоже там был.

Именно преображение позволило им победить. Поэтому настоящие «Охотники за привидениями» были не только золотой комедией, но и исключительно хорошо построенной историей.

Арки персонажей важны, потому что истории в сущности рассказывают о людях. А арки — о преображении себя упорным трудом, преданностью, борьбой и жертвой. О том, как благодаря собственной силе СТАТЬ героем. Как разобраться со своей хренью, встретиться с недостатками и затем навязать миру свою волю. Это потрясающе.

И в НРИ такое случается очень редко. Жаль, потому что именно об этом они и должны быть. Что может быть ЛУЧШЕ?

Обычно в большинстве НРИ, особенно в D&D и подобных играх, игроки создают персонажей уже героями. То есть придумывают персонажа, которым хотят играть, и играют им. По ходу игры персонажи меняются, но в основном внешне. Завязывают отношения и сталкиваются с последствиями решений. В этом и СОСТОИТ ролевая игра: взаимодействовать с миром, принимать решения и разбираться с последствиями. Изменения малы и постепенны. Персонаж учится принимать лучшие решения. Но момент осмысления, ведущий к настоящему преображению, возникает редко. Персонажи растут и развиваются, но обычно не преображаются.

Такое возможно. Чёрт, такое случалось в моих играх. Главным образом потому, что мы заставляли это произойти — я и игрок персонажа. Но это не неотъемлемая часть ролевого опыта. Это исключение. И тому две причины. Во-первых, преображение персонажа целиком зависит от играющего им человека. Так тоже устроены НРИ. Персонаж принадлежит вам. Он священен и суверенен. Во-вторых, ролевые игры часто похожи скорее на бесконечные франшизы, чем на законченные истории.

Вторая проблема сложна, потому что хорошая арка персонажа обычно происходит один раз за историю — в кульминации или начале третьего акта. Охотники решают пожертвовать жизнью ради города. Люк Скайуокер отключает компьютер наведения и полагается на магию, в которую не особенно верит, вместо технологии. Эдди Вэлиант выбрасывает бутылку выпивки, прежде чем отправиться за Виктором фон Думом спасать кролика Роджера и Принцессу. Наступает момент величайшей тьмы, когда персонаж признаёт недостаток или слабость и преодолевает её ради успеха. Чтобы подготовиться к испытанию кульминации.

В бесконечной истории без определённого финала трудно понять, когда должно произойти преображение. Тони Старк не может в начале каждого нового приключения снова становиться безответственным пьяницей-нигилистом: с каждым разом его преображения выглядят всё менее искренними. Да, это реалистично. Но неудовлетворительно для истории.

И это возвращает нас к первой проблеме. Арку обязан создавать игрок, потому что именно он играет персонажем и принимает решения. Значит, в начале истории игрок должен заложить арку, распознать подходящий момент и добровольно преобразиться. Не кажется ли всё это слегка надуманным? Да, кажется. Это и есть надуманность. Антитеза отыгрыша. Ролевая игра не заключается в том, чтобы заранее написать историю и затем разыграть. Она о принятии решений и наблюдении за тем, куда они ведут.

Значит, в итоге придётся полностью отказаться от арок персонажей, верно? Они невозможны. Не работают в НРИ. Ну и ладно. Жаль.

Как будто я КОГДА-НИБУДЬ так легко признаю поражение.

Самая печальная повествовательная механика

Поговорим немного о повествовательных механиках. Повествовательная механика (narrative mechanic) не изображает физическую реальность мира и не служит созданию хорошей игры. Она навязывает переживанию повествовательную структуру. Мы видели такие механики. Сегодня они есть — или пытаются быть — во многих играх. Но проблема… я бы сказал, что проблема в их отстойности. Однако это несправедливо. На самом деле проблема в их новизне. В отличие от симуляционных механик, управляющих игровыми частями НРИ, которые развивались сорок лет и сами опирались на механику варгеймов, развивавшуюся около грёбаного века. Серьёзно. Герберт Уэллс написал настольный варгейм в 1913 году. Он назывался Little Wars: A Game for Boys from Twelve Years of Age to One Hundred and Fifty and For That More Intelligence Sort of Girl Who Likes Boys’ Games and Books. Да. Таковы полное название и подзаголовок. И, господи, как же они мне нравятся.

Возьмём механику инициативы (initiative) в бою. Она навязывает игре структуру, необходимую для работы игры как игры: безумная хаотичная свалка не работала бы и не была бы весёлой. Нет причин не использовать механику и для навязывания истории структуры, которая сделает её приятнее. Некоторые игры действительно так делают. Хотя ушли пока недалеко.

Взять, например, Fate. Я не собираюсь ругать её. Даже похвалю за одну вещь, сделанную довольно хорошо. Многие писали о системе Аспектов (Aspects). Каждый персонаж — и множество других элементов истории — получает короткие повествовательные описания. У вашего персонажа может быть аспект вроде: «Я знаю о мире всё, что можно узнать из книг». Он что-то сообщает о персонаже. И обычно содержит хорошую и плохую стороны. Хорошая: персонаж полон фактических знаний и читал книги обо всём. Здорово, верно? Плохая: у него явно совершенно нет опыта настоящего мира. Его знания только книжные. Он тепличный, неопытный, наивный. И это хорошо. Так и должны работать Аспекты Fate. Они должны говорить многое и иметь положительные и отрицательные стороны.

В Fate Аспекты влияют на игру двумя основными способами. Я упрощаю. Во-первых, игрок может обратиться к Аспекту, когда тот приносит пользу. Например, найдя книгу на древнем языке и пытаясь её перевести, персонаж заслуженно получает бонус благодаря книжной учёности. Он знает культуру и язык, потому что знает всё, что можно узнать из книг. Во-вторых, на основании тех же Аспектов Мастер может назначать штрафы или создавать сложные ситуации. Когда герой блуждает по огромному многонациональному портовому городу, пытаясь найти дорогу и договориться с местными, Мастер указывает на отсутствие житейского опыта и штрафует попытки ориентироваться. Либо использует наивность, чтобы сделать его целью мошенников, воров, работорговцев или кого угодно.

Это повествовательные механики. Они придают структуру элементам истории, не игровым элементам. В данном случае навязывают персонажу хорошие и плохие последствия его предыстории, прошлого, сильных и слабых сторон. Там есть игра с сюжетными очками, которые обмениваются на преимущества, штрафы и прочее. Всё работает. Ну, более-менее. У меня есть сомнения, но сейчас они не важны.

Однако Аспекты — повествовательный аналог навыков. Они влияют на игру от действия к действию и от сцены к сцене. На отдельные действия и сцены. Иногда их влияние длится чуть дольше, но обычно лишь переносит последствия решений из одной сцены в другую. Они не влияют — и это тонкое различие — на историю на макроуровне. Не навязывают более широкую структуру всему повествованию игры. Если посмотреть на снятую с печати Warhammer Fantasy RPG от Fantasy Flight Games, вы найдёте множество очень интересных, хотя и слишком громоздких повествовательных механик, выходящих за пределы отдельных моментов. Например, там были правила отношений в группе и роста и снижения напряжения между героями. Это было здорово. Сценам и приключениям навязывалась структура актов с настоящими игровыми эффектами. В третьем акте всё становилось СЕРЬЁЗНО, потому что так устроены истории. Поэтому сцены проектировали со встроенным «переворотом третьего акта». Очень интересные вещи, развитие которых я бы хотел увидеть.

У повествовательных механик огромный потенциал. Но они ещё в младенчестве. Пока они малы по масштабу и в основном сосредоточены на «поощрении хорошего отыгрыша» — фразе, от которой меня буквально слегка тошнит, когда я её печатаю. Она настолько неверно понимает природу, силу и пользу повествовательных механик И сам отыгрыш, что, на мой взгляд, использующий такое описание как цель дизайна способен создать лишь мусорную повествовательную механику.

О, привет, Вдохновение D&D. Не заметил тебя.

Послушайте, я уже ругал Вдохновение (Inspiration) D&D. Это дрянная система для болванов. Её легко забыть, она плохо сбалансирована и реализована и совершенно тускла. И по меньшей мере один дизайнер WotC описал её как средство «вознаграждать хороший отыгрыш». БЛЕВОТА!

Если присмотреться, Вдохновение D&D — недоделанная копия Аспектов Fate. Только хуже. Поэтому я написал целую статью о том, почему Вдохновение — отстой, и предложил одиннадцать способов его улучшить.

Можете не возвращаться и не читать. Я вытащил оттуда хорошее для домашней кампании, а затем придумал, как поверх этого наложить Арки персонажей.

Вдохновение — самая печальная повествовательная механика, когда-либо включённая в ролевую игру. Не могу избавиться от ощущения, что дизайнеры не были всерьёз в ней заинтересованы. Или не хотели её. Или добавили в последнюю минуту. Они просто взяли систему Аспектов из Fate и спросили: «Как быстрее и проще всего запихнуть это в нашу Книгу игрока?» Но другой повествовательной механики у нас нет, а начинать с чего-то нужно, верно?

Потрясающая система Вдохновения Злого 2: повествовательное бугалу

Сначала расскажу, как Вдохновение вообще работает в моих играх. Когда я писал упомянутую статью, то придумал систему, которая нравилась мне больше дымящейся кучи, оставленной кем-то в моей PHB. С тех пор я её совершенствовал. В основном она работает так.

При создании персонажа вы определяете несколько Черт (Traits), описывающих разные стороны личности. Не слишком отличается от PHB, знаю. Но есть важное различие. Я не использую стандартный список, не привязываю Черты к предыстории и не разрешаю случайные таблицы чуши из предысторий. Я придумываю пять конкретных категорий Черт, важных для текущей кампании. Обычно две — причуды характера (Personality Quirks). Они описывают основные особенности поведения персонажа. Ничего сложного. Остальные меняются от игры к игре.

Сейчас три другие категории — Идеал, Побуждение и Недостаток (Ideal, Motivation, Flaw). Как видите, это похоже на категории PHB, только без всей чуши с Привязанностью. Связывать персонажей с миром нужно не в каждой кампании. Зависит от кампании. Моя посвящена лихим приключениям. Мне нужно знать, почему герои вообще хотят отправляться в приключения. Отсюда Побуждение. Они ищут богатства, славы, самосовершенствования, спасения от скуки, общего блага или чего-нибудь ещё? Идеал слегка отличается от версии PHB. Я отказался от мировоззрения. То есть D&D от него отказалась, просто ей не хватает смелости признаться. А мне хватает, и я его вырезал. Вместо этого предполагается, что персонажи в целом довольно хорошие люди, но у каждого есть одно нравственное правило или кодекс, который он изо всех сил никогда не нарушает, чего бы это ни стоило. Например: «Я не могу позволить, чтобы пострадал ребёнок» или «Я всегда помогаю тем, кому повезло меньше». Наконец, Недостаток — то, что втягивает героя в неприятности. На самом деле он скорее вдохновлён Аспектом Неприятности Fate, чем дрянным представлением D&D о Недостатках. Персонаж может сильно пить, быть трусливым, ленивым, безрассудным или чрезмерно осторожным, считать себя всезнайкой или никогда не отступать от вызова.

Вот такие Черты. И они работают с Вдохновением. Как и в PHB, во Вселенной Злого Вдохновение либо есть, либо нет. Оно олицетворяет решимость персонажа, внутреннюю силу, власть над собой и миром. Его стремление быть тем, кем он хочет. Быть тем, кем себя считает.

Когда у героя есть Вдохновение — а игру персонажи начинают с ним, — он может потратить его на Вдохновлённые действия (Inspired Actions). В сущности, пытаясь сделать в игре ЧТО УГОДНО и считая это соответствующим одной из своих Черт, игрок может сказать: «Это глубоко соответствует моей личности, дайте бонус». И получает преимущество на бросок. Либо накладывает помеху на спасбросок. Либо получает иной бонус, если броска нет. Я решаю по обстоятельствам. Например, разрешаю потратить Кость Хитов для исцеления прямо посреди боя. Что угодно.

Без Вдохновения персонаж находится в упадке. У него меньше решимости. Он частично утратил контроль над собой и миром. Понимаете, крупные действия и решения истощают разум и чувства. В такие моменты герой склонен поддаваться Недостаткам. Или переживать неприятности из-за особенностей характера.

В любой момент игрок может заявить о Неудаче (Setback), если считает, что одна из Черт — особенно Недостаток — способна создать проблемы. Это может дать помеху на бросок или преимущество на спасбросок противника либо наложить другой штраф. Например, если персонаж всю ночь пьёт, на следующий день он может получить истощение из-за похмелья. Заявив Неудачу, персонаж получает Вдохновение. Потому что уступка недостаткам, слабостям и дурным привычкам в некотором смысле служит механизмом совладания, позволяющим вновь обрести контроль.

Единственный другой способ получить Вдохновение — оно не возвращается раз в игровую встречу — одержать крупную победу. Завершив приключение или важную веху долгого приключения, персонажи без Вдохновения получают его.

Разумеется, это не всё. Как Мастер я могу навязывать Неудачи, создавая сцены вокруг отрицательных сторон Черт героя. Могу предлагать Вдохновлённые действия и Неудачи. Но огромная проблема Вдохновения в руках Мастера — как написано в правилах — состоит в том, что Мастер должен помнить двадцать пять грёбаных Черт, по пять на каждого персонажа, и следить за всей этой хренью, ОДНОВРЕМЕННО ПЫТАЯСЬ ВЕСТИ ЦЕЛУЮ ИГРУ! Поэтому я в основном возлагаю на игроков задачу ПОКУПАТЬ и ТРАТИТЬ Вдохновение, заявляя Вдохновлённые действия и Неудачи. А сам использую Черты при подготовке: иногда строю вокруг них сцены или приключения. Особенно вокруг Побуждений. Впрочем, у меня есть удобный список, чтобы замечать возникающие возможности.

За три года с разработки основ эта система работала чертовски хорошо.

Но она всё равно действует от мгновения к мгновению. Не навязывает игре более крупную структуру. А арки персонажей именно этим и занимаются.

Исправь свои проблемы, сломай игру

Куда встроить арку персонажа? Очевидно, заданный Недостаток с механическими последствиями — чертовски хорошее начало. Если рассматривать арку персонажа в героической истории — а истории D&D героические, — герой преодолевает Недостаток, получает силу справиться с великой угрозой, после чего Недостаток должен ИСЧЕЗНУТЬ. Это и будет моментом преображения, верно?

Проблема в том, что это работает против игрока. Недостаток — основной способ вернуть Вдохновение. Преодолев его, герой усложняет получение Вдохновения после траты. Он всё ещё может получить его через Неудачи от Идеала, причуд характера и прочего, но и это кажется странным. Герой продолжает прибегать к механизмам совладания, пусть и менее серьёзным.

Если разобраться, преодолевший Недостаток персонаж по-настоящему владеет собой. Он знает, кто он, и способен навязывать миру свою волю. Ему не следует зависеть от прихотей Вдохновения. Ему больше не нужно заявлять Неудачи. Короче говоря, он просто ВСЕГДА Вдохновлён.

Но это слегка… сломает игру. Слишком сильно. Вообще позволять людям ломать игру нормально. Но нельзя давать им ЛОМАТЬ ИГРУ. Понимаете? Подумайте, что случится, если каждый персонаж сможет бесплатно получать преимущество на один бросок каждый игровой день. Или каждую встречу. Или даже между каждым Коротким и Продолжительным отдыхом. Кажется огромным? Так и есть. Но не ОГРОМНЫМ! D&D ведь предлагает Мастеру раздавать Преимущество за умные планы и разумные действия, верно? Получить его НЕ ТАК трудно. Значит, дизайнеры рассчитывают на частое применение.

Вот что может сделать механика Арки персонажа. Преодолев недостаток и пережив преображение, герой восстанавливает Вдохновение после каждого Короткого или Продолжительного отдыха (Short or Long Rest). То есть примерно раз в пару столкновений он может совершить Вдохновлённое действие — если оно соответствует сердцевине личности. Герой полностью свободен быть собой, его ничто не сдерживает. Он может регулярно высвобождать глубинное «я» и вновь готов после нескольких минут размышлений.

Именно это я записал в систему. В сущности, Преодолев Недостаток и Став Лучше, вы получаете Вдохновение после каждого Короткого или Продолжительного отдыха. Готово. Заявлять Неудачи больше не нужно. Хотя они всё ещё возможны. Просто вы не обязаны искать способы вызвать их.

Момент преображения

Как игрок Преодолевает Недостаток? Если он управляет персонажем, почему просто не заявить: «Ладно, я бросил пить, дайте Постоянное Вдохновение!»? Нет. Всё не так легко. Обладай герой таким самоконтролем, Недостатка у него вообще бы не было, верно?

Эта механика — часть повествовательной структуры. Она должна появиться в определённой точке истории. Обычно при подготовке к третьему акту, когда повествование начинает издавать звуки приближающейся кульминации. В долгой кампании — за несколько игровых встреч или приключений до финального приключения.

Но тогда управлять моментом должен Мастер. Когда персонажам пора начинать «овладевать собой», Мастер обязан поместить Недостатки в сердцевину приключения. Или хотя бы сюжетной арки внутри приключения. Заставить игрока напрямую и значимо столкнуться с Недостатком. Либо устроить крупную потерю из-за Недостатка — нечто, способное пробудить героя. Неважно, будет ли это сокрушительное поражение, вынуждающее изменить жизнь, или героический миг, когда персонаж оставляет Недостаток позади и делает необходимое: когда всё закончится, проблема разрешится. Решения героя определят, станет ли преображение положительным или отрицательным, превратится ли он в сияющий маяк надежды и оптимизма или в мрачного задумчивого человека, который расплачивается за слишком поздно усвоенный урок. Но преображение случится.

И это нормально. Игроки выбирают действия в бою, но в 5E больше не могут откладывать ход. Когда наступает их очередь, ход ОБЯЗАТЕЛЬНО произойдёт. Они лишь решают как. Структура истории — Мастер — определяет время преображения. Игрок, реагируя на произошедшее, определяет способ.

Это означает, что в кампании наступит период, когда каждый игрок получит много времени в центре внимания, чтобы разобраться со своей хренью. Как в Mass Effect или Chrono Trigger: вы по очереди выполняете задание каждого персонажа, помогаете ему собраться, открываете лучшие способности и оружие, а затем идёте убивать Лавоса. Мне это тоже нравится. По-моему, это прекрасная структура кампании.

В итоге система очень проста. Она позволяет Мастеру встраивать личные переживания в приключения, а игрокам — действительно расти и преображаться. Она навязывает долгой кампании повествовательную структуру, гарантирующую, что персонажи окажутся в центре истории. Полагаю, закончили.

Ах да.

Негероическая кампания

Описанная Арка персонажа рассчитана на кампанию, движущуюся к кульминации и финалу. Её легко встроить в кампанию Эпического похода, в Curse of Strahd или любой другой путь приключений. Потому что Мастер знает, когда приближается конец. Теоретически её можно добавить и в менее структурированную кампанию: достаточно знать, когда всё закончится, и обратить свет прожектора на Недостатки.

Но как быть с Бесконечными играми? С приключениями недели? С играми, конца которым не видно? Возможны ли в них арки персонажей?

И что случится, если после Curse of Strahd игроки захотят продолжить приключения в Баровии теми же психологически здоровыми героями?

Всё просто. После великого приключения, поглощавшего их жизнь неизвестно сколько времени, — например, Убийства Страда — персонажи делают небольшой перерыв. Новые приключения начинаются через полгода. Или когда угодно. Игроки решают, чем герои занимались. Но, скорее всего, те не знали, куда себя деть. Или получили травму из-за прошлого приключения. Или что-нибудь ещё. Короче говоря, у них могут появиться НОВЫЕ Недостатки и НОВЫЕ арки.

Только не те же самые. Потому что мы с вами лучше грёбаного «Железного человека 2». И наши игры тоже.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост