D&D 5e: калибруем ожидания

В 2007 году я написал статью «D&D: калибруем ожидания», где анализировал механику третьей редакции D&D и особенно то, на что действительно способны персонажи разных уровней.
(Коротко: если считать Конана или Арагорна персонажами D&D 20-го уровня, вы испытаете разочарование и досаду, потому что персонажи D&D 20-го уровня регулярно совершают супергеройские подвиги, на которые Конан и Арагорн не способны. Чтобы избежать разрыва, нужно либо принять великолепие высокоуровневой игры, либо ограничить максимальный уровень кампании, либо подобрать другой способ играть именно в том масштабе, который вам нравится.)
Через несколько лет я написал похожую статью «Numenera: калибруем ожидания», где таким же образом разобрал Numenera Монте Кука — и, следовательно, систему Cypher.
Обе статьи стали популярны, поэтому меня часто просят обновить исходный текст для пятой редакции D&D.
Но такой статьи до сих пор не было потому, что при попытке откалибровать пятую редакцию быстро выясняется: калибровать нечего. В особенности её система навыков — чрезвычайно поверхностная и пустая механика, которая в лучшем случае работает на ощущениях.
Обычно я сначала смотрю, как результаты проверок действий (action checks) соотносятся с реальностью. Но Классы Сложности (Difficulty Class, DC; КС) пятой редакции ни к чему в реальном мире не привязаны. Переход по гимнастическому бревну может иметь КС 0, 5, 20 или 30. То же самое — бег по верхушкам деревьев, балансируя на листьях.
Затем я сравниваю персонажей, владеющих навыком и не владеющих им. Особенно интересны два вопроса. Что персонаж сделает без труда, даже если на кости выпадет единица? И что под силу обученному персонажу, но совершенно недоступно необученному?
Однако бонус владения навыком (skill proficiency bonus) в пятой редакции настолько мал по сравнению с диапазоном к20 (d20) и бонусами характеристик, что значимых выводов нет. Особенно на низких уровнях не владеющий навыком персонаж вполне может иметь больший бонус проверки, чем владеющий им.
Это намеренно. По причинам, которые я уже обсуждал, пятая редакция приняла «ограниченную точность» (bounded accuracy). В этом контексте лучше считать, что все примерно одинаково умеют почти всё, а природные способности и владение показывают лишь небольшие различия. Это разница между двумя людьми из одного университета с одинаковой степенью, оба из верхней четверти выпуска, а не между доктором наук и средним обывателем.
Ограниченная точность также сильно уменьшает пользу сравнения уровней: персонажи 1-го, 10-го и 20-го уровней могут почти не различаться по тому, как справляются с проверками.
Но в пятой редакции есть несколько классовых способностей, которые уморительно и почти абсурдно ломают ограниченную точность на фоне остальных крошечных различий. Я называю их «К чёрту ограниченную точность» (Fuck Bounded Accuracy, FBA). Эти способности уничтожают последние крупицы смысла, которые могла бы дать калибровка.
Остаётся произвольно привязать задачу X к определённому КС. Но попытка ответить на вопрос «На что способны владеющий навыком и не владеющий им персонажи?» снова закончится разочарованием: система почти не различает их.
КАЛИБРУЕМ ПЯТУЮ РЕДАКЦИЮ
Если перевернуть ситуацию, бесформенность пятой редакции позволяет откалибровать систему самостоятельно — и фактически требует этого. Большинство Мастеров делают это вслепую, на ощупь разбрасывая КС, которые «кажутся» правильными.
Если хотите взять быка за рога и сознательно решить, какой должна быть игра, рекомендую следующее.
Во-первых, представьте самое трудное, что, на ваш взгляд, способен сделать герой 1-го уровня. Назначьте этой задаче КС 26. Для ориентира: 20 на кости, +4 за характеристику и +2 за владение.
Во-вторых, представьте самую лёгкую задачу, для которой вы вообще могли бы попросить бросок, хотя обычно разрешили бы её без проверки. Назначьте КС 5.
В-третьих, подберите примеры задач для промежуточных значений от КС 5 до КС 26. Помните: при КС 17+ теоретически возможен персонаж 1-го уровня, который НИКОГДА не выполнит задачу — если не владеет навыком и имеет штраф характеристики −4. Полезный ориентир — КС 21: такую задачу средний человек выполнить не может.
В-четвёртых, представьте самое невероятное действие, какое вообще мог бы совершить персонаж игрока на высших уровнях вашей кампании. Назначьте КС 36, а пробел заполните ориентирами КС 28 и 32.
Какие именно задачи вы выберете для каждого КС, решать вам. От этого во многом зависит, какими игроки увидят своих героев и их мир.
Например, способность бегать по кронам леса, как герои фильма «Крадущийся тигр, затаившийся дракон», может быть:
- невозможной;
- КС 36 — самое невероятное зрелище в жизни;
- КС 26 — технически доступной персонажу 1-го уровня;
- КС 18 — тем, что умеют все в Наруто.
Если бег по кронам имеет КС 18, придётся придумать для КС 36 что-то ещё более потрясающее. Например, ходьбу по облакам.
После калибровки примите, что способности FBA регулярно позволяют персонажам значительно превосходить «задуманные» пороги. Это особенность, а не ошибка. Магия прекрасна, а задача FBA — заставить сказать: «Ни хрена себе! Вы только посмотрите!»
Наконец, выбранный ориентир КС 36 — предел. За ним ничего нет. Если игрок соберёт безумную цепочку бонусов и с натуральной 20 получит 52, прекрасно. Но результат не отличается от 36: достигнут максимальный человеческий потенциал — или как вы это называете. Это необходимо, потому что проблемы системы — малозначимые бонусы навыков, способности FBA и прочее — не позволяют вычислить непротиворечивый математический предел.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.