Случайный совет Мастеру: тайны и «Область истины»
Я не могу провести детектив об убийстве: персонажи просто применят заклинание область истины (zone of truth)!
Некоторое время назад я опубликовал статью «Случайный совет Мастеру: тайны и „Разговор с мёртвыми“», посвящённую особым трудностям проектирования детективного сценария об убийстве, когда персонажам доступно заклинание разговор с мёртвыми (speak with dead) или сходный магический либо технологический эффект. Прочитав её, люди часто спрашивают: «А как же область истины?»
Как я уже говорил в той статье, для начала необходимо принять основную динамику тайны: речь не о том, чтобы скрывать информацию от детектива или детективов, а о том, как они эту информацию добывают.
Поэтому, пока область истины остаётся всего лишь одним из способов получения информации, доступных персонажам, она не создаёт проблемы. Проблема возникнет, только если заклинание (а) обесценивает все остальные способы получения информации и/или (б) позволяет срезать путь в конкретном расследовании.
Помня об этом, рассмотрим вопрос подробнее.
Какая именно область истины?
Область истины и сходные эффекты могут работать очень по-разному, и это, разумеется, влияет на расследования.
Во-первых, знают ли заклинатели, когда цели их заклинаний — особенно заклинаний школы очарования (enchantment spells) — успешно совершают спасброски (saving throws)?
Лично я предпочитаю ответ «нет». (И часто ввожу это как домашнее правило (house rule) даже в системах, где правила как написаны (rules-as-written) или правила как задуманы (rules-as-intended) дают ответ «да».) Например, притвориться, будто подчиняешься заклинанию подчинения (domination), — классический жанровый троп.
Именно так область истины работала во второй и третьей редакциях D&D, что, очевидно, добавляло заклинанию неопределённости. (Если два человека противоречат друг другу, то это всего лишь разница во мнениях или убеждениях? Или один из них успешно совершил спасбросок? А может, оба?) В D&D 5-й редакции, напротив, специально уточняется, что заклинатель знает, подействовало ли заклинание, и эта неопределённость исчезает.
Во-вторых, как часто персонаж может сопротивляться воздействию области истины? Он совершает один спасбросок, входя в область? Новый спасбросок в каждом раунде (round)? Спасбросок всякий раз, когда ему нужно сделать утвердительное заявление или ответить на прямой вопрос?
И снова вариант этого эффекта из D&D 5-й редакции создаёт больше всего проблем для детективов.
В-третьих, знает ли цель до того, как заговорит, что находится в области истины? Если да, то она может учитывать действие области, выбирая, что именно и как отвечать.
Так работали все версии этого заклинания в D&D. А вот золотое лассо Чудо-женщины обычно изображают так, что связанные им люди не ожидают его воздействия.
В-четвёртых, вынуждает ли эффект цель отвечать на прямые вопросы? Очевидно, это сделало бы заклинание гораздо более мощным инструментом в арсенале детектива, но заклинание из D&D работает не так.
Определите вопрос
Если перефразировать слова дамы Фревисс из книг Маргарет Фрейзер, секрет раскрытия тайны не столько в ответах, которые вы получаете на свои вопросы, сколько в понимании, какие вопросы задавать и кому именно.
Когда люди рассуждают о детективах с областью истины в теории, а не на практике, они, похоже, часто по умолчанию представляют детектив об убийстве в духе Агаты Кристи: восемь конкретных подозреваемых отрезаны от мира в загородном поместье. Имея доступ к области истины, в таком сценарии довольно легко определить и вопрос («Вы убили Боба?»), и тех, кому его нужно задать (восемь подозреваемых).
Но сценарии такого типа и без того не слишком распространены в НРИ. Их сюжет зависит от того, насколько жёстко автор управляет тем, какие вопросы и когда будут заданы, чтобы создать хитроумную логическую головоломку, разгадка которой может прийти в голову детективу лишь в выбранный автором момент. Даже если вам хочется подготовить для НРИ сюжет — а этого делать не следует, — за игровым столом всё равно практически невозможно навязать такую последовательность событий.
Поэтому детективные сценарии для НРИ обычно строятся на других структурах. Например, детектив нередко начинается на месте преступления, полном вещественных доказательств: окровавленное месиво после нападения варга (worg) или бледно-серое тело жертвы вампира (vampire) — и ни одного подозреваемого поблизости. Прежде чем персонажи смогут задавать вопросы, им сначала придётся понять — как и говорила дама Фревисс, — какими должны быть эти вопросы.
Иными словами, область истины не позволит срезать путь в расследовании, если расследование в первую очередь посвящено поиску того, кого вообще нужно допросить.
Когда в следующий раз будете читать хорошо сделанный детективный сценарий для НРИ — например, Eternal Lies или Quantronic Heat, — обратите внимание, как редко NPC на самом деле лгут персонажам. Даже NPC, которые просто утаивают информацию, встречаются не особенно часто. Иными словами, в таких сценариях каждый NPC вполне может говорить одну лишь правду даже без области истины — и сценарий всё равно отлично работает.
Однако есть одна лазейка, которую умные игроки могут открыть с помощью области истины:
Можете ли вы вспомнить что-нибудь, что помогло бы нашему расследованию, если бы мы об этом знали?
При любом ограниченном круге подозреваемых этот вопрос позволяет быстро определить вопрос или вопросы, которые нужно задать для раскрытия тайны. Поэтому, если вы не хотите, чтобы игроки застали вас врасплох, полезно заранее подготовить хитрый ответ, которым злодей или злодеи смогут от него уклониться.
Хорошее универсальное решение — неполный ответ. Подозреваемые обязаны говорить правду, а значит, действительно должны сообщить персонажам что-то полезное. Но им необязательно рассказывать всё, что могло бы помочь, и тем более сообщать самую полезную информацию. Здесь отлично подойдёт нечто формально полезное, но отнимающее уйму времени.
Можете ли вы вспомнить что-нибудь ещё, что могло бы помочь?
Умный игрок.
Разумеется, NPC не может ответить «нет», но обычно он способен вновь сослаться на первый ответ.
Игрок: Можете ли вы вспомнить что-нибудь, что помогло бы нашему расследованию, если бы мы об этом знали?
Злодей: Я бы проверил камеры наблюдения.
Игрок: Можете ли вы вспомнить что-нибудь ещё, что могло бы помочь?
Злодей: Хм… Мне и правда кажется, что дальше вам стоит проверить именно камеры наблюдения.
Получите доступ
Другое важнейшее условие применения области истины: нужно (а) завести подозреваемого в область и (б) заставить его отвечать на вопросы.
Вернёмся к нашему детективу в поместье в духе Кристи. Если семеро подозреваемых охотно входят в область истины, а восьмой отказывается, то всё, скорее всего, уже ясно. Чтобы избежать этой проблемы, отказаться должны несколько подозреваемых. Персонажи всё ещё смогут воспользоваться заклинанием или угрозой его применения, чтобы сузить область расследования, но не завершить его.
У каждого персонажа может быть собственная причина для отказа. Наиболее вероятное объяснение — какая-нибудь мрачная тайна, не связанная или хотя бы не связанная напрямую с преступлением, которую он тем не менее не хочет раскрывать.
Вместо этого причина может крыться в устройстве всего общества и действовать на всех. Например, культурная норма может считать применение к кому-либо заклинания очарования неприемлемо грубым или неэтичным, так что даже предложение сделать это наверняка вызовет возмущение. Такие заклинания могут даже прямо регулироваться законом, а их применение — быть жёстко регламентировано, ограничено и подконтрольно.
Здесь мы касаемся другого вопроса: есть ли у персонажей полномочия допрашивать людей. Если они полицейские детективы, это даст им преимущество. (Хотя им, вероятно, придётся строже соблюдать упомянутые законы, а значит, прежде чем применить заклинание, возможно, потребуется проделать большую предварительную работу.) Если же они просто какие-то проходимцы, забредшие в город, подозреваемому будет куда проще избегать встречи с ними.
Отсюда следует ещё одно препятствие для получения доступа: подозреваемого нужно буквально найти. Да, вы хотите допросить Боба. Но дверь в его квартиру выбита, всё внутри перевёрнуто вверх дном, а самого Боба либо похитили, либо он залёг на дно. Иными словами, вся тайна или значительная её часть может заключаться буквально в поисках человека, на котором вы хотите применить область истины.
Разумеется, прежде чем искать человека для допроса, его нужно вычислить. Детектив в поместье по-прежнему предполагает, что список подозреваемых очевиден с самого начала, но во многих тайнах всё совсем иначе.
Например, вы нашли Боба: его жестоко убили, а тело бросили в переулке. Допросить каждого жителя города не получится, поэтому сначала придётся понять, как сузить круг подозреваемых.
Но даже когда подозреваемый оказался в области истины, доступ может остаться проблемой, если строго соблюдать ограничение времени. Например, заклинание из D&D 5-й редакции действует всего десять минут. Они могут пролететь на удивление быстро, поэтому поставьте таймер.
В детективе в поместье это ограничение может оказаться ещё существеннее: сколько подозреваемых вы успеете провести через круг, прежде чем на сегодня закончатся заклинания?
Если персонажи пытаются прогонять через области истины целые толпы NPC, а вам не хочется разыгрывать каждую сцену, можно постановить, что на каждого свидетеля требуется 2к6 минут допроса. Или, возможно, 1к4 + 1 минута, если персонажи получают помеху (disadvantage) на проверки допроса (interrogation checks).
Спроектируйте преступление
Представьте, что на дворе 1850 год, а вы, вопреки анахронизму, ведёте ролевую игру. В этой научно-фантастической игре описываются странные устройства под названием «камеры наблюдения», записывающие всё происходящее в помещении.
«Как мне проектировать детективный сценарий, если камеры наблюдения повсюду?! — восклицаете вы. — Персонажи просто увидят, кто совершил преступление!»
Разумеется, современные преступники просто знают о существовании камер наблюдения и учитывают их, планируя преступления. Во многих случаях следы, которые они оставят, пытаясь обмануть камеры, станут теми самыми уликами, по которым детективы их выследят!
Конечно, простое решение — сказать что-нибудь вроде: «Я выпил зелье защиты от очарования (potion of anti-enchantment), которое действует сорок восемь часов», и тем самым полностью свести область истины на нет. (Умный преступник, разумеется, позаботится о совершенно правдоподобном объяснении, зачем он это сделал. Ещё более умный тайком подмешает зелье в напитки накануне вечером, и иммунитет окажется у всех в поместье.)
Однако такие препятствия, попросту отменяющие способности персонажей, по большей части лишь раздражают. Обычно куда интереснее найти способы, которые не выключают заклинание полностью.
Чтобы поставить подозреваемого в самое невыгодное положение, снова вернёмся к сценарию в поместье, который исключает так много других возможностей: проблемы с доступом, выявлением подозреваемых и прочим. Но именно в такой ситуации убийца наверняка предвидел бы применение области истины. Как бы он к нему подготовился?
- Он ожидал бы вопроса «Вы убили такого-то?» и потому спланировал бы преступление так, чтобы честно ответить «нет»: например, подтолкнул жертву к самоубийству, устроил удобный несчастный случай или нанял другого убийцу.
- Он отправил бы в область истины подчинённого доппельгангера (dominated doppelganger), принявшего его облик. Если личность доппельгангера раскроют, персонажи найдут NPC без сознания и связанным в собственной комнате. Кто это с ним сделал?! Тайна становится ещё глубже. (А область истины тем временем уже рассеялась.)
- Он незаметно активировал бы эффект рассеивания магии (dispel magic), уничтожающий область истины, — возможно, во время допроса кого-то другого. Так сколько именно таких заклинаний вы можете сотворить сегодня?
- Он устроил бы отвлекающий манёвр. «Вы подтверждаете, что вас зовут Мигель Кавасте?» — «Да». — «Можете ли вы…» ВЗРЫВ. К тому времени, когда все разберутся с вызванным им хаосом, область истины снова успеет рассеяться.
И так далее.
Разговорные уловки
Даже с учётом всего сказанного всё же наступит момент, когда подозреваемый окажется в области истины лицом к лицу с вопросами персонажей.
Возможно, на этом всё и закончится: подозреваемый либо эффектно признается, либо покорно сдастся, либо положит начало финальной сцене действия — нападёт на персонажей, призовёт подкрепление или попытается сбежать.
А может, и нет.
Допрос в области истины способен превратиться в игру кошки-мышки — последнюю загадку, которую предстоит разгадать игрокам.
Рассмотрим разговорные уловки, которыми NPC или даже персонаж игрока может воспользоваться, оказавшись в области истины — буквально или метафорически.
Мы уже упоминали неполные ответы. Необходимость говорить правду ещё не означает, что нужно сообщать ВСЮ известную вам правду. Вопросы вроде «Вы видели прошлой ночью что-нибудь подозрительное?» оставляют подозреваемому огромную свободу: он может направить внимание следователей на множество удобных отвлекающих деталей.
Можно также ответить вопросом на вопрос. Строго говоря, вопрос не может быть ложью. Поэтому, если допрашивающие не заметят уловку, она зачастую создаст иллюзию ложного ответа: «По-вашему, Роберт мог это сделать?» или «Вчера вечером мы выпивали с Марсией… Который тогда был час? Около шести?»
Ещё один вариант — просто отказаться отвечать. Разумеется, это выглядит подозрительно. Однако выше мы уже говорили о культурных нормах («Сошлюсь на Пятую поправку!»), а притворное возмущение («Как вы смеете такое спрашивать?!») может увести разговор в сторону или хотя бы выиграть время.
К слову, если вы знаете, что срок действия области истины неумолимо истекает, можно просто болтать без умолку, тянуть время, изображать непонимание и всячески дожидаться конца заклинания. Это тоже вполне действенная стратегия.
Разгадка — ключ, а не финал
Если мыслить категориями узлового проектирования сценария, цель любого допроса — получить зацепку, которая укажет на другой узел, где можно продолжить расследование.
Пока это условие выполняется, область истины лишь даёт персонажам ключ, который вы изначально хотели им вручить. Поэтому, разумеется, область истины вовсе не проблема.
Это возвращает нас к базовым принципам проектирования сценариев для НРИ: не готовьте конкретные действия, которые должны совершить персонажи. Вместо этого подготовьте проработанную, динамичную ситуацию, с которой они смогут взаимодействовать.
Если вы готовите конкретное действие для персонажей, область истины может разрушить ваши планы, предложив альтернативный способ добиться цели. Но если вы подготовили интересную ситуацию, область истины зачастую станет всего лишь ещё одним игровым импульсом, на который можно ответить, задействовав все приготовленные вами классные игрушки.
Дополнительное чтение
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
