Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод IV: Врата Балдура и путь с караваном

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод IV: Врата Балдура и путь с караваном

Автор: Courtney Campbell
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Врата Балдура

У персонажей может быть до одной декады (tenday) на отдых в одном из самых больших и знаменитых городов Фаэруна.

Конечно. Никаких проблем. Импровизируйте.

Вот немного вводных сведений о Вратах Балдура. В этом мегаполисе живёт более 100 000 человек. Лучшее, что можно сделать в такой ситуации, — спросить игроков об их занятиях и иметь под рукой хорошую таблицу городских столкновений (city encounter table). Сам я её не дам: вероятно, воспользовался бы материалом Judges Guild.

Я предлагаю маленькое побочное задание (sidequest), которое представит несколько неигровых персонажей (non-player characters, NPCs) — возможно, даже одного из будущих спутников на пути к северу, — и позволит вам проявить творческие способности.

За моим домашним столом декада во Вратах Балдура, скорее всего, займёт одну-две полные игровые встречи.

Найм на работу

Эта таблица великолепна. Лучше всего то, что почти при любых обстоятельствах игроков наймут разные люди. И это приводит к главной общей проблеме раздела.

Двухчасовой встречи недостаточно, чтобы игроки увидели хотя бы десятую часть материалов главы 4. Проблема раздельного найма не в том, что он плох. Наоборот — он хорош. Но сжать два месяца пути до двух часов выглядит трудной задачей.

Если вы проводите Encounters, советую выбрать одного-двух наиболее интересных вам людей или события, а остальное пропустить. Если нет, то знакомство с несколькими NPC, следование за игроками по побочным тропам и проведение множества столкновений могут стать очень ценным опытом для кампании.

Попутчики

Этот раздел великолепен. Ещё лучше — наставление в начале: используйте этих NPC, когда они понадобятся или когда захотите оживить путешествие, и меняйте как угодно.

Случайные дорожные события

Знаю, некоторые на них жаловались, но мне нравятся почти все.

Жизнь искателей приключений

Прогнать самозванцев в отместку за потерю своего хвалёного положения, да ещё и заработать на этом больше денег? Звучит прекрасно. Я потратил бы немного времени, чтобы проработать группу, дать ей название и наделить каждого участника характером.

Жестокость к животным

Тоже прекрасное событие — особенно если посмотреть, чем оно закончится, когда никто не вмешается.

Бич гор

С перитонами (perytons; в оригинале опечатка preytons) здесь несколько упущена возможность: это довольно интересные мифологические создания. Если добавить сон, в котором один из персонажей видит склонившуюся над ним человеческую тень, а затем оборачивается и замечает свирепого оленя, встреча могла бы обрести дополнительный вес.

Контрабанда

Событие интересно тем, что скрыть находку почти настолько же выгодно игровым персонажам (player characters, PCs), насколько культистам. Важно, чтобы сокровища дошли до цели, чтобы игроки узнали, куда направляется культ.

У всего есть цена

Снова игроки, считающие, будто всё в Dungeons & Dragons устроено прямолинейно, получают — довольно забавное — наказание. Что они могут сделать? Как разрешится ситуация? Я задаю эти вопросы не в укор — они мне интересны. Особенно полезно убедиться, что речь идёт о магическом предмете (magic item) игрового персонажа: ух, тогда игрок точно будет заинтересован.

Здесь есть опасность мастерского произвола (fiat) — «ночью предмет автоматически исчезает», — но не такая уж большая: событие происходит лишь без особых мер предосторожности, а вором оказывается не тот, кого подозревает игрок. Весьма маловероятно, что персонаж никогда не пойдёт в уборную, не заснёт и ни на что не отвлечётся.

Гигантский гриб

Хе-хе.

Золотой олень

Мозаика с охотой на оленя из Пеллы

Безусловно, это лучшее столкновение из всех. Мифическое, интересное и слегка странное. Когда я вижу подобное в опубликованном приключении, то понимаю: дух OSR укоренился.

Расплата

Интересно, что здесь можно обрести союзника, но описан он весьма расплывчато. Думаю, гораздо важнее было хотя бы одним-двумя предложениями описать его характер. Столкновение станет особенно интересным, если он неприятен или оскорбителен.

В гостинице нет мест

Хорошее событие на случай, если персонажи начинают раздражаться. Простая и прямолинейная возможность навалять нескольким придуркам, которые это заслужили. Заметьте: «убийцы» (Assassins) — неподходящий тип чудовищ для этой встречи. Каждый убийца имеет Показатель Опасности (Challenge Rating, ПО) 8. Думаю, рыцари (knights) или шпионы (spies) подходят лучше.

«О дорожном событии „В гостинице нет мест“. У него долгая и печальная история. Первоначальная версия очень отличалась: злодеями были не убийцы, а молодые зелёные слаады (young green slaads), магически превращённые в людей (polymorphed) и желающие устроить неприятности. Игротестерам очень понравилась первоначальная встреча из-за этого поворота: никто не ждал слаадов в такой ситуации.

Но затем молодые зелёные слаады исчезли из „Энциклопедии чудовищ“, и нам велели не использовать их в этой встрече. Мы перебрали замены и не нашли по-настоящему хорошей, однако убийцы хотя бы приблизительно соответствовали слаадам по силе — в их тогдашнем виде. Оглядываясь назад, вероятно, следовало полностью удалить столкновение и заменить другим. Превращение злодеев в обычную шайку человеческих засранцев лишило ситуацию всего очарования. Но игротестерам она так понравилась, что мы очень не хотели от неё отказываться». — Стив Винтер

Придорожное гостеприимство

Старый троп, безусловно, и не особенно подходящий для Encounters. Если двум женщинам удастся увести кого-нибудь в лес, четыре атаки с преимуществом (advantage), каждая по 4к6 + 4 урона, с немалой вероятностью свалят персонажа. Как проводить сцену, зависит от вашей группы, верно? Если персонажа успешно заменили, он мёртв, а его игрок затем отыгрывает доппельгангера (Doppelganger). Если нужны идеи о желаниях доппельгангеров, я уже рассказывал о них.

Паучий лес

Хороший большой бой — и это лишь одно из множества событий! Можно отметить, насколько приятно, что крупное тактическое сражение оказалось среди этих вариантов в меньшинстве? Потому что это приятно.

Застрявшие

Интересная тактическая ситуация, которой могут заняться игроки. Любопытно, что её решение создаёт как минимум не меньше проблем, чем устраняет.

Запланированные дорожные события

А вот и главная проблема раздела. Сначала поговорим о событии «Вас узнали!». Вы наверняка хоть раз отправлялись в дорожное путешествие вместе с другими людьми. Разве к концу пути вы не знали их на-а-амного лучше, чем до поездки?

Здесь речь о смертельно опасном путешествии длиной не меньше шестидесяти дней. Уже к концу первой недели вы познакомитесь со всеми или хотя бы составите о них представление. Почему среди неигровых персонажей нет культистов? Вы узнаете каждого, даже если они держатся особняком. Это упущенная возможность. Культисты тоже люди. Их характеры можно создать по моей книге On the Non-Player Character или при помощи генератора культистов Дэниела Дэвиса из блога Detect Magic.

«Самое гнусное убийство» — вторая проблема. Это кат-сцена (cutscene). Игроки не могут повлиять на результат и не способны выяснить, что произошло на самом деле. Именно так событие буквально и подаётся: «А затем одного из культистов зарезали. Они обвиняют тебя. Выяснить, что случилось, невозможно. Теперь все культисты ненавидят тебя, Том. Ненавидят. Конец эпизода 4».

Весь эпизод очень напоминает аттракцион в парке развлечений — Стив Винтер прямо об этом говорит:

«Эпизод 4 отправляет персонажей в долгое дорожное путешествие. Поскольку действие «Восстания Тиамат» (The Rise of Tiamat) происходит в Забытых Королевствах, мы хотели показать персонажам часть страны и немного познакомить с их миром, прежде чем они снова рискнут жизнью ради его спасения. Фаэрун — колоритное, бесконечно интересное место, и было бы расточительно не воспользоваться этим, добавив щепотку дорожной жизни». — Стив Винтер, Tiamat Tuesdays

Если так и подать ситуацию — сообщить персонажам, что ради остановки Культа Дракона им необходимо проследить за сокровищами, — желание сопротивляться сюжетным рельсам заметно ослабнет. Почему не украсть сокровища? Почему не убить культистов? Потому что сокровища и культисты — единственные нити, ведущие к культу. Потеряете их — и что останется, кроме как позволить культу захватить мир?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост