Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ша'ир. Часть первая и единственная

Ша'ир. Часть первая и единственная

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Ша'ир с книгой стихов

Наконец с паладином покончено, и я могу взяться за колдуна (Warlock). Только вот в OD&D, 1e и 2e официального класса колдуна не существовало, поэтому начать следовало бы с его появления в Complete Arcane для 3.5e. Ну, почти… потому что в Al-Qadim для 2e есть класс под названием ша’ир (sha’ir). Его основой послужили поэты доисламской Аравии, которым приписывали мистические силы. В Al-Qadim они черпают силу из связи с геном (gen) и обладают особыми способами призывать джаннов и джиннов и взаимодействовать с ними. Поэтому класс удобно разобрать в одной статье, а заодно он послужит хорошим вступлением к колдуну. Это тоже тайный — с некоторой натяжкой — заклинатель, зависящий от капризной сущности.

Если коротко, ша’иры чрезвычайно странные. Больше всего они напоминают мне заклинателей из Earthdawn, но не превращаются в безумно мощные машины разрушения, ломающие игру. Более того, по-настоящему сильными они почти никогда и не становятся. Время сотворения заклинаний — это, друзья, проблема. Но я забегаю вперёд; разберём всё по частям.

  • Вместо того чтобы изучать, подготавливать и творить заклинания как волшебник (Wizard), ша’ир отправляет своего гена на поиски нужного заклинания. Базовая вероятность успеха равна 50%, а поиск занимает раунды, ходы — по десять раундов, если вы не знакомы с отсчётом времени ранних редакций, — или часы в зависимости от редкости заклинания и уровня ша’ира.

    • С одной стороны, это очень хорошо: на первом уровне можно сотворить больше одного заклинания в день? БОЖЕ, СРОЧНО ОСЛАБЬТЕ ША’ИРА. С другой — почти бесполезно: даже в лучшем случае между решением применить заклинание и возможностью его сотворить проходит 1к6+1 раунд, да ещё и вероятность неудачи очень высока. Это похоже на несколько раундов Плетения нити (Weaving a Thread) в Earthdawn, только задержка не расходует действие, никогда не сокращается и никак не устраняет огромную вероятность провала.
    • Приятно, что можно получить заклинания жреца (Cleric). Менее приятно, что шанс гена найти такое заклинание дополнительно снижается на 30%, а ещё есть вероятность божественного возмездия — 10% за круг заклинания. Напомню, в 2e жреческие заклинания доходят только до 7-го круга.
    • Если ген успешно принесёт заклинание, у вас есть три хода, чтобы начать его творить. Поэтому, если вы знаете о предстоящей схватке, можно заранее отправить гена за пиццей заведомо нужным заклинанием — например, огненным шаром (fireball). Если бой начнётся не позднее чем через 30 минут после его возвращения, это одно заклинание достанется почти даром. Второго заклинания в той же схватке вы, скорее всего, не сотворите.
    • Здесь лучше всего работают всё полезное вне боя и усиления большой длительности. Никогда не рассчитывайте применить заклинание в бою, если оно не было готово ещё до начала сражения. Вы играете заклинателем, оружием всегда владеете отвратительно, поэтому избегайте боя при любой возможности и готовьтесь скучать, когда группа всё-таки решит сражаться.
    • К счастью, ген немного умеет драться. Совсем немного. Вы волшебник, у него половина ваших хитов — посчитать нетрудно. Если ген погибнет, вам конец во всех мыслимых смыслах, а возможно, вы умрёте на месте. После нескольких погибших или оторванных от вас генов — для этого подходит рассеивание магии (dispel magic) — проще создать нового персонажа: этот ша’ир уже уверенно движется к полной неиграбельности. Когда поиск любого заклинания начинает занимать минимум 1к6+1 ход, просто сожгите лист персонажа и начните заново.
    • Короче говоря, каждая деталь правил о генах создана так, чтобы игра была максимально тяжёлой и мучительной. Если бы я водил игру с ша’ирами, я переписал бы здесь каждое слово. Правила просто ужасны.
  • Распознавание работы джиннов (Recognizing Genie Work). На 3-м уровне ша’ир становится источником справочных сведений обо всём, что связано с джиннами, а также способен обнаруживать невидимых, полиморфированных или замаскированных джиннов. Поиск джиннов или следов их труда занимает действие ша’ира в раунде и до средних или высоких уровней имеет жалкую вероятность успеха.

    • Источник справочных сведений мне нравится больше, чем Обнаружение присутствия джинна (Detect Genie Presence), потому что процентный шанс успеха заставляет впустую тратить действия во многих боевых ситуациях. Первую часть способности следовало сделать автоматически успешной: провал не создаёт ничего интересного. Но я не виню дополнение для 2e за то, что оно спроектировано как книга начала девяностых.
    • В других играх — кажется, так делают Leverage и Feng Shui? — каждая группа навыков превращает владеющего ею персонажа в источник соответствующей информации. D&D легко могла бы повторить этот подход, но в сборники лучших мастерских практик он обычно не попадает.
  • Призыв к джанну (Calling Upon the Jann). На 5-м уровне ша’ир получает шанс призвать джанна. Главным образом тот выводит безнадёжно заблудившегося героя из пустыни, а заодно кормит его. Если на вас нападут, джанн может и вступить в бой. Всё остальное в описании способности — ограничения, шансы провала и расходы. Как и прежде, вероятность успеха зависит от уровня ша’ира.

    • От этих процентных шансов пора избавиться. Будто способность написана для совершенно другой настольной игры. Да, 2e предпочитает отдельные подсистемы единым механикам, но это больше похоже на материал Chaosium, чем TSR. И это не выпад против Chaosium — речь лишь об их системе разрешения действий на к100.
  • Стихийная защита (Elemental Protection) — первая способность без процентной вероятности отказа. Она неплохо повышает выживаемость против многих заклинателей и стихийных существ. Ещё она позволяет временно выживать на Стихийных планах — один ход за уровень, — что было бы намного полезнее, распространяйся эффект на союзников.

  • Призыв джинна (Calling a Genie) — ещё одна процентная способность, которую в любом случае можно использовать лишь раз в неделю. При успехе ша’ир торгуется за определённую услугу — один из лучших способов стать настоящим классом с питомцем в 2e — или за желание (wish), которое явно исполняется лишь тогда, когда джинн считает, что перехитрил вас.

    • Можно попытаться связать джинна на долгий срок. Важно, что книга вышла в один год с фильмом, который объясняет всё необходимое. Если удастся уговорить или принудить джинна заключить договор, класс внезапно становится потрясающим. У вас появляется профессиональный вышибала, исполняющий желания — если отказ от них не был условием договора.
    • На том же уровне, когда другие классы привлекают последователей и строят крепости, вы — возможно — получаете джинна. Жизнь налаживается… и, честно говоря, правила владений 2e стоило яснее сказать, что у волшебников 9-го уровня и выше должны появляться джинны, дьяволы и феи.
  • Создание тюрьмы для джинна (Creating a Genie Prison)… погодите, что? Для этого выделена целая классовая способность? Круто, конечно, но уж очень узко! Зато становится понятно, почему остальной текст так подчёркивает возможные конфликты джиннов и ша’иров. На 13-м уровне проваленный спасбросок заставляет джинна исполнять почти любые ваши требования, хотя желаний можно получить не больше трёх от одного пленника.

    • Ладно, класс прошёл путь от «не понимаю, как здесь выживать и получать удовольствие» — справедливости ради, это верно для всех низкоуровневых волшебников — до «эм… не слишком ли сильно?». Всего-то нужно дожить до 13-го уровня! Удачи, приятель.
    • Одновременно можно держать в тюрьмах до пяти джиннов. Ох. Боевая мощь возрастает радикально: каждого можно заставить служить вам до 1001 дня.
  • Стихийное путешествие (Elemental Travel) появляется на 15-м уровне — примерно тогда же, когда друиды начинают подумывать о странствиях по Внутренним планам. Не то чтобы в Захаре существовали местные друиды… скорее, сами ша’иры и есть друиды Захары. Как бы то ни было, способность лишь перевозит ша’ира и его союзников — или врагов, которым полагается спасбросок.

  • Наконец, на 17-м уровне ша’ир получает Аудиенцию (Receiving an Audience). Будем честны: это связь с иным планом (contact other plane) с огромным объёмом художественного текста, временем сотворения 1к10 дней, ограничением раз в месяц и потенциальным смертным приговором, если за карьеру вы убили слишком много джиннов. Выглядит невероятно круто, но описание изо всех сил объясняет, почему пользоваться способностью не стоит.

    • Впрочем, текст можно понять так, что растущей вероятности безумия и смерти из связи с иным планом здесь нет. Это существенно помогает.

Итак, перед нами класс, который начинает крайне ненадёжным, зато никогда не может «исчерпать» дневной запас заклинаний. Механика ужасна, но будем откровенны: вы просто терпите ради высокоуровневых способностей. По пути появляются умеренно полезные возможности. А затем — бах! — на 9-м уровне вы становитесь невероятно могущественным, и дальше безумие лишь нарастает. Сложность переговоров с генами, джаннами, джиннами и благородными джиннами особенно подчёркивает сходство с колдунами 5e. Для колдунов 3.5e и 4e оно намного слабее: те редакции уделяли отношениям, возникающим из класса персонажа, очень мало внимания.

Тема художника-волшебника, состоящего в отношениях любви и ненависти с джиннами-покровителями и слугами, великолепна и хорошо соответствует легендарным ша’ирам. С более чистой механикой класс мог бы стать замечательным. Так… может быть, в Complete Sha’ir’s Handbook найдётся что-то полезное?

Да, Вирджиния, Complete Sha’ir’s Handbook существует

А почему бы ему не существовать?

Сразу скажу: облегчать жизнь ша’ирам книга не собирается.

Она добавляет ещё больше ролевых ограничений и тягот в отношения ша’ира с геном. В теории эти подробности должны обогащать игру. На практике они выглядят сплошным наказанием: теперь есть ещё больше способов оскорбить гена и потерять классовые способности.

Книга вводит новые ритуалы, усиливающие гена и повышающие его боевую выживаемость. Они мучительно сложны: текст прямо говорит, что выполнить их почти невозможно и не стоит пытаться без всех усилений для ритуального колдовства, иначе вы всё равно провалитесь и, возможно, умрёте от обезвоживания. Для успеха требуется слишком много удачных бросков подряд. Несколько ошибок простительны, но штрафы стремительно складываются до «невозможно». У этих ритуалов есть все недостатки испытаний навыков 4e и ни одного достоинства. Зато в случае успеха ген получает потрясающие способности и становится полезным членом команды, а не очевидной уязвимой точкой, от которой зависит всё ваше колдовство.

Есть здесь и новые наборы (kits) — это же 2e, чего вы ожидали? — но они скорее похожи на самостоятельные классы заклинателей. С точки зрения 5e это новые подклассы волшебника или, возможно, других тайных заклинателей.

Несмотря на название, книга в основном не о ша’ирах. Она посвящена тайным заклинателям Al-Qadim вообще и добавляет им ограничения и придирчивые подробности. По-моему, она прежде всего учит Мастеров быть невыносимыми мерзавцами со своими игроками. Учитесь у этой книги — учитесь, чего делать не надо.

Светлая сторона — пусть и совсем тонкая — всё же существует: книга показывает жизнь ша’ира вне сражений и других конфликтов, например приключений. Ша’иры соприкасаются с той частью Захары, которая для всех остальных непознаваема и ужасна, и это ещё одно сходство с колдунами.

Если вы играете в 5e, джиннов вполне можно предложить в качестве самодельных покровителей колдуна, а доставку заклинаний — как самодельный договор (Pact). Возможно, список заклинаний стоит тематически подправить. Если в вашем мире существуют дженази, сделайте себе одолжение и отведите джиннам центральное место в сюжете. Представление дженази как далёких потомков джиннов — подобно тому, как тифлинги происходят от исчадий, — лишь улучшит историю расы.

На следующей неделе — колдун!

P. S. Я знаю, что для 3.x в каком-то выпуске Dragon Magazine выходил ша’ир. Я… не уверен, что мне настолько интересно разыскивать его и писать о нём. Не согласны? Переубедите меня в комментариях.

P. P. S. К моему бесконечному огорчению, читатели одолели мою рассудительность нерешительность, поэтому внезапно появится вторая часть — о ша’ирах 3.x и 4e. Сегодня я узнал, что ша’ир существовал и в 4e. Да, я удивился не меньше вас!

Спасибо всем читателям за то, что эти скромные труды заинтересовали вас достаточно, чтобы со мной спорить.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост