Настоящее управление механикой: системы опыта и развития II
Если последние несколько уроков чему-то меня и научили, так это тому, что на всё это дерьмо об истинном управлении кампанией уйдёт ещё два года, если я не перейду прямо к делу. Поэтому…
Сегодня продолжим урок о политике опыта и развития. Постарайтесь не отставать.
В предыдущей серии…
В прошлый раз я сказал, что настоящие управляющие кампанией ещё до её начала решают, как будут обращаться с системой опыта и развития выбранной игры. Затем потратил метрическую задницу времени, объясняя, что подразумеваю под системой опыта и развития и что такие системы делают в кампаниях, для кампаний и с кампаниями. Помните?
Не отвечайте; у меня нет времени выслушивать. Идём дальше. Поговорим о практическом применении.
Применение, а не механика
Надеюсь, совершенно чертовски ясно, что я говорю не об игровых механиках и не стану учить вас переделывать системы опыта и развития, если вы настолько напыщенный осёл, что отказываетесь пользоваться правилами настоящих профессиональных дизайнеров. Если неясно, повторяю: речь о том, как вы применяете правила за своим столом. В любой системе есть пробелы, связанные с практическим применением в игре. Настоящие управляющие кампанией обязаны замечать и закрывать их. Всегда остаются шероховатости, которые нужно сгладить, а многие системы предлагают выбирать между дополнительными и вариантными правилами.
Как и со всей той чушью о расписании и посещаемости, цель — небольшая процедурная политика, устраняющая неясности в действиях ведущего и игроков по любым вопросам опыта и развития. К счастью, такая политика проще расписания и посещаемости. И, что ещё лучше, система опыта и развития вообще никак не связана с посещаемостью.
Никак!
Система показателей
Вся прошлая тирада понадобилась, чтобы установить, чего настоящие управляющие кампанией ждут от политики опыта и развития: что учитывать, практически применяя систему, какие дополнительные правила принять и стоит ли идти на крайнюю — и почти всегда совершенно ненужную — меру и переделывать игру.
Главное соображение состоит в том, что система опыта и развития даёт внешнюю меру роста, прогресса и достижений. В этом её назначение и причина существования. Практическое применение не должно ломать это или пытаться превратить систему во что-то иное. Всё должно начинаться и заканчиваться фразой: «Переживая приключения, персонажи становятся лучше».
Кроме того, системы опыта и развития влияют на темп кампании. Что неудивительно: на него влияет абсолютно чертовски всё, причём темп, помните, больше связан со структурой, чем со скоростью. Это важно, потому что темп сильно коррелирует с тем, насколько хорош игровой опыт.
У медали две стороны. Во-первых, системы опыта и развития — это в основном расчёты и бумажная работа. Пока вы с ними возитесь — я сказал «во-зи-тесь», — настоящая игра остановлена. Во-вторых, они могут либо гармонировать со структурой темпа кампании, либо её угробить.
Есть и вопросы баланса: соответствие персонажей испытаниям и постепенное введение всё более сложных игровых элементов.
На этих критериях и основывается политика опыта и развития.
Дерьмо, которое неважно
Сегодня я не стану глубоко погружаться в эту тему. Трёхдневное обсуждение на моём сервере для подписчиков в Discord и отзывы по другим каналам показали, что нам всем нужен очень серьёзный разговор об управлении кампанией и работе Мастера. То есть мне придётся надавать вам пощёчин, потому что вы неправильно думаете не о том.
Ждите через несколько дней.
А сегодня скажу лишь следующее…
Системы опыта и развития не предназначены для направления или изменения поведения игроков. Они существуют не для того, чтобы заставлять игроков делать желаемое — например, посещать встречи, — и не для сообщения, о чём, по вашему мнению, игра. Это не наказания, награды, стимулы или сдерживающие меры.
Влияют ли опыт и развитие на поведение? Да. На человеческое поведение влияет всё. Но для этого ли они существуют? Следует ли намеренно применять их подобным образом? Ни хрена. Не делайте так. Просто не делайте.
И раз уж начали, давайте вообще перестанем употреблять слова награда и наказание: всякий раз, когда вы их произносите, то звучите как чёртов идиот, которого хочется отхлестать до поумнения. Хотя это, как я знаю, невозможно.
Я пытался.
И… дальше!
Давайте прочитаем правила!
Сделаем нечто совершенно безумное! То, на что никто из вас не способен! Давайте действительно прочитаем правила игры.
Политика опыта и развития определяет, как применять правила системы, верно? Нужно замечать пробелы и шероховатости, закрывать и сглаживать их. Что это значит? Что правила надо, чёрт возьми, знать!
За годы, в течение которых вы, придурки, требовали исправить то одно, то другое сломанное и неполное правило, я усвоил: никто из вас правил не знает. Поскольку большинство играет или ведёт D&D, а Мастера D&D особенно тупы в знании правил, мы разберём систему опыта и развития D&D.
Помните, как в прошлый раз я запретил вам писать, будто правила ничего не объясняют? Сейчас вы почувствуете себя особенно глупо.
Все правила опыта и развития D&D находятся в Книге игрока и Руководстве Мастера. Единственный дополнительный материал после основных книг расположен в приложении к Руководству Занатара обо всём и касается общих кампаний нескольких Мастеров, что далеко за рамками этого урока и здравого смысла.
На странице 15 PHB игрокам сообщают: персонажи получают очки опыта (Experience Points) в приключениях и при преодолении испытаний. Накопив достаточно опыта, они получают уровень (gain a level) согласно подробно описанной процедуре.
На этом правила опыта и развития для игроков заканчиваются. Обратите внимание: они почти буквально совпадают с моим простым определением назначения системы. Я вытаскиваю всё это из задницы гораздо реже, чем вы думаете.
Остальное ищите на страницах 260–261 Руководства Мастера.
Во-первых, победив чудовище — убив, пленив, обратив в бегство или одолев иным способом, — персонажи делят между собой его ценность в опыте (Experience Value). Если им помогали неигровые персонажи (nonplayer characters, NPC), доля уменьшается пропорционально. Каждый персонаж группы из четырёх героев, которой помогал один NPC, получает пятую часть ценности каждого побеждённого чудовища.
Далее сказано, что персонажи получают опыт лишь за столкновения, в которых участвовали. Именно персонажи, а не игроки — книга называет их искателями приключений, — хотя отмечает, что отсутствовавший на встрече игрок может из-за этого лишиться опыта. Правила признают, что так в одной группе появятся персонажи разных уровней, но уверяют: это нормально, игра отлично работает даже при разнице в два-три уровня.
Впрочем, некоторым Мастерам может быть удобнее выдавать персонажам отсутствовавших игроков столько же опыта, сколько остальным, ведь правила опыта и развития редко серьёзно влияют на посещаемость.
Затем DMG объясняет, что Мастер решает, заслуживают ли небоевые испытания опыта. Критерием служит значительный риск для персонажей, а рекомендации помогают подобрать награду, сопоставимую с боевыми столкновениями.
Также Мастер может назначить опыт за преодоление значительных испытаний: например, за завершение целого приключения или существенный прогресс в нём. Это называется вехами (Milestones). Для них тоже даны рекомендации по наградам, сопоставимым с боевыми столкновениями.
К слову, DMG предлагает отмечать вехи не опытом, а иными наградами и приводит примеры. Вместе с формулировками и устройством раздела это заставляет меня считать награды за вехи вариантной или дополнительной системой, тогда как опыт за небоевые испытания предполагается основными правилами.
Спорить об этом я не хочу, так что не начинайте.
Наконец, есть раздел о развитии без очков опыта. Предлагаются две системы: опыт за встречи (Session-Based Experience) и опыт за сюжет (Story-Based Experience). В первой персонажи повышают уровень через определённое число встреч, во второй — после достижения важных целей кампании.
Варианты как варианты — хотя даже сюжетный опыт прочно привязан к достижениям и прогрессу, — но раздел содержит две чрезвычайно интересные и важные детали. Во-первых, DMG сообщает, что вся система настроена на определённую скорость развития. Первые два повышения происходят по итогам одной встречи каждое, после чего персонажи в среднем получают уровень каждые две-три встречи.
Во-вторых, DMG советует менять правила или пользоваться дополнительными, если кампания отклоняется от обычного предполагаемого количества боёв, описанного в главе 3. При особенно малом или большом числе сражений следует рассмотреть альтернативу очкам опыта.
Такова официальная система опыта и развития D&D, буквально изложенная настоящими дизайнерами игры. Она куда яснее, полнее и прозрачнее, чем думают многие из вас, и многие должны принести ей чёртовы извинения.
Я подожду.
Проводим анализ
Я разобрал систему D&D не только ради холодного стакана «а я говорил», после которого можно рыгнуть вам в лицо. Перед установлением политики важно изучить полные правила выбранной системы в том виде, как они действительно записаны в настоящих книгах. Настоящие управляющие кампанией всегда выясняют всё, что система говорит об опыте и развитии. Всё. Даже если уверены, будто знают материал, они перечитывают его: удивительно, сколько упускаешь, считая себя всезнайкой.
Затем они ищут вопросы, шероховатости и практические пробелы. Для этого представляют, как ведут именно ту кампанию, которую собираются проводить именно для своих игроков, и проверяют, можно ли следовать правилам без проблем.
Допустим, я начинаю кампанию и хочу установить политику опыта и развития. Закрываю глаза и воображаю игру D&D. Персонажи только что победили чудовище, убив, пленив или прогнав его, либо преодолели небоевое испытание со значительным риском. Что я делаю?
Правила подразумевают — хотя прямо не говорят, — что я немедленно выдаю участвовавшим персонажам подходящее количество опыта, которое легко рассчитать по тексту. Если кто-то сообщает, что пересёк порог нового уровня, правила подразумевают — опять-таки не утверждая прямо, — что нужно остановить игру, чтобы игрок выполнил процедуру со страницы 15 PHB.
Я могу представить разные ситуации и проверить, возникнут ли проблемы. Например, игрок пропустил встречу. Проблема? Нет. Если его персонаж участвовал в столкновении, то получает опыт, иначе нет. Правда, возникает отдельный вопрос, как обращаться с персонажами отсутствующих игроков, но на него мы ответим позже. Полезно отметить, что система опыта и развития всё-таки никак не связана с посещаемостью.
Что открыл мысленный эксперимент? В системе D&D нет пробелов и неотвеченных вопросов. Она не застанет меня врасплох. Но удобна ли она на практике? Нужно проверить её по важным критериям.
Во-первых, подход по книге прекрасно воплощает назначение системы. Он даёт внешнюю меру роста, достижений и прогресса. Достижения персонажей прямо связаны с ростом — даже с этой дополнительной чушью о вехах. Не участвуешь — то есть не преодолеваешь испытания со значительным риском — не растёшь. Логично. Работает.
Во-вторых, предвижу ли я проблемы с темпом? Вообще-то да, и чертовски большую. Мне не нравится останавливать игру после каждого столкновения ради выдачи опыта. Я видел, как игроки складывают числа длиннее двух цифр; да и сам не буду молниеносен, если в столкновении много чудовищ или после всякого рискованного небоевого испытания приходится сверяться с таблицей порогов опыта по уровням из DMG.
Более того, если после столкновения персонаж набрал достаточно для нового уровня, это раскроет за игрой чёртов тормозной парашют. Хуже того, персонажи могут развиваться не одновременно, и всем придётся ждать, пока один игрок неизвестно сколько повышает уровень. А через два столкновения повторить всё снова.
Так что да, это проблема темпа.
В-третьих, есть ли проблемы с балансом? Честно говоря, нет. Дизайнеры заверили, что игра не сломается, пока разница между персонажами не превышает нескольких уровней. Значит, и при разнице в несколько уровней с испытаниями всё нормально. Поэтому меня не тревожат ни рассинхронизация группы, ни перебалансировка испытаний при росте посреди приключения. Гипотетически персонажи могут выйти за трёхуровневое окно — внутри группы или относительно уже созданных испытаний, — но при таких числах это крайне маловероятно. Игроку пришлось бы за короткое время пропустить пять-шесть встреч, а персонажам — пройти около восемнадцати дополнительных необязательных столкновений, чтобы перерасти текущее приключение.
В итоге меня беспокоит одна шероховатость — темп. Но шероховатость здоровенная. Надо её сгладить.
Видите ход анализа? Я представил применение правил в реально планируемой кампании, а затем сравнил результат с настоящими важными критериями оценки систем опыта и развития. Так поступают настоящие управляющие кампанией.
Представьте кампанию, которую собираетесь вести
Я специально подчеркнул: анализ в огромной степени зависит от того, как вы представляете применение системы в реально планируемой кампании. Мой анализ, например, предполагал кампанию с обычной структурой игры из Руководства Мастера, особенно главы 3.
Между прочим, дизайнеры D&D прямо это отметили. На странице 261 DMG предупреждает: если ваша кампания не похожа на описанную в главе 3, нужно внести поправки, иначе ничего не сработает. И весьма любезно предлагает ориентиры.
Но рассчитывать на такую помощь можно не всегда. Даже если дизайнеры её дают, они не способны предсказать конкретный извращённый способ, которым вы собираетесь надругаться над системой. Работа настоящего управляющего — продумывать, замечать и творчески решать проблемы. А ещё достаточно хорошо знать систему, чтобы понимать задуманный ею основной опыт и точно определить, как ваши придурочные отклонения всё испортят.
Поэтому нужно знать, чем будущая кампания отличается от нормы системы, а затем мысленно провести её в поисках пробелов и шероховатостей. Вот почему так полезно подробное видение кампании (Campaign Vision).
За пределами радара правил
Не секрет, что многие системы предлагают управляющим кампанией китайский шведский стол дополнительных и вариантных правил, которыми можно набить тарелку, если основное блюдо не нравится. Как настоящий управляющий решает, попробовать ли вариантные спринг-роллы опыта и развития? И когда он идёт ещё дальше, говорит: «К чёрту, приготовлю сам» — и мастерит собственные правила?
Любой, кто бывал в китайском буфете, знает: в китайских буфетах не едят. Они отстой. Настоящие управляющие стараются делать всё по книге. Знаю, вы одержимы переделками. Вам кажется, будто вы не выполняете работу Мастера, управляющего кампанией или доморощенного дизайнера, если не переписываете хотя бы правило в день. Но это неправильный путь.
Настоящие управляющие пользуются дополнительными правилами лишь при полном отсутствии выбора, а необходимость переделывать игру вызывает у них тошноту, поэтому они стараются покончить с этим как можно быстрее и с минимумом изменений.
Если в мысленном упражнении любой из первых двух критериев не соблюдается, нужно рассмотреть изменение. Но что значит «не соблюдается» и насколько плохо — достаточно плохо?
Оценивая, работает ли система так, как должна, то есть служит ли внешней мерой роста, прогресса и достижений, следует опасаться двух вещей. Первая — насколько хорошо система связывает прогресс и достижения в игре с ростом персонажей. Если применение правил по книге эту связь не сохраняет, вероятно, нужен вариант или переделка.
Однако…
Есть немало НРИ, созданных настоящими опытными талантливыми дизайнерами, где связь внутреннего и внешнего прогресса вовсе не поставлена во главу угла. На моей полке стоит несколько систем — вроде Savage Worlds, которой это почти непростительно, — отделывающихся чушью наподобие: «Просто выдавайте игрокам столько-то опыта за встречу и не парьтесь, братан».
Проблема в том, что создание альтернативы требует гораздо больше труда, чем заслуживает. В конце концов каждый настоящий управляющий кампанией мирится с некоторой долей дерьмового дизайна, потому что менять его невыгодно, а работает он приемлемо. Таково настоящее управление кампанией.
Вторая проблема куда важнее. Её нельзя просто перетерпеть, зажав нос. Она настолько важна, что заслуживает собственного заголовка. Скоро доберёмся.
А пока вернёмся ко второму критерию — темпу. Вероятнее всего, возникнет лишь проблема, уже описанная выше. Системы опыта и развития по природе являются системами учёта и обслуживания, а не игрового процесса. Важно решить, куда их вставить. К счастью, для этого редко нужны полноценные варианты или переделки. Достаточно ясно определить, когда вы с игроками будете — и не будете — останавливать игру ради опыта и развития.
Теперь ко второй проблеме…
Мы уже второго уровня?
Единственная сторона системы опыта и развития, которую совершенно нельзя испортить — иначе рано или поздно вы разозлите большинство ролевиков, — это скорость прогресса и частота роста персонажей. Помните: игрокам нужна внешняя мера роста, прогресса и достижений. Не абсолютно всем до последнего, но подавляющему большинству требуется регулярная доза прогресса, иначе начинает казаться, будто они стоят на месте.
К счастью, это одна из редких вещей, довольно постоянных во всех играх. Она не так сильно зависит от системы, игроков и жанра.
Развитие приятно; игрокам нравится им заниматься. Предоставленные самим себе, они делали бы это постоянно. Но это им не на пользу. Слишком частое или быстрое развитие перестаёт радовать и казаться значимым. И помните о постепенном росте сложности? Тут придётся слегка придерживать тормоз развития.
Здесь много психологии, на которую нет времени, но лучше всего развитие ощущается, во-первых, когда со временем замедляется, а во-вторых, когда остаётся чуточку непредсказуемым. Чуточку, а не полностью, чёрт возьми, случайным. Иногда до повышения проходит на одну встречу больше, а иногда два повышения случаются близко друг к другу.
Если вы слушали, то заметили: на странице 261 DMG D&D говорит ровно это. Если не слушали — что с вами не так?
Небольшая случайность в наградах опыта D&D возникает из-за разного количества заслуживающих опыта столкновений от встречи к встрече и различий в их сложности. Дополнительную изменчивость создают помощь NPC, разделение группы и редкие отсутствия. В среднем персонажи получают уровень каждые две, три или четыре встречи, причём с ростом уровня промежуток увеличивается.
Для любой системы крупного развития (Big Advancement System) это идеальная скорость. В широком смысле системы делятся на крупное и мелкое развитие. К первым относятся D&D, Pathfinder и почти все игры с классами и уровнями. Персонажи растут скачками: постоянно копят опыт, но не меняются, пока внезапно — бац! — не получают новый уровень, после чего меняется многое.
Системы мелкого развития (Small Advancement Systems) обычно основаны на навыках, не используют классы и часто позволяют напрямую покупать улучшения. Персонажи получают опыт с довольно постоянной скоростью и могут тратить его по мере накопления на небольшие изменения: повысить характеристику или навык, добавить один талант, заклинание или что-то подобное.
Крупные системы обеспечивают периодическое развитие каждые одну-четыре встречи — чаще на низких уровнях и реже на высоких. Мелкие допускают больший разброс, но в среднем позволяют улучшаться чаще.
А очки опыта, показывающие продвижение к следующему развитию, следует выдавать часто и регулярно. Игроки никогда не должны проводить без опыта больше двух встреч, а по-хорошему должны получать хоть немного после каждой.
Это знание помогает не только оценивать ожидаемую скорость развития в будущей кампании, но и задаёт цель при использовании вариантной системы или — упаси боги — создании собственной. По крайней мере, вы знаете, к какой скорости стремиться.
Моя политика
Как я уже говорил, обычно я играю по книге. Мои игры D&D сосредоточены на сложных боевых и небоевых столкновениях, которых я стараюсь проводить четыре-шесть за встречу. Если бы мне хотелось другого, я не вёл бы D&D: я не чёртов идиот и не пытаюсь молотком забивать игровые колышки в системные отверстия неподходящей формы. Понимаю, что здесь я исключение.
Поэтому для большинства моих кампаний анализ выше верен. Правила опыта и развития по книге работают, но портят темп. Значит, нужно изменить только момент выдачи опыта и повышения уровней. Это легко: я ищу в структуре воображаемой кампании места, где можно прекратить играть и заняться опытом и развитием.
В общем случае я выдаю опыт в конце каждой встречи: игрокам не приходится его долго ждать, но настоящая игра не прерывается. Повышать уровень обычно разрешено только между встречами — опять же, без остановки игры. Кроме того, в зависимости от кампании я ввожу ограничения, связанные с действиями персонажей. Обычно нельзя расти посреди приключения. Иногда я разрешаю это в лагере или путешествии, но чаще — только в безопасном цивилизованном месте. В моих фэнтезийных приключениях действует строгий цикл «путешествие — приключение — путешествие — город», поэтому развитие прекрасно гармонирует с деятельностью, доступной только в городе.
Можете целиком украсть эту политику: она подходит почти любой правильно проведённой и структурированной фэнтезийной приключенческой кампании.
Подведём итог
Вот что такое политика опыта и развития. Речь не о механических правилах, а о том, как настоящий управляющий кампанией применяет их. Иногда механику нужно поправить, но настоящий управляющий делает это скупо и лишь после оценки игрового опыта, который правила создадут по ходу кампании.
Первый шаг — полностью и всесторонне перечитать настоящие правила системы. Затем провести мысленный эксперимент и представить их применение в планируемой игре. Здесь необходимо чёткое видение кампании. Замеченные пробелы, шероховатости и проблемы нужно отметить для последующей корректировки.
При оценке системы важны два критерия. Первый: обеспечивает ли она внешнюю меру роста, прогресса и достижений. Для этого нужна связь между продвижением игроков по игре и развитием персонажей, а само развитие должно идти с комфортной скоростью. Второй: как применение системы скажется на темпе. Учёт опыта и развития останавливает игру, поэтому его следует помещать туда, где игра и без того остановлена. Полезно также рассмотреть другие циклы структуры кампании и найти места, где такая бухгалтерия соответствует её течению.
Всё это требует внимательного чтения, анализа и размышления. Особенно важно понимать исходные предположения системы о том, как должна быть устроена игра. Если вы значительно от них отклоняетесь — и упорно не желаете найти более подходящую систему, — придётся выяснить, как это повлияет на опыт и развитие. Особенно на скорость роста: игроки заметят, если она покажется неправильной.
Теперь, когда я показал, как анализировать механическую подсистему и устанавливать политику кампании с учётом конкретной игры, я проделаю всё снова для смерти персонажей. И, вероятно, ещё нескольких систем. Но следующий урок будет не об этом.
На следующем уроке мне придётся орать на вас за то, что вы всё ещё придурки, хотя я постоянно прошу ими не быть. Должно получиться весело.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.