Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Руководство Мастера: кампании об интригах

Автор: Imperium Romanum
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Кампании об интригах

Кампания об интригах строится вокруг паутины отношений внутри совета. Это может быть королевский двор, сенат, коллегия кардиналов или любая другая сравнительно небольшая группа очень влиятельных людей. Совет фактически — пусть и не юридически — управляет организацией, слишком могущественной, чтобы отряд мог воздействовать на неё напрямую. Типичный пример — король и его совет, распоряжающиеся королевством с армиями и ресурсами, которым героям невозможно противостоять. Формально последнее слово во всех вопросах остаётся за королём, но он не хочет раздражать могущественных герцогов или отталкивать незаменимых министров. Иначе он рискует стать жертвой переворота — или хотя бы получить беспомощный двор, который справляется со всеми делами из рук вон плохо, потому что придворные презирают своего господина, а уволить их нельзя. Поэтому, хотя юридически король вправе делать всё, что пожелает, фактически он больше похож на главу аристократического законодательного собрания, чем на неоспоримого монарха. Вероятно, у него есть право вето и решающий голос при равенстве, но он не всесилен.

Чтобы получить власть над королевством — провести определённые законы, вынудить короля отречься в их пользу или добиться чего-нибудь ещё, — героям нужно подчинить себе совет. Для этого им придётся овладеть экономикой взаимных услуг (favor economy) и разобраться в отношениях советников друг с другом и с их придворными.

Экономика взаимных услуг

Экономика взаимных услуг — понятие, характерное для средневековой аристократии. Она часто возникает в обществах, где важнейший символ положения нельзя купить ни за какие деньги. Для средневековой знати таким символом служила земля: её почти никогда не продавали именно потому, что владевшие ею аристократы ценили её намного выше всего остального. Суть системы проста: если вы оказали человеку услугу, он должен ответить вам услугой. И да, это обязательство настолько расплывчато и открыто для толкований, насколько кажется. За помощь в победе над захватчиками человек может отплатить, поручившись за вашу честность, когда вас обвинят в организации убийства. Если вы помогли кому-то погасить долг перед гильдией банкиров-рыцарей, в ответ он может проголосовать в королевском совете за упреждающий удар по Подземью. Обменного курса не существует; нельзя сказать, что один поступок стоит двух услуг. Если двое не согласны, погашен ли долг, они либо обращаются к своему господину — для людей столь влиятельных, как советники, это, вероятно, король, — либо берутся за оружие и решают спор силой. Второе случается очень редко, поскольку цена войны обычно намного выше выгоды от услуги, которую, по мнению обиженной стороны, ей задолжали. Значительная часть кампании об интригах сводится к тому, что герои делают советников своими должниками, а затем требуют в уплату политических услуг.

Кровную вражду крайне редко объявляют из-за того, что один дворянин отказался расплатиться за конкретную услугу. Допустим, герцог Альберт спас герцога Барри от вторгшихся орков. Позднее Альберт просит Барри вернуть долг: проголосовать за то, чтобы после ответного похода правителем завоёванных земель Орктопии назначили Альберта. Барри вовсе не обязан соглашаться именно на эту просьбу. Он может отказать и просто остаться в долгу. Альберту это, вероятно, не понравится, но остальные члены совета вряд ли согласятся, будто Барри совершил проступок, который даёт Альберту право на месть. Если Альберт всё равно попытается отомстить, совет, скорее всего, поддержит Барри. Таким образом, Барри способен практически бесконечно уклоняться от выплаты долга Альберту. Но если ему самому когда-нибудь понадобится услуга Альберта, у него не окажется никакого кредита доверия. Барри уже в долгу, а оказывать новую услугу человеку, который не расплатился за прежнюю, почти неслыханно. Это главное средство, не позволяющее злоупотреблять системой — просить об услугах и никогда не отвечать на них.

Есть и связанное с ним ограничение. Если герцог Барри задолжает нескольким советникам и откажется расплачиваться со всеми, они могут сообща решить взыскать долг с его шкуры — а вероятно, и с его земель, — потому что он ставит под угрозу здоровье всей экономики взаимных услуг. Если дворяне не могут рассчитывать, что им ответят услугой, ткань аристократического общества распадётся. А предпосылка кампании об интригах заключается именно в том, что совет действует благодаря этой экономике. Обесценивание услуг станет такой же катастрофой, какой для современной экономики стало бы обесценивание бумажных денег. Поэтому советники и придворные относятся к угрозам этой системе очень серьёзно. Тот, кто попытается её обмануть, скорее всего, наживёт врагов среди всех, кто от неё зависит.

Колесо интриг

Вторая важная опора кампании об интригах — паутина отношений между советниками и придворными. Советник непосредственно влияет на организацию, которую игроки пытаются подчинить. Устройство совета может быть самым разным. Одни решения требуют голосования, другие находятся исключительно в ведении конкретного советника. Например, герцог Альберт может единолично распоряжаться собственными землями; для строительства новых дорог достаточно убедить министра инфраструктуры; а великий маршал способен укрепить западную границу против орочьего вторжения без чьего-либо одобрения. Однако у каждого советника есть друзья и враги. Допустим, герцог Альберт ненавидит героев и не примет от них никаких услуг, зато должен герцогине Кэти. Если герои помогут Кэти, то смогут попросить её взыскать долг с Альберта от их имени. Самому Альберту необязательно знать, что именно они попросили Кэти склонить его к отмене запрета на марихуану, изданного покойным королём Реджинальдом. Его голос снимет тупик в совете, и нынешний король Роберт сможет отменить закон, не рискуя вызвать переворот вассалов.

Возможных устройств совета невероятно много, а история изобилует странными формами правления, способными послужить источником вдохновения. Однако проще всего начать с совета из пяти человек — и не только потому, что именно так устроена Crusader Kings 2. Хотя и недооценивать это преимущество не стоит: заметная доля игроков в D&D играет ещё и в CK2, а благодаря знакомому устройству они с меньшей вероятностью потратят двадцать минут, сидя без дела и гадая, что делать дальше. Пять советников можно расположить по кругу, подобно цветам на цветовом круге Magic: the Gathering. Только вместо него получится колесо интриг (wheel of intrigue), где у каждого советника два друга и два врага. Такой совет достаточно мал, чтобы игроки узнали всех его членов как персонажей, но при этом не расколот на две зашедшие в тупик фракции, между которыми значение имеют лишь несколько колеблющихся голосов. У каждого советника есть принципиальный вопрос, которому он предан и по которому обычно не изменит позицию даже ради уплаты долга. Кроме того, он поддерживает ещё две политические меры и выступает против двух других. Эти позиции соответствуют его двум друзьям — чьи принципиальные вопросы он поддерживает — и двум врагам — чьи вопросы он отвергает. Однако по второстепенным вопросам советник гораздо охотнее изменит голос, чтобы вернуть услугу.

Добавим к этому короля. По любому вопросу трое советников голосуют за, а двое — против. Если король поддерживает предложение, оно получает убедительное большинство четыре против двух. Если он выступает против, голоса делятся поровну — три против трёх, — но решающий голос короля снимает ничью. Таким образом, он может делать всё, что хочет, не навлекая обвинений в тирании со стороны вассалов, но лишь пока сохраняется этот хрупкий баланс. При такой расстановке либо король выступает противником, а игроки с помощью услуг и шантажа должны разрушить его власть над двором, либо герои — при поддержке короля или без неё — отстаивают шестой вопрос, которому противостоит большая часть совета независимо от прочих связей на колесе. Манипулируя колесом интриг, заводя друзей и вынуждая врагов задолжать им или подчиниться, игроки способны собрать необходимую поддержку и провести своё решение.

Небольшой вариант этой схемы — добавить ещё двух советников и поставить их на колесе интриг в ту же позицию, что и главного противника: человека, который собирается запретить веселье, обязать всех отращивать волосы на шее или совершить что-нибудь подобное. Тогда у решения, которому противостоят игроки, будет трое непримиримых и двое умеренных сторонников. Если один из непримиримых — король, героям придётся переубедить обоих умеренных, чтобы набрать достаточно голосов и обойти право монарха решать ничью. Король всегда может нарушить традицию и всё равно объявить о поддержке противников — в конце концов, он король. Но тогда герои смогут начать собирать с остальных советников услуги ради переворота. Прежде те могли быть не готовы даже задуматься о восстании, однако полное пренебрежение короля их советами способно изменить их мнение. Именно поэтому короли обычно и не игнорируют советы своих приближённых.

Другой вариант — добавить одного-двух советников-джокеров. Обычно они воздерживаются при голосовании, но, если задолжали героям, возвращают услугу, голосуя на их стороне.

Всё это, безусловно, делает кампанию очень политической, но для превращения её в интригу нужны ещё тайны и заговоры. Следовательно, не только герои должны пытаться получить услуги членов совета. Более того, прямолинейное создание политических союзов должно быть обречено на провал. Предположим для примера, что пять мест в совете соответствуют пяти цветам из Magic: the Gathering. Я использовал бы пять фракций Лиги искателей приключений для пятой редакции, но тогда пришлось бы самому придумывать колесо. Кроме пяти советников, есть два джокера и король. Если игроки хотят, чтобы королевство открыло несколько больниц, достаточно убедить монарха. Это политика сияющей маны, поэтому лорд Сияние проголосует за вместе со своими друзьями — лордом Деревьями и лордом Каплей. Лорд Костёр и лорд Жуть выступят против, а советники-джокеры воздержатся. Если игроки убедили короля поддержать лорда Сияние, они победили!

Итак, герои выполняют для короля какое-нибудь поручение и убеждают его голосовать в их пользу. Наступает день голосования — и вдруг против больниц выступают не только оба джокера, но и лорд Деревья. Король за, однако итог всё равно пять против трёх. Чтобы провести закон о больницах, монарху пришлось бы пренебречь советом и рискнуть восстанием, а он на это не пойдёт. Пока отряд спасал принцессу от дракона, чтобы король оказался у него в долгу, лорд Жуть взыскал несколько старых услуг с джокеров и пообещал лорду Деревьям помочь провести политику древесной маны, если тот поможет провалить указ о больницах. Обычно лорд Жуть голосует против политики древесной маны, поэтому это крупная услуга, и лорд Деревья соглашается. План лорда Сияние построить больницы провален. Более того, никто не расскажет героям почему. Джокеры не хотят признаваться, что лорд Жуть их подкупил, а лорд Деревья определённо не желает, чтобы лорд Сияние узнал об обещанной ему услуге. Иначе Сияние из мести проголосует против предстоящей политики древесной маны и сведёт на нет выгоду от голоса Жути. Герои спросят у всех троих, какого чёрта они творят, но каждый придумает оправдание. Если отряд сам не попытается найти ответы, самое время подтолкнуть его к поиску улик.

Дальше игроки могут действовать множеством способов, и пример уже выполнил свою задачу, поэтому разбирать каждый вариант нет нужды. Однако одного герои не могут сделать: добиться того, чтобы лорд Деревья оказался у них в долгу, а затем потребовать, чтобы он отказался от обязательства перед лордом Жутью. Долг принадлежит не Деревьям, а Жути. Если игроки хотят списать его, они должны сделать своим должником лорда Жуть, а не лорда Деревья, хотя конечная цель героев — заставить Деревья проголосовать за указ о сияющей мане. Лорд Деревья не вправе просто отменить собственный долг перед лордом Жутью. Зато Жуть вполне вправе простить задолженность Деревьев и согласится на это, если так сможет расплатиться с отрядом. Вероятно, он не позволит героям сознательно оказать ему услугу. Но если событие от него не зависит — например, отряд спасает ему жизнь в битве, — придётся либо признать долг, либо подорвать экономику взаимных услуг. Второй вариант закончится для него не лучше, чем закончился бы для игроков.

Что именно считать услугой, по-прежнему остаётся вопросом толкования, и лорд Жуть изо всех сил будет доказывать, что ничего врагам не должен. Если отряд зачистит подземелье на его землях, тот может заявить, что герои незаконно вторглись во владения и подорвали веру крестьян в способность самого Жути поддерживать порядок, а значит, никакой услуги не оказали. Гораздо труднее будет отмахнуться от спасения жизни в битве, участвовать в которой и он, и герои были обязаны по феодальному долгу. Вот только такая возможность возникает нечасто.

Советники и придворные

До сих пор речь шла исключительно о советниках — людях, фактически и напрямую влияющих на решения совета. Придворные не имеют прямого влияния на голосование, но входят в круг общения совета, а потому в некоторой степени воздействуют на его членов. Цепочка может насчитывать несколько звеньев. Допустим, сэр Уоллес лично не знаком ни с одним советником, зато близко дружит с сэром Джейкобом, личным телохранителем лорда Костра. Если герои знают Уоллеса, тот может представить их Джейкобу. Затем они убедят Джейкоба в своей оценке надёжности — или ненадёжности — лорда Жути, а Джейкоб, возможно, уговорит лорда Костра разорвать союз с Жутью. От некоторых советников ожидают, что они представляют интересы собственного совета. Например, герцогу может угрожать восстание его графов, из-за чего при нём фактически появляется подсовет. Если герои убедят четырёх из шести членов совета лорда Капли пожаловаться на политику жуткой маны, Капля может почувствовать себя обязанным проголосовать против, хотя обычно дружит с лордом Жутью. Иначе восстание способно посадить на герцогский престол его брата по одному из родителей.

С другой стороны, можно просто поговорить с женой и старшей дочерью лорда Капли и убедить их уговорить его порвать с лордом Жутью. Сам Капля может не прислушиваться к героям, зато он слушает семью, а семья слушает их. Возможно, женщины даже не станут внимать доводам отряда, но позволят оказать им услугу и взамен пообещают изменить голос лорда Капли.

У каждого советника должна быть небольшая сеть примерно из трёх-семи придворных. Затем, чтобы всё усложнить, свяжите отношениями самих придворных, не оглядываясь на политические расколы между советниками. Если только вражда не достигла уровня Капулетти и Монтекки, когда между политическими фракциями время от времени вспыхивает насилие — что обычно плохо подходит для игры об интригах, хотя у каждого правила есть исключения, — наследник лорда Сияние вполне может дружить с телохранителем лорда Жути, несмотря на ожесточённую вражду их господ.

Все эти приёмы доступны и противникам. Лорд Жуть может дружить с любимым товарищем лорда Деревьев по наблюдению за птицами и через него убеждать Деревья поступать несвойственным образом. Разрыв этой связи может стать ключом к тому, чтобы лорд Жуть перестал вмешиваться в коалицию лорда Сияние.

Придворные добавляют на игровое поле новые фигуры, которыми могут пользоваться игроки. Благодаря сложным цепочкам убеждения они позволяют вовлечь в игру даже тех советников, на которых невозможно повлиять обычными средствами.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост