Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Создание чудовищ 101: оно живое, ОНО ЖИВОЕ!

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Расскажу историю, знакомую большинству Мастеров.

Недавно я работал над приключением для домашней группы. Подробностей раскрыть не могу: вдруг игроки прочитают статью до конца приключения и испортят сюрприз. Так или иначе, я листал «Бестиарий», подыскивая существо для столкновения в комнате с одной действительно важной штукой, о которой говорить нельзя. Тут я понял, что не подумал об ужине. Решил приготовить лосося с лимоном и укропом в пароварке, но пришлось идти в магазин. Я отложил приключение, купил кусок лосося, лимон и… свежего укропа не нашёл. К слову, в Чикаго с ним постоянно проблемы, не знаю почему. А молотые ошмётки из баночки для специй не годились.

Укроп — коварная трава. Ничто на него толком не похоже, заменить чертовски трудно. Я даже достал iPhone и быстро поискал в интернете. Все сходились: либо укроп, либо ничего. Вообще лососю подходят эстрагон или тимьян, но свежих тоже не было. Поэтому я поел в McDonald’s. Если уж портить ужин, то с большой буквы. Разочарования я переношу плохо и становлюсь мстительным.

Одновременно я думал о приключении и чудовище. Идеального в «Бестиарии» не нашлось, но это легко исправить: создам своё. Более того, приключение только выиграло бы, если переделать ещё нескольких существ. Покончив с McDonald’s, я принялся писать статблоки, но вскоре пришлось остановиться, уйти в уборную и пережить последствия ужина. Подробности опущу.

Я снова задумался об укропе. Будь я генетиком, проблема решилась бы просто: набрать трав, отнести в лабораторию и вырастить собственный укроп. Но я бухгалтер, а самодельные решения в бухгалтерии обычно заканчиваются тюрьмой от налоговой службы.

К счастью, приключение хотя бы не было испорчено и не заперло меня на два часа в уборной. Оно получилось отличным. Собственные травы я выращивать не умею, зато умею создавать чудовищ. Наверняка вы надеялись на статью о любительской генетике, но сегодня поговорим о создании собственных чудовищ в D&D 5e.

Почему сейчас?

Почему именно сейчас? Разве я не пишу большую серию о создании приключений? И не веду огромную серию о гигантском подземелье? Подходящее ли время обсуждать, как населять приключения собственными тварями, чтобы великолепные идеи не ограничивал однообразный выбор из пятидесятидолларового тома? Обратите внимание на искусное использование сарказма.

Собственные чудовища — невероятно мощный инструмент. После умения построить грёбаное приключение я назвал бы его важнейшим в наборе создателя приключений. По крайней мере, в D&D, где всегда бывает хотя бы одно хорошее сражение. И разработчики D&D действительно отлично снабдили «Руководство Мастера» 5e надёжными инструментами для создания чудовищ. Под «созданием» я имею в виду Создание с большой буквы.

Тему мы разделим на ТРИ урока. Первый — о ПРАВИЛЬНОМ создании собственных чудовищ; вы его читаете. Второй — о конкретном процессе в D&D 5e. Третий — о Pathfinder, чтобы её поклонники не остались обделены.

Почему смена шкурки — отстой

Поговорим о «шкурках». Не об андроидах из фантастической классики восьмидесятых «Терминатор» или как её там — мне плевать. А о том, что сетевые Мастера называют достаточным решением: смене оформления существ.

Вы берёте характеристики существа из «Бестиария», называете его иначе и меняете внешность. Теперь это не кобольд, а демоническая обезьяна из маленького храма в джунглях. Не тролль, а гигантская горилла, которая почему-то регенерирует и необъяснимо уязвима для огня и кислоты.

В подходе нет ничего принципиально неправильного, кроме того, что он ужасен, делает вас отвратительным Мастером и каждый раз заставляет Гэри Гайгэкса плакать в игровой Вальхалле. Из-за вас он не может спокойно наслаждаться загробной жизнью с бесконечным пивом и 1d4 + 2 девственными валькириями.

Изредка смена оформления допустима. Это как мужчина в белье сестры: в чрезвычайной ситуации выручит, но привычкой становиться не должно.

В идеале тема и механика образуют прекрасную синергию, и целое превосходит сумму частей. Конечно, кобольдов можно превратить в обезьянолюдей — стражей обезьяньего храма. Но если посмотреть на интересных пушистых млекопитающих, окажется, что у лемуров мощный укус и прыжок, они нападают толпой и великолепно лазают. У кобольдов есть только толпа. Насколько интереснее могли бы стать мои лемурийцы! Потолки храма заросли лианами; существа прыгают наверх, падают на вторженцев и стаей валят их с ног. Ничего похожего в «Бестиарии» нет.

Такая механика приглашает игроков к творчеству. Волшебник сжигает лианы, лишая лемурийцев пути к потолку. Группа держится вместе, чтобы враги не окружили одного героя, или отступает из заросших помещений.

Когда форма соответствует функции, игроки могут обоснованно угадывать тактику ещё до её демонстрации. А если необычная способность застала врасплох, они не чувствуют, что их обманули, а смотрят на существо и говорят: «Да, логично, стоило догадаться». Это даёт игрокам власть над ситуацией. Кобольд в обезьяньем костюме — нет.

«Достаточно близко» недостаточно

После выхода D&D 4e распространилась шпаргалка, позволявшая на глаз быстро слепить чудовище. Все существа 1-го уровня получают, например, КЗ 12, наносят 5 урона с бонусом атаки +3 — конкретные числа неважны. Шпаргалка разошлась повсюду и была полным мусором.

В Pathfinder и D&D 5e есть таблицы ожидаемых параметров по Опасности (Challenge Rating). Кажется, будто можно выбрать строку, выдать существу эти числа и закончить. Можно. Если хотите сделать дрянь.

У обеих систем прекрасная — да, я похвалил — внутренняя логика и последовательность. Игроки и Мастер усваивают её многократным применением, а потом считывают подсказки. Если существо обычного размера держит длинный меч, я примерно представляю его урон. И логика уходит глубже. Если враг в лёгком доспехе, без панциря, чешуи или толстой шкуры, а мои атаки постоянно промахиваются, заклинатель не станет применять то, от чего можно увернуться: никаких спасбросков Ловкости (Dexterity saving throw) или Реакции (Reflex save). Вероятно, у существа высокая Ловкость и оно отлично падает на пол при взрыве огненного шара (fireball). Если оно не выглядит физически внушительным, его проще схватить или толкнуть. Осознанно или нет, игроки решают по вашим подсказкам. Особенно заклинатели: их ресурсы ограничены, им важно выбрать правильный инструмент.

Если чудовищем будут пользоваться за пределами вашего стола, особенно важно не подделывать числа. Вы не знаете аудиторию. Может, это компания нетактических любителей образов, которым плевать. А может, настоящие игроки, сосредоточенные на решениях, включая тактические. Механическая последовательность ничего не отнимает у первой группы. Её избегают лишь потому, что добиться её трудно.

Ленивым Мастерам вход воспрещён

Если вы ленивы, нетерпеливы или хотите сделать вполсилы, собственные чудовища не для вас. Меняйте шкурки или берите приблизительные числа — но зачем? Можно переодеть тролля, чтобы игроки «не метаиграли и не использовали его слабости». Это лишь: а) мешает научиться создавать ХОРОШИХ чудовищ; б) мешает строить ХОРОШИЕ испытания без сюрприза-подлянки; в) злит игроков; г) даёт одноразового врага, потому что после первой встречи слабости станут известны, а вы не умеете справляться с игроками, которые ЗНАЮТ их и пользуются ими.

Создание чудовищ похоже на роспись миниатюр. Кто-то занимается этим ради улучшения игры, но труда много и процесс должен нравиться сам по себе. Большинству Мастеров не потребуется создавать чудовищ вообще. Если всё же берётесь, поймите: нужны время и терпение, существует правильный способ, а навык растёт с практикой.

Основы создания чудовищ

Pathfinder и ОСОБЕННО D&D 5e дают ПОТРЯСАЮЩИЕ инструменты и объясняют их до ужаса плохо. В пятой редакции объяснение отличного набора инструментов — святые небеса, какой бардак. Поэтому я немного изменю процесс и предложу лучший. Когда мои слова противоречат книге — плевать на книгу. Я делаю лучше.

На этом закончим несколькими основными правилами. В следующей части разберём создание существ D&D 5e, затем сделаем зверей Pathfinder. А вы наслаждайтесь советами, пока я готовлю лосося.

Понимайте грёбаную систему

Нельзя создать надёжного, последовательного и хорошо спроектированного противника без глубокого понимания системы. В D&D 5e надо знать, как вычисляется КС спасброска: 8 + бонус мастерства + модификатор подходящей характеристики. В Pathfinder: 10 + половина Костей Хитов + модификатор характеристики. Нужно понимать составляющие броска атаки и расчёт урона; знать, откуда берутся бонусы навыков, сколько черт получает существо, что значит быть монстром или не иметь значения Телосложения.

Необязательно цитировать всё по памяти — хотя со временем научитесь, — но вы обязаны знать, где искать. В D&D 5e и Pathfinder это непросто. Первая так плохо организована, что для одного чудовища нужны три книги. В Pathfinder достаточно двух, зато обе огромны и переполнены материалом.

Знайте, зачем создаёте именно это

Нужно понимать цель. Не «хочу здесь чего-то нового и уникального» и не «мне скучно, сделаю чудовище». Прежде чем начинать, определите функцию существа в игре. Многие руководства требуют «хорошей концепции», но это неправда. Необязательно заранее говорить: «Мне нужна ожившая статуя с божественной сущностью, последний страж святилища с божественной магией». Достаточно: «Храму нужен страж».

Точнее определите игровую роль. Существо самостоятельно или действует в группе? Что делает в группе: служит пехотой, стрелковой поддержкой, командиром? Каковы его цели? Чего оно пытается добиться? Как обслуживает игру? Насколько сильно в конкретных игровых величинах?

Мне нужен последний страж храма и финальное испытание приключения. Он в одиночку должен прогнать или победить группу. По природе он защитник: старается пережить героев и охраняет свою цель. Это должно быть трудное испытание для персонажей 4-го уровня. Пусть ПО 5.

Или:

Мне нужны маленькие гуманоидные храмовые слуги в экологической нише гоблинов и кобольдов. Они сражаются группой, вероятно, будет несколько разновидностей. Тема обезьянья. Против них выступят персонажи 4-го уровня, но поодиночке слуги слабы: не выше ПО 1, чтобы взять побольше.

Определите целевые числа

У чудовищ много боевых параметров: модификатор атаки, урон, Класс Защиты, спасброски и хиты. Прикиньте, какими должны быть числа. Подробности зависят от системы, поэтому вернёмся к ним во второй и третьей частях. Главное — всегда двигаться от результата назад к существу. Почти в полной противоположности созданию персонажа игрока.

Характеристики назначаются последними

В любой системе значения характеристик придумывают В САМУЮ ПОСЛЕДНЮЮ ОЧЕРЕДЬ. Ну, среди последних; Кости Хитов тоже появляются ближе к концу. Может казаться, что характеристики настолько важны для образа, что нужны сразу. Полезно знать, будет ли существо сильным, ловким, умным или внимательным. Но именно с характеристиками обе системы дают больше всего свободы. Если урон оказался низок, добавьте два пункта Силы. Повышение отразится на атаках и навыках, и именно эта взаимосвязь сохраняет последовательность: игроки поймут, что врага трудно толкнуть или что он слишком ловок для огненного шара.

Подкручивайте снова и снова

Во время работы придётся постоянно возвращаться назад. Значение Телосложения завысило хиты — убираете одну-две Кости Хитов, что, возможно, меняет очки навыков и черты. Дополнительная Сила дала слишком большой урон. Ближе к концу потребуется много возни, чтобы всё сошлось. Примите это.

Концепции тоже меняются

Мои маленькие лемурийцы могут начинать слабыми и проворными, но при настройке стать сильнее из-за расчётов атаки и урона. Ничего страшного. Я должен согласиться сделать их сильнее — может, превратить из лемуров в более крепких бабуинов.

Концепция не выше механик. Люди считают, что механики обязаны служить образу и меняют всегда только их. Неправда: влияние идёт в обе стороны. Иногда потребности игры проходят обратно по сборочной линии и меняют концепцию, художественный слой и историю. Если вы настолько влюблены в задумку, что не допускаете поправки со стороны механик, создавать собственный материал вы не можете. Смиритесь.

Знайте, когда остановиться

Идеала всё равно не будет. Числа не совпадут на сто процентов, кое-где останутся отклонения, а исправление одного сломает другое. Наступает момент прекратить настройку и принять небольшую неточность. Ни одна система не идеальна. Стремитесь к точности, но сохраняйте разумную терпимость к ошибкам.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост