Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс колдуна. Часть нулевая

Класс колдуна. Часть нулевая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Фауст и Мефистофель

Забавная история: недавно я перебирал у родителей коробки с книгами и журналами Fantasy & Science Fiction и нашёл свой старый экземпляр Player’s Option: Spells & Magic. Если вы не знакомы с серией Player’s Option, она примерно составляет редакцию D&D 2.5. В «Истории классов» я не раз упоминал Skills & Powers. Spells & Magic разбирает магическую систему на части и предлагает варианты классов, правила сотворения заклинаний и множество новых заклинаний для узких случаев. Листая этот том впервые за… э-э… шестнадцать или семнадцать лет, я с изумлением обнаружил в нём правила колдунов (Warlocks) как класса, в некоторой степени отличного от волшебников (Wizards). Книга явно появилась раньше Complete Arcane, которую я по глупости назвал «Частью первой», поэтому нечестивая сила чисел обязывает назвать эту статью «Частью нулевой». Да поможет мне Бог, если я узнаю об отдельном классе колдуна в 1e или OD&D.

(Часть нулевая | Часть первая | Часть вторая | Часть третья)

Spells & Magic

Колдун далеко не единственный вариант, впервые появившийся в этой книге. Здесь есть изобретатели (Artificers), геометры — да, раньше в 2e они уже были набором, — алхимики, стихийные маги, маги измерений, маги силы, маги тени, алиенисты и шаманы. Возвращаются и классы из 1e, будто бы пропустившие 2e, например монахи.

Короткий анонс будущей статьи: монахи из Spells & Magic для 2e невероятно странные. Они построены на основе жреца, но их список заклинаний… представляет собой весьма любопытную подборку.

Многие варианты из книги, включая колдуна, прямо требуют использовать систему очков заклинаний (Spell Points). D&D ещё не раз попытается перейти на такую систему, и, осмелюсь сказать, правила 5e даже вполне разумны. Жаль, нельзя сказать того же о Spells & Magic. Послушайте, это была середина девяностых: все экспериментировали с покупкой за очки, радикальной настройкой и прочим. Десятилетие White Wolf — чего вы ожидали? Второй верный признак девяностых — слово «магия» здесь постоянно пишут как magick.

Сложность этих правил с разбега пробивает мой предел и несётся дальше. Впрочем, статья посвящена не системе очков заклинаний. Если коротко, она заставляет учитывать много данных, почти ничего не добавляя к интересной игре. Обмен между стоимостью подготовленных заклинаний и спонтанным колдовством — вероятно, лучшее её решение; необязательные ограничения для снижения стоимости — наименее убедительная часть.

Колдун построен на основе волшебника и потому использует Интеллект (Intelligence) для заклинаний. Не то чтобы в 2e вообще существовало понятие Харизмы (Charisma) как заклинательной характеристики. Одна важная особенность: колдуну не нужно готовить одно заклинание несколько раз для многократного применения. Как и в 5e, его достаточно подготовить однажды, а затем творить повторно, хотя за день нельзя применить больше девяти заклинаний одного круга. Возможно, колдун плохо подходит для игры после 20-го уровня, но при остальных правилах это ещё мягко сказано.

Главная особенность колдуна — механика порчи (Corruption). С одной стороны, художественный текст говорит, что колдуны изучают заклинания у существ с иных планов, которых позднее называет покровителями (Patrons). Всё знакомо по 3.5 и последующим редакциям. С другой стороны, правила позволяют не иметь покровителя до первого проваленного броска порчи: именно тогда вы «привлекаете внимание хаотической или злой силы». Для D&D это был бы увлекательный подход — и по совпадению именно так работают Ужасы в Earthdawn. Я не утверждаю, будто Бейкер и остальные позаимствовали идею оттуда; меня интересуют возможности для переделки. В дальнейшем замысел авторов всё же становится яснее.

Описание покровителя как «хаотического или злого» напоминает мне джентльмена с волосами цвета чертополоха из Джонатана Стренджа и мистера Норрелла: хаотичное и нежелательное внимание существа, чья нравственность не имеет ничего общего с человеческой.

Объяснение разбросано по тексту, но важнее всего то, что ради восстановления очков заклинаний колдуну приходится вести опасные переговоры с покровителем. Обычных восьми часов отдыха недостаточно: требуется восемь часов за уровень персонажа. Колдун 20-го уровня полностью восстанавливает очки за неделю непрерывной работы, после чего у него остаётся восемь часов на сон. Напоминает правила 5e об удлинённых коротком и продолжительном отдыхе, но… ох.

Колдун начинает без порчи, хотя именно связь с покровителем является источником его заклинаний. Текст прямо сравнивает эти правила с проверками Тёмных сил (Dark Powers Checks) из Ravenloft для 2e. Дальше происходит следующее:

  • Первая стадия (Stage One) даёт небольшую, но потенциально привлекательную способность: тёмное зрение (darkvision) на 30 футов, когти с уроном 1к4 или навык Скрыться в тенях (Hide in Shadows). Взамен колдун теряет 1–2 пункта Харизмы: в его облике появляется что-то неправильное, хотя заметить это можно лишь при внимательном осмотре.

    • Очевидно, в 5e штраф к Харизме был бы совершенно неуместен, зато многие преимущества сразу узнаются как воззвания колдуна (Warlock Invocations): Звериная речь (Beast Speech), Дьявольский взгляд (Devil’s Sight), Слияние с тенями (One with Shadows) — ну, почти тот же навык Скрыться в тенях — и Шёпот могилы (Whispers of the Grave).
    • Описания «тревожащих черт» появлялись в очень понравившемся мне черновике колдуна для D&D Next: каждое воззвание сопровождалось определённой зловещей особенностью.
  • На второй стадии (Stage Two) всё становится серьёзно. В 2e один-два пункта характеристики могут значить очень много, а дополнительные 5 или 10 хитов для волшебника — сравнительно крупное преимущество. До чего же это похоже на воззвание Дьявольская живучесть (Fiendish Vigor)! Взамен колдун получает один из тяжёлых ситуативных недостатков: при определённом условии стоимость всех заклинаний в очках удваивается. Более того, когда условие выполняется, Сила, Ловкость и Телосложение персонажа уменьшаются вдвое.

    • На второй стадии персонаж может внезапно перестать приносить удовольствие, если группа не согласится постоянно учитывать его особые потребности. Эта и последующие стадии совершенно не подходят большинству кампаний, где колдун должен участвовать в приключениях примерно на равных. Зато они могут работать в суровой и мрачной низкомагической игре, на которую и ориентированы все вариантные магические системы книги.
  • На третьей стадии (Stage Three) скрывать свою природу без настоящей магической маскировки уже невозможно. Изменения слишком велики для большинства воззваний, хотя кое-что можно изобразить с помощью Мастера бесчисленных обликов (Master of Myriad Forms). Вы теряете ещё 3–6 пунктов Харизмы — всего 4–8; кажется, в 2e нет правил падения Харизмы до нуля, как в 3.x, так что, возможно, она просто останавливается на 3. Появляется тяжёлая зависимость, например потребность пить кровь или поедать несъедобное, а ещё приходится терпеть правила 2e по смене мировоззрения, если оно пока не хаотично-злое.

    • Я готов смириться со всем, кроме идиотских правил смены мировоззрения. Они действительно худшие: произвольные и карательные. И — поздравляю! — здесь они стали классовой особенностью.
  • Четвёртая стадия (Stage Four) даёт широкий набор иммунитетов — постоянные читатели знают, как я ненавижу доступные игрокам иммунитеты, — вместе с потенциально смертельной слабостью. Получается Супермен под красным криптонитом? Способности тематичны, но если на этой стадии вы хотите остаться игровым персонажем, забудьте о колдовстве и переходите в ближний бой.

    • Но это ещё не всё: мировоззрение меняется снова. Если обе перемены приходятся на один уровень персонажа, штраф возрастает! Кроме того, Мастер тайно бросает на накопительный шанс 1%, что колдуна заставят совершить ужасную услугу для покровителя. Нет, это не задание: вы просто теряете контроль над персонажем на 1к6 дней.
    • Такой уровень порчи определённо несовместим с некоторыми моделями кампании.
  • Пятая стадия (Stage Five) навсегда превращает персонажа в NPC.

Наконец, каждый раз при получении порчи можно попытаться совершить спасбросок. Это спасбросок от дыхательного оружия со штрафом, равным новой стадии порчи. Да здравствуют странные и произвольные спасброски 2e! По необъяснимой причине волшебники сначала лучше всех спасаются от дыхания, затем их обгоняют воины, а плуты — в точности наоборот по сравнению с 3.x и позднейшими редакциями — хуже всех.

Небольшая бессвязная филиппика

Сам текст спасброска от дыхательного оружия говорит, что он применяется, когда для выживания решающую роль играет Ловкость. Это не имеет смысла для духовной порчи и не сходится с остальными правилами: высокая Ловкость никак не меняет этот спасбросок. Между тем описание Ловкости утверждает, что Защитная поправка (Defensive Adjustment) за высокое значение 15+ применяется против «атак, от которых можно увернуться: молний, валунов и так далее». Но заклинание молния (lightning bolt) требует спасброска от заклинаний, если только это не настоящее дыхание дракона. Потому что молния из пасти работает иначе, чем молния из заклинания. По крайней мере, волшебники стабильно лучше всех уворачиваются от магических молний! Насколько я знаю, валуны вообще не требуют никаких спасбросков. К чему я веду: привлекательность спасбросков 2e и ранних редакций всегда оставалась для меня загадкой.

Вернёмся к теме

До 5-го уровня шанс сопротивляться первой стадии порчи равен 35%; затем он понемногу улучшается, пока вы не набрали штрафов. Добраться до 5-го уровня как можно быстрее для вас ещё важнее, чем для остальных волшебников. Однако сама попытка спасброска — независимо от результата — выводит персонажа из приключения на 1к3 дня: он теряет всю способность творить заклинания и получает -3 к своим и без того жалким броскам атаки. Без этого никак нельзя было обойтись!

Эта магическая система умудряется быть суровее King Arthur Pendragon, а это о многом говорит. Там персонаж хотя бы не выбывает из действия после заклинания до окончания приключения — и лишь затем пропускает несколько месяцев. Очень интересно, сколько групп применяли эти правила буквально, а сколько слегка или основательно их переделывали. Если вы относитесь к одной из этих категорий, обязательно расскажите в комментариях!

Если рассматривать правила в целом и не замечать самых раздражающих элементов, этот колдун представляет собой увлекательный первый шаг в развитии класса. Учитывая, как осторожно 2e уклонялась от Сатанинской паники восьмидесятых и девяностых, удивительно уже то, что материал вообще напечатали. Между ним и колдуном 3.5 явно тянутся общие нити — как и с престиж-классом Последователь кожи (Acolyte of the Skin) из 3.0, появившимся ещё раньше, и тифлингом Planescape для 2e: сила исчадий дарует демонические черты или случайные мутации. Поздние версии колдуна прямо переворачивают этот подход: силу не делают медленной и трудной для восстановления и не требуют недель между приключениями. Напротив, колдуны действуют быстрее волшебников и полагаются на мощь без ограничений. Пока не будем учитывать 4e, потому что она совсем другая.

Но серьёзно: если вы знаете колдуна из OD&D или 1e, возможно спрятанного в раннем выпуске Dragon Magazine, вы ведь расскажете мне, правда?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост