Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод IV: Эльтурель и подготовка караванной миссии

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод IV: Эльтурель и подготовка караванной миссии

Автор: Courtney Campbell
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В четвёртом эпизоде много отличного материала.

Когда я пишу приключение для другого человека, то должен исходить из того, что у него хватит мастерства всё провести. В этом приключении есть моменты — синий дракон нападает на город, героям нужно войти во вражеский лагерь, намного превосходящий их полудракон-предводитель (half-dragon leader) вызывает их на бой, — которые в руках плохого Мастера могут вызвать у игроков недоверие, отчуждение и недовольство.

Именно этому посвящена серия: я всего лишь показываю, как подал и провёл бы материал, чтобы такого не произошло. Стив Винтер верит, что мы с вами сумеем выйти за пределы отведённого ему объёма страниц и справиться с задачей.

Здесь часто проводят несправедливые сравнения. Какие приключения считаются лучшими и самыми памятными? Caves of Chaos? Elemental Evil? Фанделвер? Фракия? Каждое — огромная среда с множеством движущихся частей, которыми могут манипулировать игроки. Но перед этой книгой такой задачи не ставили. Я постоянно провожу линейные, подземелья без ксандрирования, однако использую их как места на гексагональной карте или варианты заданий, которые игроки вольны исследовать или проигнорировать — разумеется, с надлежащими последствиями.

Мы говорим о другом. Что делает приключение хорошей покупкой для игрока? Что делает его удобным для Мастера на встречах Encounters? Какие предположения стоят за каждым вариантом и как их согласовать? Сколько работы ради этого требует от вас модуль?

Одна из самых заметных проблем — «Клад Королевы Драконов» начинается с того, что персонажи видят синего дракона, нападающего на город. Их реакция зависит от ожиданий и прежнего игрового опыта. Проблема групп пятой редакции в том, что грогнарды играют вместе с людьми эпохи третьей редакции и людьми эпохи четвёртой, причём каждая группа ждёт от игры совершенно разного. Одни считают себя героями, которые должны отправиться в город и спасти его. Другие ожидают играть смертными людьми, достаточно разумными, чтобы любой ценой держаться подальше от драконов!

Баннер блога My Realms с героями, сражающимися с нежитью

Недавно я читал посвящённый Забытым Королевствам блог о четвёртой редакции с весьма уместным названием My Realms. Вот что там сказано о Фанделвере:

«Судя по обзорам Lost Mine, прочитанным ещё до того, как приключение попало в мои жадные электронные ручонки, зелёный дракон с 16 Костями Хитов (Hit Dice) в руинах Громодеревья явно создавал проблему, с которой мало какая группа 3-го уровня (level 3 party) могла справиться. Более того, одного его оружия дыхания (breath weapon) — с учётом размера области и среднего урона — хватило бы, чтобы уничтожить немало групп 3-го уровня в пятой редакции.

Ой.

Очевидное решение — перевести дракона в более молодую возрастную категорию (younger age category) и тем самым привести в соответствие уровню группы; убрать зелёного дракона нельзя, потому что он изображён на обложке. Но эта статья предлагает другие способы сохранить столкновение и построить его вокруг переговоров: похоже, у дракона есть проблема». — Starter Set Sandbox 3: Ruins of Thundertree

Я считаю совершенно нормальным, когда игроки встречают существ, которых не способны убить — ведь иногда всё-таки способны. Дело не в том, что один стиль правилен, а другой ошибочен. Если вы проводите приключение не того типа, которого ждут игроки, мастерство Мастера проявляется в способности заставить его работать именно за вашим столом.

Многие группы видели синего дракона в «Кладе Королевы Драконов» и говорили: «Идём спасать город!» Но это ещё не доказывает, что у них хороший Мастер. Настоящее мастерство — добраться до корня проблемы: можете ли вы объединить прошлый игровой опыт, ожидания и лежащее перед вами приключение так, чтобы получилось увлекательно и возникло как можно меньше когнитивного диссонанса?

Есть ключевая, важнейшая мысль: настольное приключение становится хорошим не благодаря рассказанной сцене, а когда игроки чувствуют, что их действия имеют значение.

Эпизод 4: в дороге

Основа ситуации вполне разумна. Героям нужно выследить караван, потому что они не знают ни замысла врага, ни расположения базы Культа Дракона, ни того, что вообще происходит. Проследить за украденными товарами — отличный способ всё выяснить.

Путь в 200 миль от Гринэста до Эльтуреля за шесть дней упомянут вскользь, а по дороге предлагаются необязательные столкновения. На встрече D&D Encounters поездку следует быстро пропустить. Но за домашним столом это прекрасный повод достать календарь, таблицы погоды и таблицы случайных встреч с чудовищами (random monster encounter tables), чтобы персонажи ощутили себя частью живого, сложного и опасного мира. В «Кладе Королевы Драконов» для этих сведений просто не хватило страниц.

Здесь нужно удержать в воздухе несколько очень важных мячей:

  • всю землю Эльтургарда днём и ночью заливает свет, убивающий нежить;
  • упомянули ли вы Онтарра Фрума и Эльтурель, когда монах говорил с героями раньше? Всё приключение идёт намного легче, если в начале третьей части ясно объяснить: приключение 4 начинается с поездки в Эльтурель на поиски Онтарра Фрума;
  • игроки ненавидят выполнять бессмысленные условия и попусту тратить время. Именно так начинается часть приключения в Эльтуреле.

Я ненавижу, когда игроки что-то ненавидят. Прибыв в город, герои по тексту приключения направляются в трактир «Пара чёрных рогов». Если они попытаются поговорить с Леосином или Онтарром, им скажут, что повсюду чужие уши, а встреча готовится на следующий вечер. Значит, сегодняшний и завтрашний день они могут провести как захотят. Это и объясняет, зачем им приходится болтаться без дела, и позволяет заняться всем, что их заинтересует.

Карта Эльтуреля у реки

В 1479 году население Эльтуреля составляет 17 000 человек. Это большой город, где продаётся множество вещей. В его стенах можно найти любой предмет стоимостью до 8 000–10 000 золотых. Так что герои могут пройтись по магазинам — или найти желающего купить драконьи яйца либо змиев (wyrms).

Я составил бы расписание событий, похожее на программу конвента, добавил обычные покупки и городские столкновения и показал всё игрокам. Ключевые обстоятельства: во-первых, посетить все события невозможно; во-вторых, участие даёт небольшие преимущества. Похоже, Онтарр и так устраивает маленький праздник.

Я уже делал нечто подобное, и игрокам очень нравилось. Просто подготовьте расписание:

ВремяСобытиеСобытиеСобытие
8:00Пир и речь——
9:00ЗабегСостязание лучниковВерховая езда
10:00—Состязание лучников, продолжениеВерховая езда, продолжение
11:00Поедание пироговФинал состязания лучниковФинал верховой езды
ПолденьПраздничный обедПраздничный обедПраздничный обед
13:00Спектакль «Наложница Сзасса Тэма»АрмрестлингТанцевальное состязание
14:00Спектакль «Наложница Сзасса Тэма»АрмрестлингТанцевальное состязание
15:00Спектакль «Наложница Сзасса Тэма»Состязание выпивохФинал танцевального состязания
16:00Представление талантовСостязание выпивохБорцовский турнир
17:00Представление талантовСостязание выпивохБорцовский турнир
18:00Ужин и открытый микрофонУжин и открытый микрофонУжин и открытый микрофон
19:00Открытый микрофон и общениеОткрытый микрофон и общениеОткрытый микрофон и общение

И так далее. На следующий день могут пройти спарринги, обучение владению оружием, кулинарное состязание или что угодно ещё. Заметьте: расписание помешает героям одновременно ходить по магазинам или выполнять другие дела в городе. Я разрешал бы состязания серией бросков к20 — как вам угодно: встречными бросками (contested rolls), против целевых значений и так далее. Если добавить соперникам немного колорита, среди них могут найтись потенциальные спутники (henchmen). Призовое место или победа должны давать небольшое преимущество. Например, за победу или место в состязании лучников можно получить 1к6, который можно бросить и прибавить к любому урону от дальнобойного оружия (ranged weapon); возможность один раз совершить дальнобойный выстрел с преимуществом (advantage); 1–10 магических стрел +1 (+1 arrows); или слегка зачарованный лук с малым свойством — например, всякий, кто им пользуется, владеет им (has proficiency).

Главное — чтобы вам было весело составлять таблицу и придумывать состязания, а игроки получили два игровых дня на отдых и развлечения.

В назначенное время персонажи могут встретиться с Онтарром и Леосином и получить задание догнать караван, направляющийся к Вратам Балдура.

Задание

Мне хочется сказать лишь одно: мне очень нравится смена костюмов. Персонажам предлагают изменить внешность, а на 3-м или 4-м уровне для этого как раз подходящий момент. Это весьма распространённый троп, который хорошо работает визуально для игроков, воспринимающих ролевые игры именно так.

Часть II посвящена Вратам Балдура и разным способам управлять дорожным путешествием.

Пример похожего решения — сотворение заклинаний в доспехах (casting in armor). Мне никогда не было трудно придумать хорошие внутримировые объяснения тому, почему в доспехах можно колдовать, или просто сказать: «Таковы правила игры, в которую мы играем». Но достаточно людей видело в этом проблему, чтобы нынешняя версия игры просто сказала: «Да и хрен с ним. Все могут колдовать в доспехах». Это одно из правильных решений.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост