Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Плейтест D&D Next: первые впечатления

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Сразу оговорюсь: это именно первые впечатления от правил D&D Next. Я ещё не провёл по ним ни одной встречи. Когда представится случай и представится ли вообще — пока не знаю.

Пожалуй, стоит объяснить, с каких позиций я их оцениваю.

Во-первых, за последние месяцы я понял, как трудно будет пятой редакции переманить меня на свою сторону. Я вложил в третью редакцию уйму времени и денег, да и знаю её вдоль и поперёк. Чтобы я всё это оставил, пятая редакция должна оказаться радикально лучше. А третья меня как система правил почти полностью устраивает. Есть несколько слабых мест, но большую их часть я исправил домашними правилами, которые занимают меньше восьми страниц. Мне нужны радикальные улучшения, а улучшать, на мой взгляд, особо нечего.

Во-вторых, если на обложке написано «Dungeons & Dragons», я хочу найти под ней ту игру, которую Гайгэкс и Арнесон придумали в 1974 году. Меня вполне устраивает, что она обрастает новыми механиками: так происходило в каждой редакции с 1974 по 2008 год. Но чем сильнее меняется сама основа игры, тем труднее будет убедить меня купить книгу с таким названием.

С этими оговорками — к самим правилам.

Первые впечатления

1. Кто бросает кость. Несколько месяцев назад в статье «История спасбросков» я писал о том, как четвёртая редакция перевернула эту механику: вместо спасброска цели получался бросок атакующего против её защиты. Рад, что в тестовых правилах кость вернули обороняющемуся.

2. Спасброски по характеристикам. Пока мне нравится идея заменить Рефлексы, Стойкость и Волю спасбросками Силы, Ловкости и остальных характеристик. Как и в третьей редакции, получается единая система.

Но здесь может вернуться проблема, которую AD&D решила ещё в 1978 году: какой спасбросок имеет приоритет, если подходит сразу несколько? Вот пример из тестовых правил. Мудрость позволяет «сопротивляться очарованию». Харизма — «сопротивляться некоторым видам магического принуждения, особенно тем, что подавляют ваше чувство собственного „я“». Можно подумать, что Мудрость нужна только против немагического обаяния. Ничего подобного: и очарование личности, и приказ прямо требуют спасброска Мудрости.

3. Преимущество и помеха. Похоже, это очень полезный инструмент. При преимуществе вы бросаете 2к20 и берёте больший результат, при помехе — меньший. С этой механикой легко связать другие правила, а главное — и игрокам, и Мастеру сразу понятно, чего можно добиться в игре. «Я раскачаюсь на люстре и спрыгну на врага сверху. Может, получу преимущество к броску атаки?» Или: «Потрачу побольше времени, чтобы замести следы. Пусть те, кто пойдёт за мной, бросают с помехой».

4. Опасность. Ещё одна удачная находка — «опасность» (hazard). Если до успеха не хватило 10 или больше, срабатывает опасность. Одно правило подходит для самых разных ситуаций. Провалили проверку, взбираясь на стену? Остались на месте. Сработала опасность? Сорвались вниз. Провалили проверку обезвреживания ловушки? Она всё ещё взведена. Сработала опасность? Вы её запустили.

5. Порядок действий в свой ход. Мне кажется, бой выиграет от того, что ход персонажа теперь устроен свободнее. Можно пройти часть пути, совершить действие и продолжить движение. Достать меч или открыть незапертую дверь можно просто по ходу раунда, не тратя на это действие. Думаю, в бою станет проще импровизировать и рисковать, а сами схватки станут подвижнее.

6. Механики, оторванные от игрового мира. Они тут на каждом шагу. Возьмём способность плута Knack: вы отлично умеете что-то делать, поэтому дважды в день можете решить, что сделаете это отлично.

Если и есть что-то, что наверняка отобьёт у меня желание играть в пятую редакцию, так это засилье таких механик. Начало не обнадёживает.

7. Лечение. Та же беда. Подход практически тот же, что в четвёртой редакции, только «исцеляющие импульсы» (healing surges) переименовали в «Кости Хитов» (Hit Dice). Мне никогда не нравилось, насколько эта система оторвана от игрового мира. Не нравится и то, что после отдыха восстанавливаются все хиты. Похоже, разработчики всё ещё сосредоточены на тактике отдельного боя, хотя я хотел бы видеть в D&D и тактику, и стратегию. И я не в восторге, когда из ностальгии именем старой механики называют совсем другую.

8. Арифметика. Некоторые числа вызывают у меня большие сомнения. Конечно, затем и нужен плейтест, чтобы было что исправлять. Но кое-что, по-моему, видно и без него.

Например, шинный доспех (splint armor) и полосчатый доспех (banded armor) стоят по 500 золотых. Первый даёт КЗ 15 + половина модификатора Ловкости. Второй даёт КЗ 16, но снижает скорость на 5 футов. При модификаторе Ловкости +2 и выше шинный доспех явно лучше. А если полосчатый и выигрывает, то всего на 1 пункт КЗ. Стоит ли ради этого терять 5 футов скорости? Вряд ли.

Теперь сравните проклёпанный кожаный доспех (studded leather) с колечным (ringmail). Кожаный дешевле и даёт КЗ 13 + полный модификатор Ловкости. Колечный дороже и даёт КЗ 13 + половина модификатора. При модификаторе −1 колечный доспех выгоднее. Во всех остальных случаях я бы однозначно выбрал кожаный.

9. Кислота. Совсем уж мелочь, но зачем-то снова ослабили склянки с кислотой. Это происходит уже давно, и теперь я просто не понимаю, зачем их покупать. По тестовым правилам кислота — одноразовое дальнобойное оружие за 10 золотых, наносящее 1к4 урона. Для сравнения: праща стоит 5 серебряных и наносит 1к6 урона.

Алхимический огонь тоже немного ослабили по сравнению с третьей редакцией, но не настолько.

10. Заклинания без ограничений. Заклинатели теперь могут сколько угодно творить заговоры и молитвы. Любопытно, как это проявится за столом. Пока что, судя по готовым персонажам, впервые в истории D&D тем, кто играет чистым воином, придётся туго с первого же дня.

11. Рост по уровням. Похоже, с уровнем не растёт вообще ничего: ни бонус атаки, ни навыки. Интересно, как ощущается игра, в которой у героя появляются новые способности, а базовые умения остаются прежними. В четвёртой редакции мне уже не нравилось, что разработчики выбрали одну «золотую середину» и зафиксировали её для всех. Здесь это, кажется, проявляется ещё явственнее. Во всяком случае, моё чутьё уже громко подсказывает: «Это как-то не похоже на D&D».

Пока что мой вывод таков

Здесь есть новые идеи, на которые стоит посмотреть. Но пока ни одна не убедила меня, что ради пятой редакции стоит расстаться со всем, что я вложил в третью: деньгами, временем, опытом.

А вот механики, оторванные от игрового мира, для меня — ложка дёгтя, которая портит всю бочку. Если они останутся в таком количестве, я точно не буду играть в пятую редакцию. Как я уже говорил, они противоречат всему, чего я хочу от ролевой игры. Они противоречат самому отыгрышу роли.

Пока по ощущениям система куда ближе к D&D, чем четвёртая редакция. С другой стороны, перед нами лишь предельно сокращённый вариант правил. Если настолько же урезать четвёртую редакцию, она тоже станет гораздо больше напоминать D&D. Да и в том немногом, что нам показали, хватает принципиальных моментов, в которых я D&D не узнаю.

Так что первое моё впечатление — скепсис, уже граничащий с разочарованием. А уж какой вес ему придавать, решайте сами.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост