Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Настоящее управление механикой: системы опыта и развития I

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Эта статья — часть моего продолжающегося курса «Настоящее управление кампанией». Если вы не следили за ним с самого начала — или вообще не понимаете, о чём я, чёрт возьми, болтаю, — загляните в оглавление курса «Настоящее управление кампанией» и наверстайте упущенное.

Настоящее управление механикой: системы опыта и развития

На прошлом уроке «Настоящего управления кампанией» я говорил об управлении механикой. Именно так называется ситуация, когда настоящие управляющие кампанией — те самые, которыми вы все хотите стать, — признают: механические правила выбранной системы, изложенные во всех этих красивых и дорогих основных книгах, не исчерпывают таких вопросов, как смерть, развитие, дополнительные правила и создание персонажей. Нужно учитывать множество практических обстоятельств. Что, например, делает игрок, угробивший своего персонажа? По каким правилам создаются и вводятся новые персонажи? Когда выдавать очки опыта и когда прерывать игру ради чертовски увлекательных вычислений и бумажной работы, из которых состоит повышение уровня? И вообще, подходят ли стандартные правила игры вашей кампании?

Настоящий управляющий кампанией должен быть и настоящим управляющим механикой. Он обязан подготовиться к таким вопросам до того, как они возникнут. Нельзя позволять смерти персонажа застать себя врасплох. И ещё до первой встречи нужно знать, когда вы будете выдавать опыт и когда игроки смогут развивать персонажей.

Вот об этом сегодня и поговорим. Об опыте и развитии, а не об общей идее заранее продумывать практическое применение механики. Это дерьмо было на прошлом уроке. Не отставайте, придурки.

Ладно… за дело.

Общие доводы в пользу опыта и развития

Любая когда-либо созданная игровая система определяет, как персонажи игроков становятся лучше в ходе приключений. По крайней мере, любая система, достойная игры. В некоторых играх развития персонажей нет, но это дерьмовые игры, придуманные хипстерами и любимые неудачниками. Не будьте неудачником-хипстером.

Обычно всё сводится к тому, что персонажи накапливают нечто вроде очков, переживая приключенческие события. Иногда очки дают за преодоление испытаний или достижение внутриигровых целей. Иногда — просто за присутствие. Иногда Мастер назначает их по субъективным критериям, иногда применяется объективный расчёт. Иногда игроки награждают друг друга очками за придурочную чушь вроде построения отношений и хорошего отыгрыша. А порой игроки должны доказать Мастеру, что заслужили очки.

В большинстве игр эти очки — как бы они ни назывались и за что бы ни выдавались — позволяют игрокам механически и статистически улучшать персонажей. Иногда растут значения навыков и характеристик. Иногда появляются новые способности. Иногда все улучшения приходят одновременно, когда накопленные очки превышают порог. Иногда очки напрямую тратятся на покупку улучшений.

А иногда никаких очков вообще нет.

Всё это неважно. Я не собираюсь разбирать разные механические системы и объявлять, какая лучше. Пусть рядовые смотрители кампаний спорят об этом на r/DnD, где обе буквы d означают дебилов. Я учу настоящих управляющих кампанией применять имеющиеся правила так, чтобы наилучшим образом вести ту кампанию, которую они, знаете ли, ведут. Речь о практических соображениях, а не о механике. Впрочем, иногда правила всё-таки стоит изменить.

Первая проблема: мне нужен общий термин для всех способов, которыми хорошие НРИ обрабатывают развитие персонажей (Character Progression). Так это называется в высоколобом геймдизайне, хотя сам геймдизайн нам здесь до лампочки. Я буду называть системой опыта и развития (Experience and Advancement System) любые механические правила, связанные с механическим ростом персонажей, даже если в них вообще нет ничего под названием «очки опыта». Почему? Потому что термин простой, всем понятный и большинство игр всё равно пользуется этими словами.

Вы — начинающий настоящий управляющий кампанией — обязаны знать, как работает выбранная система. Вы также должны выяснить, какие проектные намерения лежат в её основе и соответствует ли им ваша кампания. Позже я, конечно, скажу об этом подробнее, но основную работу придётся выполнить вам. Особенно если вы ведёте не нормальную популярную игру, а какую-нибудь претенциозную хипстерскую штуку, потому что слишком возвышенны для того, что нравится людям, и думаете, будто правила системы действительно важны. Гневный комментарий приберегите: мне плевать.

Вторая проблема: нужна система для примеров и анализа. Но это вовсе не проблема, потому что ответ очевиден. Подавляющее большинство игроков в мире и большинство моей аудитории играет и ведёт Dungeons & Dragons, а любая другая игра черпает вдохновение в Dungeons & Dragons. Даже те, которые прямо заявляют, что намеренно отличаются от D&D. Особенно они.

Я прекрасно знаю, что новая версия Книги игрока только что появилась в магазинах и мой экземпляр лежит рядом. Но я ещё не успел её осмыслить, а большая часть нужных сведений появится лишь после выхода Руководства Мастера, поэтому пока работаю на старом железе.

К слову, далее пятую редакцию самой самовлюблённой НРИ в мире я буду называть Dungeons & Dragons или D&D, а последнюю редакцию — D&D ’24. Но это к делу не относится.

Итак…

Почему это вообще важно?

Чтобы принимать хорошие управленческие решения, настоящий управляющий механикой должен понимать цели тех механик, относительно которых он принимает решения. Игровые механики существуют не просто так, и причины их существования важнее самих механик.

Но история не исчерпывается вопросом «зачем». НРИ — сложные системы, а их механики переплетены. Умные дизайнеры думают не только об отдельных механиках, но и об их воздействии на игру в целом. Настоящие управляющие механикой знают: изменение любой механики способно вызвать массу непредвиденных последствий. Отчасти потому, что дизайнеры сложно всё переплетают, отчасти потому, что игры сами по себе сложны и изменения распространяются непредсказуемо. Неочевидно, как изменение характеристик бабочки вынудит переделать таблицу случайной погоды, но это ещё не значит, что такого не случится.

Так для чего нужны системы опыта и развития? Что они дают игровому процессу? Как влияют на игру помимо выполнения своих основных задач?

Прогрессивный подход

Прежде всего системы опыта и развития дают игрокам внешнее ощущение роста, прогресса и достижения. Добиваться чего-то приятно. Это внутреннее достижение — тёплое чувство, возникающее, когда вы продвигаетесь или чего-то достигаете. Но лучше всего люди чувствуют себя, когда внутреннее удовлетворение сопровождается измеримой, осязаемой внешней наградой. Будь внутренней награды достаточно, людям не нужны были бы кубки за победу. Что важнее, разные люди по-разному ценят разные награды, поэтому сочетание внутренних и внешних наград лучше всего гарантирует, что каждому будет что отпраздновать.

Системы опыта и развития обеспечивают и внешние награды, и внешнее ощущение продвижения к цели. Это разные вещи, и людям нужны обе. Игрокам важно чувствовать не только свершение, но и движение вперёд. Поэтому настоящие управляющие кампанией не сводят такие системы к награде игрокам за игру. Хорошая система позволяет смотреть и назад — на награды, — и вперёд — на прогресс.

Хорошая система опыта и развития создаёт крепкую связь между внутриигровыми действиями игроков и персонажей и их развитием. Не связывая опыт и развитие напрямую с действиями игроков, вы размываете ощущение прогресса и достижения, ради которого система существует. Очень хорошая система идёт дальше и привязывает развитие только к тому, что дизайнеры считают основной игровой деятельностью (Core Gameplay Activities): например, к возвращению сокровищ древних империй в цивилизованный мир в старых редакциях D&D или к преодолению столкновений в современных.

Итак, система опыта и развития даёт игрокам внешнее ощущение роста, прогресса и достижения по ходу игры. Это её важнейшая цель.

Словно колесо в круге, а круг — в спирали

Системы опыта и развития влияют на структуру игры и её темп в крупном масштабе. В хорошо спроектированных и хорошо проведённых играх — намеренно. В играх похуже — случайно. Но влияние есть всегда, поэтому настоящие управляющие механикой обязаны его понимать.

Игры состоят из прогрессий и циклов. Прогресс мы уже обсудили, поговорим о циклах. А лучше — об игровых циклах (Gameplay Loops). Наверняка вы о них слышали. Возможно, от меня. Игровой цикл — всего лишь последовательность повторяющихся игровых действий, переходящих одно в другое. Это замечательная штука, но объяснять почему некогда, так что сегодня просто поверьте.

Сейчас я опишу базовый цикл опыта и развития, а вы скажете: «И всё? Вы издеваетесь? Это настолько просто и очевидно, что даже отдельного термина не заслуживает». А я отвечу: «Заткнитесь».

Вот как это работает…

В Dungeons & Dragons персонажи отправляются в приключения. В приключениях они получают очки опыта (Experience Points, XP). Накопив достаточно опыта, они повышают уровень (Level Up). После повышения уровня им доступны новые, иные приключения, за которые они получают опыт, чтобы снова повысить уровень. Понимаете?

Игровой цикл опыта и развития обычно прост и состоит из двух шагов. Сначала вы зарабатываете опыт, играя. Затем прекращаете играть, чтобы развить персонажа. После чего вновь возвращаетесь к получению опыта.

А вот здесь я отделяю мужчин от мальчиков. Точнее, настоящих управляющих кампанией от рядовых смотрителей, а настоящих геймдизайнеров от обычных долбаных халтурщиков. В сложных играх много маленьких повторяющихся структур, но лучше всего они работают, когда в их сердце лежит крепкий основной игровой цикл. Поэтому талантливые дизайнеры — и настоящие управляющие кампанией — всеми силами синхронизируют малые циклы с основным.

Строго говоря, всё немного сложнее: существуют циклы внутри циклов, как луны вращаются вокруг планет, а планеты — вокруг звёзд. Но для настоящих управляющих кампанией сказанного достаточно, и в практическом управлении кампанией не стоит уходить в излишние абстракции.

Система опыта и развития прежде всего даёт внешнее ощущение роста и прогресса, верно? Синхронизация этой системы с другими игровыми циклами чрезвычайно сильна. Покажу на самом простом и очевидном примере.

Предположим, вы ведёте кампанию об исследовании мегаподземелья. Персонажи раз за разом погружаются в руины Нижнего Города под городом Верхнеподземском или как вы там всё назвали. Они могут исследовать сколько угодно, но, исчерпав припасы, здоровье, заклинания или что-нибудь ещё, вынуждены вернуться на поверхность, чтобы отдохнуть, вылечиться и пополнить запасы. Всё просто, верно? Здесь есть очевидный основной игровой цикл. Видите его? Настоящий управляющий кампанией может синхронизировать его с циклом опыта и развития: опыт персонажи получают только в подземелье, а развиваться могут только в городе.

Я понятно объясняю или вы смотрите на меня, как коровы на приближающийся поезд? Ненавижу это онлайновое обучение через блог.

Мысль проста: настоящие управляющие кампанией понимают, что системы опыта и развития образуют игровые циклы, которые способны либо конфликтовать со структурой кампании в целом, либо гармонировать с ней.

Не отставать от врагов

Большинство из вас наверняка недоумевает, почему я так долго добирался до важнейшей стороны систем опыта и развития. Уверяю: я поставил её на правильное место. А ещё уверяю: вы придурки, системы опыта и развития существуют не ради игрового баланса, и вообще баланс — неправильный взгляд на вопрос.

Да, теперь поговорим о балансе. В некотором роде.

Игровой баланс описывает соответствие умений и способностей игроков испытаниям игры. Баланс — не соответствие характеристик персонажей характеристикам чудовищ. Очевидно, при несоответствии чисел игрокам приходится компенсировать разницу хитрыми планами и безумными выходками, но большинство НРИ устроено так, что мастерство игрока покрывает лишь небольшую разницу между параметрами персонажа и чудовища. Или другого испытания. Неважно.

Какими бы умными ни были игроки в Dungeons & Dragons, у их персонажей 1-го уровня нет ни единого шанса смурфика в блендере победить катаклизменного дракона с Показателем Опасности (Challenge Rating) 20. Когда крышка закрыта, а блендер включён, никакая стратегия не спасёт смурфиков от превращения в синий коктейль.

Очевидно, системы опыта и развития работают вместе с прочими механическими и математическими системами НРИ, поддерживая заранее установленное соответствие между параметрами персонажей и испытаний. Но нельзя сводить всё только к этому. Многие рядовые смотрители презрительно называют это беговой дорожкой: математически персонажи постоянно остаются наравне с испытаниями, поэтому ничего не меняется. Жалоба глупая, и если вы её повторяете, то и сами придурок.

Дело в том, что всё сложно. Очень сложно. Поэтому большинство популярных игр создаются скорее испытаниями за столом, чем математикой. По той же причине популярные и успешные НРИ — по крайней мере, ориентированные на механические, стратегические и тактические испытания — дают авторам сценариев инструкции по подбору сложности с учётом ожидаемых параметров персонажей, то есть их уровней опыта (Experience Levels). Так остаётся ровно столько пространства для мастерства игрока, сколько нужно для желаемой общей сложности, определённой дизайнерами как подходящая большинству.

Иными словами, дизайнеры Dungeons & Dragons много тестировали игру, выясняя, насколько сильно мастерство игрока должно менять результаты. Всем известно: потребуйте слишком много мастерства — среднему игроку станет досадно; слишком мало — игра не даст удовлетворения. Найдя подходящую большинству точку, дизайнеры выстроили системы приключений и испытаний так, чтобы сохранять этот опыт даже при росте механических возможностей персонажей.

Повторю иначе ради важной мысли: сначала появляется система опыта и развития, а уже затем относительно неё балансируется прочая математика игры, обеспечивая на каждом уровне надлежащую сложность. Значит, система опыта и развития существует не ради баланса; это баланс поддерживает увлекательную игру по мере накопления опыта и развития персонажей.

Большинство рядовых смотрителей ставит телегу впереди шлюхи — никогда не понимал это выражение — и думает наоборот. Отсюда тупые разговоры о беговых дорожках. Настоящие управляющие кампанией понимают: всё сбалансировано относительно системы опыта и развития, поэтому решения о её практическом применении имеют множество последствий.

Например, настоящий управляющий спрашивает: «Что станет с тщательно выстроенным балансом, если персонажи будут развиваться с разной скоростью? Сломают ли игру разные уровни в одной группе?» Или: «Не испортится ли битва с боссом, если позволить повысить уровень перед кульминацией приключения?» Ответы помогают решить, должны ли персонажи отсутствующих игроков получать опыт, можно ли развиваться посреди приключения и с какого уровня начинать новым или заменяющим персонажам.

Доверяйте дизайнерам

Если вы не хотите переписать всю чёртову игру — а вы не хотите, — в какой-то момент придётся довериться дизайнерам. Даже если они идиоты.

Я много ругаю нынешнюю поросль «геймдизайнеров» Wizards of the Coast. Моё презрение к последней редакции самой… НРИ в мире известно всем. Но я всё равно считаю D&D хорошо спроектированной игрой, дающей надёжный и увлекательный опыт. Она выполняет обещания. Многие Мастера ноют мне, что D&D слишком проста, сломана или ещё что-нибудь, но на вопрос, жалуются ли их игроки, большинству приходится признать: игроки прекрасно проводят время. Людей поражает, когда я говорю, что веду D&D — и вообще любую игру — по книге. Я редко переделываю правила. Даже создавая модификации, стараюсь работать внутри системы, а не менять её. Мои широко расхваленные системы битв с боссами и альтернативного создания чудовищ Eff CR следуют основной математике игры. Я лишь кое-что перекрутил.

Быть настоящим кем-нибудь означает доверять дизайнерам игры в том, что они обеспечат обещанный опыт. Считать их умнее себя. Если какой-то игре или дизайнеру вы так доверять не можете, не ведите эту игру; выберите другую. Если игра не обещает желаемого вами опыта, не ведите её; выберите другую.

И помните: проблемы не существуют, пока на них не жалуются игроки. Обычно.

Сложность получите, когда докажете, что справитесь

Последнее, что настоящий управляющий кампанией должен учитывать, решая, как практически применять систему опыта и развития, — то, как она выдаёт сложность. Как и с «не балансом» выше, об этом нужно помнить и здесь следует доверять дизайнерам.

Большинство НРИ — особенно крупнейшие, популярнейшие и лучше всего спроектированные — на самом деле очень сложны. Поэтому дизайнеры стараются вводить сложность по капле. В отличие от многих рядовых смотрителей, они знают: лучше постепенно кормить игроков сложностью. Поэтому у могущественных чудовищ не просто большие числа — у них больше вариантов и более разнообразные способности. Поэтому же персонажи получают новые виды способностей по мере развития, а не все сразу.

Системы опыта и развития выдают игровую сложность в установленном и посильном темпе. Между прочим, D&D и Pathfinder особенно хорошо делают то же самое для Мастеров — особенно тех, кто пишет собственные приключения. Но я отвлёкся.

Итак, настоящие управляющие кампанией знают: способ применения системы опыта и развития определяет, насколько быстро игрокам придётся осваивать дополнительные варианты, механики и сложность. Это снова влияет на решения о том, разумно ли давать новые способности посреди игры или перед сложными столкновениями вроде битвы с боссом; с какого уровня должны начинать новые и заменяющие персонажи; стоит ли применять вариантную систему развития или полностью менять правила.

Незаконченный урок

Системы опыта и развития чертовски сложны, да? Столько всего нужно обдумать. Наверняка вы спрашиваете, неужели я правда жду, что вы станете беспокоиться обо всём этом, решая, выдавать ли опыт после каждой встречи или только на важных рубежах, либо с вожделением глядя на самоуправные варианты, где вы просто объявляете игрокам повышение уровня, а они, чёрт побери, ещё и благодарят.

Да, я жду, что вы будете об этом беспокоиться. Зачем ещё я это написал? В этом и состоит настоящее управление кампанией. Можете проигнорировать всё, поступить привычным или простейшим способом, как велит книга, либо импровизировать на ходу — и получите вполне приемлемую, нормальную, достаточно увлекательную кампанию. Но этот курс не для рядовых смотрителей с позицией достаточно хорошо — уже хорошо. Хотите стать настоящим управляющим? Хотите проложить курс к лучшему и наиболее успешному игровому опыту на месяцы или годы? Тогда думайте.

Я жду, что вы поймёте: какую бы форму ни принимали системы опыта и развития, прежде всего они дают игрокам внешнюю меру роста, достижений и прогресса, дополняющую внутреннее удовлетворение от преодоления испытаний и продвижения по игре. И это не просто награда игрокам за правильную игру.

Я также жду понимания, что система опыта и развития образует цикл и лучше всего работает, будучи синхронизированной с основным игровым циклом кампании или другой крупной игровой структурой. И жду, что вы понимаете смысл этой фразы.

Ещё я жду, что вы признаете: такие системы тщательно переплетены с прочими механиками, чтобы на каждом уровне создавать намеренно сбалансированный опыт и вводить сложность в посильном темпе. Следовательно, при их применении важно оставаться в пределах допусков игры. Значит, вы должны быть достаточно умны, чтобы эти допуски заметить. И доверять дизайнерам: создавая игру, они, вероятно, знали, что делают, и проектируют её лучше вас.

Наконец, я ожидаю, что хотя бы несколько придурков напишут, будто некоторые игры — вы будете ругать Dungeons & Dragons — должны куда прозрачнее рассказывать обо всём этом, чтобы вы принимали осознанные решения. Настоятельно советую этого не делать: через несколько дней вы будете выглядеть глупо. Потому что я вернусь через несколько дней. Теперь, когда вы понимаете ставки при внедрении системы опыта и развития в кампанию, я смогу научить вас принимать нужные практические решения.

Увидимся через несколько дней.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост