Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс колдуна. Часть третья

Класс колдуна. Часть третья

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Пан Твардовский и дьявол

Не верится, что мы уже добрались до последней статьи о колдуне (Warlock). Да, перед ней были две необязательные статьи о ша’ире. Да, по дороге я ещё пристегнул обзор связующего. Но вот мы здесь и разбираем колдуна 5e во всём его странном великолепии. Ни один другой класс редакции не вызывает у меня настолько противоречивых чувств: механика необычная, новаторская и чуть-чуть не дотягивает до запредельной гениальности. Вы можете не соглашаться! Мы всё равно останемся друзьями.

(Часть нулевая | Часть первая | Часть вторая | Часть третья)

Пятая редакция

Колдун — интересный класс на множестве механических уровней. В нём несравнимо больше внутренней настройки — не выходя за страницы 105–111 Книги игрока, — чем в любом другом классе игры: покровитель, договор и несметное число воззваний. Пока забудем о куда менее отличительных известных заклинаниях. Три покровителя и три договора фактически образуют девять подклассов ещё до выбора воззваний. Ближе всего к этому среди других классов, вероятно, воин — я ещё вернусь к этому сравнению, потому что между ними есть несколько убедительных точек соприкосновения.

Начнём с общего для всех колдунов. Они основные заклинатели… в некотором роде. Магия договора (Pact Magic) даёт крошечное число ячеек: одну на 1-м уровне, вторую на 2-м, третью на 11-м и четвёртую на 17-м. Все ячейки возвращаются после короткого отдыха и всегда имеют наивысший доступный персонажу круг — рост останавливается на 5-м. Колдун может применять свои лучшие заклинания намного чаще других основных заклинателей. Всё зависит от стиля Мастера и группы: многие классы во время короткого отдыха получают лишь возможность тратить Кости хитов (Hit Dice), и разные сроки восстановления ресурсов создают неловкие ситуации.

Кость хитов колдуна — к8, поэтому он немного живучее волшебника, а также владеет лёгкими доспехами и простым оружием. Два навыка выбираются из списка, описывающего учёного с тёмной стороной или плута с магической стороной. Точно в тему.

Разумеется, у колдуна есть заговоры (cantrips), чтобы не расходовать драгоценные ячейки на каждом ходу. Большая часть списка обычна и доступна другим классам, но есть ещё мистический заряд (eldritch blast). В 5e я держу на него зуб: он намного лучше всех остальных наносящих урон заговоров колдуна, а вместе с воззванием Мучительный заряд (Agonizing Blast) превосходит любой другой заговор игры.

Когда другие классы добавляют модификатор заклинательной характеристики к урону заговора — жрецы доменов Знания и Бури, чародеи драконьей крови, волшебники школы Воплощения, — они делают это один раз. У колдуна с Мучительным зарядом иначе. На 5-м, 11-м и 17-м уровнях мистический заряд выпускает дополнительные лучи, поэтому бонус Харизмы применяется к каждому отдельно, как разъяснил в Twitter Джереми Кроуфорд:

Мучительный заряд добавляет урон за одно применение Мистического заряда или за каждый луч? Например, колдун 5-го уровня наносит 2к10 + удвоенную Харизму или 2к10 + Харизму? Я бы постановил добавлять модификатор Харизмы при каждом попадании лучом. Но я присматриваю за этой особенностью. — Джереми Кроуфорд

Это уравнивает мистический заряд с ростом Дополнительной атаки (Extra Attack) воина. Меня это устраивает: один заклинатель вполне может владеть заговорами вообще лучше остальных, особенно если в каждой схватке у него меньше настоящих заклинаний. Меня беспокоит то, что два других атакующих заговора — леденящее прикосновение (chill touch) и ядовитые брызги (poison spray) — становятся бессмысленными. Первое изредка полезно, поскольку некоторые враги лечатся или регенерируют, хотя без уверенности, что противник получит исцеление (heal) или массовое исцеление (mass heal), мистический заряд, вероятно, просто нанесёт больше урона, чем тот восстановит. Ядовитые брызги совершенно бесполезны: сопротивление и иммунитет к яду встречаются часто, а 4к12 — в среднем 26 урона и ноль при успешном спасброске Телосложения — ничтожны рядом с 4к10+20. Четыре отдельные атаки дают больше шансов на критический удар и почти не оставляют риска провести раунд без урона.

Класс создаёт ложный выбор и ловушки при развитии. В 4e, если бы структура не назначала колдуну две конкретные неограниченные силы, он мог бы нормально обходиться любыми двумя. В 5e, если вы не заключили Договор клинка — и, вероятно, даже если заключили, ведь это такое хорошее дальнобойное оружие, — отказ от мистического заряда серьёзно ослабляет персонажа. Такие ловушки делают игру менее дружелюбной к новичкам. Более того, если мистический заряд всегда оптимален — допустим, вы уже наложили сглаз (hex) ради дополнительного урона и бережёте вторую ячейку, — на ходу не остаётся интересных решений. Я считаю это слабостью дизайна.

Идём дальше. Колдуны получают Таинственные арканы (Mystic Arcanum) — отдельные ячейки 6-го, 7-го, 8-го и 9-го кругов, возвращающиеся только после продолжительного отдыха. Выбранное для каждого круга заклинание нельзя менять или усиливать ячейкой более высокого круга. Зато эти четыре заклинания не входят в скудный предел пятнадцати известных. Арканы позволяют не отставать от других основных заклинателей по высшим кругам, хотя на 19-м и 20-м уровнях те получают соответственно вторые ячейки 6-го и 7-го круга. Сами по себе Таинственные арканы вполне нормальны, но список вариантов очень короток — для 7-го круга их всего четыре.

Наконец, на 20-м уровне появляется Таинственный мастер (Eldritch Master). Раз за продолжительный отдых колдун восстанавливает четыре обычные ячейки — не Арканы — за минуту взывания вместо часа отдыха. Среди особенностей 20-го уровня это одна из наименее вдохновляющих, хотя она всё же лучше бонуса урона рейнджера по заклятым врагам. А по чистой крутизне ничто в игре не сравнится с формами паладина в стиле Супер Саяна. Многие классы на 20-м уровне начинают чаще восстанавливать небольшую часть основного ресурса, но только колдун тратит на это минуту. Поэтому с вариантными правилами ускоренного короткого отдыха способность становится почти бесполезной. В целом она нормальна, но разочаровывает.

Покровители

Теперь к настройке.

Первый важный выбор колдуна — покровитель (Patron), источник всей силы. Книга игрока предлагает Архифею (Archfey), Исчадие (Fiend) и Великого Древнего (Great Old One). Если это почему-либо не очевидно, звёздный договор 4e близко соответствует Великому Древнему. Для каждого типа приведены имена из мифологии, художественных произведений и канона D&D. Игроку и Мастеру предлагается обсудить отношения колдуна с покровителем, включая варианты помимо «добровольного просителя».

Каждый покровитель добавляет десять заклинаний в список, но на них всё равно приходится тратить известные заклинания. Я понимаю нежелание насильно выдавать их, однако при маленьком запасе известных заклинаний это лишь усиливает давление. Если вы собираетесь потратить 15 долларов в магазине фиксированных цен, расширение ассортимента иногда ощущается как увеличение числа вещей, которых вы не можете получить. Хорошо хоть одно известное заклинание можно менять при каждом уровне.

Покровители также дают способности на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях, создавая особый стиль игры. С одной стороны, они очень разные. С другой, Архифея даёт три силы, накладывающие состояния «очарованный» (charmed) или «испуганный» (frightened). Если вы не листали Бестиарий, огромное число чудовищ к ним невосприимчиво, и колдун Архифеи остаётся ни с чем. Для сравнения, Исчадие даёт четыре стабильно полезные способности, включая один из немногих способов получить сопротивление урону силовым полем. У Великого Древнего способности тоже достаточно надёжны. Пробуждённый разум (Awakened Mind) заметно уступает Благословению Темнейшего (Dark One’s Blessing) в чистой силе, зато открывает великолепные возможности для пугающего отыгрыша. Если вы уверены, что Мастер не заполнит игру существами с иммунитетом к вашим силам, Архифея предлагает превосходный контроль толпы и социальное влияние. Мой совет — сначала осторожно выясните подход Мастера.

Договоры

Следом идут договоры (Pacts), тоже определяющие стиль, причём более непосредственно. В Книге игрока это договоры Клинка (Blade), Цепи (Chain) и Гримуара (Tome).

Договор клинка представляет версию клинка проклятий 5e, знакомого по 3.x и 4e: колдун призывает и отзывает магическое оружие. Чтобы не отставать по урону, требуются два воззвания — на 5-м и 12-м уровнях. В отличие от прочих связанных с договорами воззваний, они превращают героя в сносного бойца ближнего боя и совершенно не нужны остальным колдунам.

Договор Цепи ближе всего подводит игру к классу с питомцем в стиле World of Warcraft. Фамильяр недостаточно живуч для настоящего боя, зато отлично разведает местность и в отчаянной ситуации располагает полезными атаками. Они расходуют действие колдуна, поэтому после 5-го уровня почти всегда выгоднее применить мистический заряд. Договор открывает два воззвания: одно даёт хороший разведывательный эффект, второе в подходящей ситуации просто потрясающее — неограниченное удержание чудовища (hold monster) против небожителей, элементалей и исчадий. На 15-м уровне и выше вы наверняка постоянно их встречаете. При всём этом Цепь, вероятно, труднее всего использовать хорошо. Ищите редкие применения фамильяров: доставку заклинаний касанием, недоступные хозяину иммунитеты к урону и состояниям и так далее.

Дополнение. Один из читателей указал ещё одно хорошо спрятанное преимущество: бесы, квазиты и псевдодраконы обладают Сопротивлением магии (Magic Resistance) — преимуществом на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов — и делятся им со спутником в пределах 10 футов. В Книге игрока об этом не сказано; сведения спрятаны во врезках соответствующих существ в Бестиарии. Это серьёзный провал подачи информации.

Договор Гримуара предназначен тем, кто развивает магическую сторону колдуна. Три заговора из других классов прекрасны для вспомогательных эффектов вроде указания (guidance). Однако исходный дар договора — не главная причина выбора. Настоящая награда — воззвание Книга древних секретов (Book of Ancient Secrets), открывающее ритуальные версии всех ритуальных заклинаний игры. Только ради этого вы сюда и пришли. Это единственное особое воззвание Гримуара, но также единственное связанное с договором воззвание, которое неизбежно усиливается, когда Мастер допускает новый официальный или сторонний материал. Оно также даёт способность Ритуального заклинателя (Ritual Caster), хотя текст объясняет это недостаточно ясно. В некоторых отношениях вы становитесь «настоящим» основным заклинателем, но прежде всего получаете длинный список козырей в рукаве. Частично достаётся и дар Цепи — поиск фамильяра (find familiar), — но без расширенного выбора существ.

Покровители и договоры вместе образуют сетку подклассов 3×3. Это самая гибкая основа класса в 5e, хотя в некотором смысле в колдуне нет ничего, кроме подклассов. Новые материалы оказывают на него особенно сильное влияние, а воззвания дают более тонкие изменения — маленькие черты только для колдуна.

Воззвания делятся на несколько широких категорий:

  • Напрямую улучшают обычные боевые действия: Мучительный заряд, Отталкивающий заряд (Repelling Blast), Жаждущий клинок (Thirsting Blade) и Пьющий жизнь (Lifedrinker).

  • Снимают нагрузку с ячеек, превращая расходующее ячейку заклинание другого класса в пассивную способность: Доспех теней (Armor of Shadows), Шаг восхождения (Ascendant Step) или Таинственное зрение (Eldritch Sight).

  • Позволяют применять отсутствующее в списке колдуна заклинание: например, порчу (bane) через Похитителя пяти судеб (Thief of Five Fates) или превращение (polymorph) через Ваятеля плоти (Sculptor of Flesh). Обычно они расходуют ячейку — но не известное заклинание — и недоступны повторно до продолжительного отдыха.

    • Разработчики объясняли это решение: оно ограничивает заклинания, многократное применение которых за день раздражало бы, особенно из-за сложности. Но вы платите и воззванием, и ячейкой; если в вашей кампании между продолжительными отдыхами бывает не больше двух коротких, цена очень высока.
  • Странные, но полезные способности: Слияние с тенями — лишь отдалённо похожее на Прогулку в тенях 4e, — Дьявольский взгляд, позволяющий при умелом использовании издеваться над врагами, Взор двух умов (Gaze of Two Minds), для которого существует подходящее время и место, но слишком редкое, чтобы занимать ячейку воззвания, или Обманчивое влияние (Beguiling Influence), восполняющее недостаток владения навыками и позволяющее классу на Харизме стать лицом команды.

Тема этих способностей великолепна. О тематической стороне колдуна я могу сказать только хорошее. С механикой сложнее. Хорошо, что при каждом уровне можно заменить одно воззвание и экспериментировать с сочетаниями одновременно с получением новых способностей. Плохо, что здесь много ловушек — вариантов, звучащих значительно лучше, чем они работают.

У многих воззваний есть требования по уровню, поэтому новые возможности открываются постепенно. Множество ранних способностей с уровнями теряют привлекательность, потому что сами не развиваются. Допустим, на 2-м уровне Похититель пяти судеб был хорошим выбором для одного из первых двух воззваний. Раз за продолжительный отдых вы тратите ячейку на порчу, причём ячейка тогда всегда 1-го круга. Позднее воззвание конкурирует не только с другими воззваниями, но и с известными заклинаниями. Если в бою есть лучшее применение действию и ячейке, Похититель пяти судеб постепенно исчезает из игры.

Можно просто добавить условие, что с некоторого уровня — вероятно, 8-го — Похититель пяти судеб перестаёт расходовать ячейку. Если приём уже закрепился в вашем арсенале, вы, вероятно, к нему привязались, а системное давление, заставляющее выкинуть его ради чего-то подходящего уровню, ощущается неприятно.

Стоит упомянуть и список заклинаний колдуна (Warlock Spell List). В нём отличная смесь контроля разума, разведки, грязных трюков, мобильности, ослаблений и необычного урона, включая несколько уникальных заклинаний вроде голода Хадара (hunger of Hadar). Здесь хорошо заметно наследие 4e: ряд прежних заклинаний и особенностей вариантов развития переупакован заново. Например, сглаз явно отсылает к Проклятию колдуна 4e, хотя обходится дорого — в ячейку. Список короче, чем у любого другого основного заклинателя, но достаточно разнообразен, а каждый покровитель его расширяет. Любопытно, что считается общим для настолько разных персонажей: побеждают странность, польза и жуть.

Я говорил о сходстве колдуна с воином, особенно мастером боевых искусств (Battle Master). Очевидно, мистический заряд растёт одновременно с Дополнительными атаками, а Мучительный заряд добавляет к урону бонус характеристики, как оружие. Но есть и большее сходство: кости превосходства (Superiority Dice) и Магия договора — восстанавливающиеся после короткого отдыха ресурсы классов, в остальном живущих своими неограниченными атаками и заклинаниями. Другие воины и заклинатели намного сильнее зависят от продолжительного отдыха. Конечно, у воина ещё есть Второе дыхание (Second Wind), Всплеск действий (Action Surge) и Упорный (Indomitable) — я не обещал идеального совпадения. Кости превосходства растут похоже на ячейки Магии договора: вместо отдельных к6, к8, к10 и к12 все кости развиваются вместе. Воин, рейнджер и паладин также получают Боевые стили (Fighting Styles), меняющие игровой процесс подобно дарам договора. Закончим, пока я не забил эту мысль насмерть очевидностями.

В итоге колдун 5e — стильный, новаторский, дьявольски хороший дизайн, но для него игроку и Мастеру важнее, чем для любого другого класса, понимать темп игры. При множестве коротких боёв и отдыхов за день он далеко опережает обычного заклинателя, у которого лучших заклинаний мало, а затем заканчиваются и все остальные. При меньшем числе долгих боёв — увы, именно так обычно вожу я — колдун проигрывает. Если внимание уделяется двум другим столпам игры, исследованию и социальному взаимодействию, либо небоевым загадкам, колдун способен затмить все остальные классы. Вот что делает Договор Гримуара. Ух.

За три редакции класс прошёл путь от стрелка мистическими зарядами с несколькими трюками через тайного атакующего — делающего обычные для роли вещи мрачно и жутко — к заклинателю или застрельщику ближнего боя с необычным подходом. Он способен почти на всё, доступное другим тайным заклинателям, но иногда нуждается в большем времени — скажем, коротком отдыхе — или делает это иначе.

Наконец, я надеюсь, что будущее приключение или дополнение вернёт официальную поддержку связующих — желательно под крылом колдуна — и рудиментов. Для материала, написанного всего около двенадцати лет назад, это довольно малоизвестная часть истории D&D, но иногда это лишь означает, что она ещё не успела надоесть.

Если хотите прочитать о предлагаемых мной домашних изменениях колдуна, они опубликованы в Harbinger of Doom. Там же есть дополнительные воззвания.

Дополнение. Посмотрите также колдуна Чёрного плетения Рича Ховарда для гитьянки, чьим покровителем служит Королева-лич!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост