Ptolus: ведение кампании — один бросок на весь допрос
ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 31C: Строптивый пленник
— Я уже два дня ничего не пил, — сказал орк. — Вы собираетесь меня убить?
— О чём ты говоришь? — спросила Ти. — Я только что вылила тебе на голову воду.
— Может быть, попробуем по-хорошему? — предложил Рантир. — Расскажи, что мы хотим знать, и получишь еду.
— Вы оторвали мне ухо и убили моих друзей, а теперь думаете, что за немного еды я стану разговаривать?
Они закрыли дверь чулана и немного отошли.
Одна из дурных привычек Мастера — постоянно требовать повторять одну и ту же проверку, пока результат не изменится. Например, назначать проверку Скрытности (Stealth check) за проверкой, пока персонажи игроков наконец не провалят одну из них и весь комплекс не поднимется по тревоге. Или позволять персонажам совершать проверку Допроса (Interrogation check) за проверкой, пока одна из них наконец не завершится успехом и пленник не заговорит.
Очевидно, в этой сессии я провёл допрос иначе. (Пленного орка так и не раскололи.) Вместо повторных проверок я применяю приём продлённого броска (Let It Ride). В самой простой форме он сводится к тому, что результат первой проверки, разрешающей ситуацию, становится окончательным. Например, нельзя просто снова и снова проходить проверки Взлома замков (Pick Locks checks), пока замок не откроется: первая проверка определяет, можете ли вы вскрыть этот замок в данный момент. (Подробный пример того, как это может выглядеть на практике, есть в статье «Продлённый бросок на „Звезде Смерти“».)
В данном случае определяющая проверка на самом деле состоялась ещё в предыдущей сессии, когда персонажи впервые попытались допросить пленника. Прежде чем «зафиксировать» положение дел, я всё же разрешил совершить пару разных проверок, по сути моделируя обычную ситуацию с добрым и злым полицейскими. (На мой взгляд, это были достаточно разные подходы, чтобы заслуживать отдельных проверок. Точно так же после провала проверки Взлома замков всё ещё можно попытаться выбить дверь.)
Разумеется, пытаясь уйти от провала, игроки продолжат добиваться новых проверок. И это хорошо! Но главное — добиться от них изобретательности. Не просто: «Я делаю то же самое ещё раз». («Я снова взламываю замок». «Я снова угрожаю орку».) Пусть они придумывают новый способ осмыслить препятствие, подступиться к нему, решить или преодолеть его. Мастеру стоит стоять на своём — особенно в неоднозначных социальных ситуациях, — потому что это направит игру вперёд по интересным путям.
И последнее, что стоит отметить о продлённом броске в социальной сцене вроде этого допроса: сцену можно — и почти наверняка следует! — разыграть целиком. Проверка определяет исход, но само взаимодействие всё равно имеет смысл отыграть. (И в ходе этого взаимодействия игроки могут обнаружить альтернативный подход, который позволит им проложить новый путь.)
Вместе с тем не позволяйте стремлению игроков уйти от провала затягивать сцену. Если социальная сцена начинает буксовать, её нужно завершить:
- Хотите ещё что-нибудь сказать?
- Похоже, она не собирается уступать. Что будете делать дальше?
- Вы продолжаете допрашивать её ещё полчаса, но она отказывается говорить. Что теперь?
Или, откровенно говоря, просто перейдите к следующей сцене.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



