Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Класс колдуна. Часть первая

Класс колдуна. Часть первая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Моргана ле Фей

Теперь, когда моя серия о ша’ире закончилась… снова… я перехожу к колдуну (Warlock), впервые официально вошедшему в D&D 3.5 на страницах Complete Arcane. С выхода книги в ноябре 2004 года до воплощения класса в 5e в августе 2014-го механика радикально изменилась. Некоторые термины сохранились, хотя часто обозначают уже совсем другое. Тематически колдун 3.5 всё ещё присутствует в 5e, но варианты развития 4e и подклассы 5e добавили множество новых тем.

(Часть нулевая | Часть первая | Часть вторая | Часть третья)

D&D 3.5: механика

С первого взгляда колдун совершенно не похож на другие магические классы: он не расходует ничего, что не вернулось бы к началу следующего хода. Когда много лет назад, в юности мира, я впервые увидел класс — тогда Complete Arcane ещё писали на лучшем пергаменте твёрдой рукой Монахи Побережья из Рентонского аббатства под суровым взглядом аббата Ричарда Бейкера, — я был потрясён и встревожен. В каком мире неограниченная дальнобойная атака касанием, растущая до 9к6 урона, может быть разумной? И это ещё без мистической сущности (Eldritch Essence), меняющей её свойства.

На деле средний базовый урон 31,5 на 20-м уровне — это нормально, но рядом с возможностями других персонажей легко пожалеть об отсутствии расходуемого ресурса, позволяющего иногда ударить сильнее. Зато состояния, накладываемые мистическими сущностями, весьма хороши. Может быть, вы не возглавите таблицу урона в секунду — пожалуйста, скажите, что в вашей настольной игре нет настоящей таблицы DPS; я очень хочу, чтобы это оставалось шуткой, — но ослабления отлично уменьшают опасность противника.

Колдуну нужна Харизма (Charisma) для КС спасбросков, Ловкость (Dexterity) для наведения мистического заряда (eldritch blast) и Телосложение (Constitution) по тем же причинам, что всем остальным. Это один из немногих тайных заклинателей 3.x, способных носить хотя бы лёгкий доспех, что создаёт много возможностей для мультиклассирования с плутом (Rogue). Список классовых навыков широк — тринадцать пунктов, — но очков всего 2 + модификатор Интеллекта, а Интеллект у колдуна, вероятно, будет низким или средним. Пользы от списка немного. Как всем заклинателям, ему требуется много рангов Концентрации (Concentration), хотя при срыве он теряет только действие текущего хода, а не иной ресурс.

Рост мистического заряда я уже упомянул. Кроме него колдун получает воззвания (Invocations) — валюту создания персонажа, нечто среднее между чертами и известными заклинаниями чародея. Первое воззвание появляется на 1-м уровне, а к 20-му их становится двенадцать. Среди них есть прекрасные мистические сущности и формы заряда (Blast Shapes) — да, я хочу превратить мистический заряд в конус, накладывающий два отрицательных уровня, — неограниченные заклинания вроде раскалывания (shatter) и пассивные бонусы, например +6 к Блефу, Дипломатии и Запугиванию. Убедительный способ компенсировать отсутствие вложенных в эти навыки очков.

Воззвания разделены по ступеням силы, определяющим доступность: примерно по три малых (least), меньших (lesser), великих (greater) и тёмных (dark) воззвания, хотя всегда можно выбрать более слабое. Возможность заменять их довольно щедра, поэтому с сочетаниями можно экспериментировать без риска навечно застрять с выбором. Двенадцать свободно выбираемых классовых особенностей позволяют строить самых разных колдунов, хотя разнообразие всё же меньше, чем мы увидим в 5e.

Помимо двух основных механик у класса есть несколько способностей:

  • Неограниченное обнаружение магии (detect magic) — всё в порядке.
  • Снижение урона (Damage Reduction) начинается с 1/холодное железо и доходит до 5/холодное железо. Для тех, кто не говорит на 3.x: из урона любой атаки оружием или естественной атаки вычитается 5, если у оружия или атаки нет свойства холодного железа.
  • Обман предмета (Deceive Item) делает колдуна отличным пользователем магических устройств (Use Magic Device), хотя для успеха при «броске» 10 придётся вкладывать очки навыков или черты: самая низкая КС этого навыка равна 20.
  • Дьявольская стойкость (Fiendish Resilience) выглядит странно для 3.x: это ограниченное самоисцеление. На 8-м уровне оно восстанавливает 20 хитов, на 13-м — 40, на 18-м — 100. Способность можно применить в бою для компенсации входящего урона, хотя она вряд ли поспеет за ним, если враг всерьёз решил вас прикончить. В целом способность надёжная, пусть и странно сочетается с некоторыми художественными подробностями класса — к ним мы ещё вернёмся.
  • Сопротивление энергии (Energy Resistance) даёт сопротивление 5 двум видам энергии из стандартной большой пятёрки. Выбирайте звук — никто не ожидает сопротивления звуковому урону. На 20-м уровне значение повышается до 10. Нормально, хотя реальная степень защиты немного скучна.
  • Наделение предмета (Imbue Item) — странная вещь. С 12-го уровня, если вы основательно вложились в Использование магических устройств — класс намекнул на это Обманом предмета — и приобрели одну или несколько черт создания, можно имитировать необходимые заклинания. Хорошо, что колдуну дали доступ к изготовлению магических предметов, но после любой неудачной проверки повторить попытку можно лишь после получения уровня. Не люблю, когда один плохой бросок отнимает у игрока настолько много самостоятельности. Впрочем, можно изготовить похожий, но другой предмет: технически он потребует нового, не связанного с прежним набора заклинаний.

На этом классовая механика почти заканчивается. Есть ещё странные правила допуска к престиж-классам: если требуется уровень заклинаний — способность творить заклинания 3-го круга и выше, — колдун никогда не подходит; если требуется уровень заклинателя, всё нормально. Разница кажется придиркой, но престиж-классы Complete Arcane учитывают её неукоснительно. Мне нравится сводная таблица престиж-классов книги с указанием подходящих для колдуна. Как и с любым престиж-классом, нужно заранее знать, куда вы направляетесь, чтобы выполнить произвольные требования.

Отдельного упоминания заслуживает Последователь кожи (Acolyte of the Skin), такой же мерзкий, как следует из названия. Это логичное ответвление колдуна с чисто демонической темой и особыми способностями, полученными ценой мистического заряда и воззваний. Есть и другие удачные тематические и механические сочетания, но это почти идеально, если не считать высокой цены.

Художественная часть

Описание подробно рассказывает, как колдуны становятся колдунами и что они за люди. Несколько раз замечено, что «возможны и другие пути», но по умолчанию вы или ваш предок заключили договор с каким-либо исчадием. Даже если это сделали не вы, мировоззрение всё равно должно быть «любым злым или любым хаотическим». Уже краткий раздел о мировоззрениях показывает, насколько плохо ограничения охватывают допустимые авторским замыслом образы. «Добрый колдун — мрачный и грозный враг зла» не хуже описывает множество паладинов, а для невольной выгоды от поступка далёкого предка правила вообще не предлагают допустимой структуры.

Колдун определённо входит в тройку самых терзаемых душевными муками базовых классов 3.5 — а возможно, и всех редакций, хотя Heroes of Shadow для 4e превзошла саму себя. Все предлагаемые предыстории сочатся страданием. Ты кто у нас, сержант Тамора Джин Кэлхун? Каким бы ни был источник силы, колдуна всегда боятся и не понимают. Никто не понимает.

Незлым силам, способным создавать колдунов, посвящена одна строка: «дикие силы или феи». Механика никак не отражает эту идею, но интересно уже её присутствие: в 4e и 5e она станет намного важнее. Учитывая объём материалов 3.5 о Дальнем пределе, странно, что Великие Древние почти не влияют на этого колдуна. Получился класс любого вкуса — при условии, что ваш вкус сводится к исчадиям или безликой злой силе.

Связующий

Как называется колдун, который не колдун? Связующий (Binder) — поздний класс 3.5, впервые принёсший в D&D Магию договоров (Pact Magic). Получите его обзор в качестве Ультравесёлого Бонусного Материала. Не забудьте чаевые и попробуйте телятину. Класс вышел в марте 2006 года в Tome of Magic. Если колдун находится на одном конце спектра, а ша’ир — в середине, то связующий забрался далеко на другой конец той же тематической линии. Однако его связи столь же временны, сколь постоянны связи колдуна. Упомянуть класс необходимо ещё и потому, что в 4e его идеи превратятся в один из вариантов колдуна.

Получился класс «собери сам», способный сегодня быть преданным лекарем, а завтра — воином в тяжёлом доспехе и с соответствующими хитами. В последние годы активной разработки 3.5 появилось немало столь изменчивых классов: на ум приходят универсал (Factotum) из Dungeonscape, а также инкарнат (Incarnate), одушевлённый (Soulborn) и тотемист (Totemist) из Magic of Incarnum. В некотором смысле каждый игровой день начинается с новых переговоров о том, кто собирается выполнять каждую боевую роль.

Связующий призывает сущностей, называемых рудиментами (Vestiges): странных обитателей иных планов, которых… знаете, трудно описать одной категорией. По причинам, которые текст не уточняет, они находятся «вне досягаемости богов». История здесь необычная и отличная; во время чтения мне пришла идея целой кампании. Я ещё к ней вернусь. Договор с рудиментом длится день и даёт примерно четыре способности: от владения оружием и доспехами до дыхательного оружия или неограниченного исцеления. У рудиментов есть уровни, примерно как у заклинаний, с 1-го по 8-й; доступ к ним открывается постепенно. Со временем можно связывать больше одного рудимента, вплоть до четырёх одновременно, получая весьма пёстрый набор способностей. Иначе и нельзя, если нужно соответствовать другим персонажам 20-го уровня.

Кость хитов к8 и владение только простым оружием и лёгкими доспехами делают вас самым безликим из персонажей, пока вы не свяжете рудимент. Полезной может оказаться любая характеристика, но класс рекомендует Харизму — для лучшего связывания — и Телосложение, вероятно ради выживания, пока вы учитесь им играть. Как у колдуна, классовых навыков тринадцать, а очков — всего два за уровень.

Кроме нескольких дополнительных черт, связующий получает две особенности, влияющие на дары рудиментов:

  • Усиление договора (Pact Augmentation) добавляет ещё больше изменчивости и в некоторых отношениях выводит героя «на должный уровень», пока связан хотя бы один рудимент. Можно выбрать хиты, сопротивление энергии, снижение урона, бонус атаки, спасбросков, КЗ, урона или инициативы. Сначала доступен один бонус, позднее — до пяти; при желании одинаковые варианты складываются. Это основной источник пассивных числовых усилений.
  • Страж души (Soul Guardian) показывает, как рудименты дают всё более мощную ментальную и духовную защиту: они могут влиять на вас — а через вас и на мир — лишь пока вы живы. Способность растёт с уровнем, начиная с иммунитета к страху — фу, иммунитеты — и добавляя Скользкий разум (Slippery Mind), иммунитет к вытягиванию энергии и отрицательным уровням — ого, сколько нежити перестало быть угрозой — и, наконец, полную невосприимчивость к воздействующим на разум эффектам. Серьёзно?

Текст не говорит о тематическом сходстве с вуду, но это, возможно, ближайший мифологический ориентир: связь с некоторыми рудиментами меняет личность героя. Многие также преображают внешность. Сами способности класса передают не так уж много темы — подобно способностям волшебника 3.x. Зато рудименты связующего, как и заклинания волшебника, переполнены темами и сюжетными зацепками. Чтобы представить историю рудимента, можно случайно выбрать четыре заклинания или способности и написать зарисовку, объясняющую их связь. Если вы никогда такого не делали, украдите у меня эту прекрасную идею — особенно если справитесь лучше автора.

Рудименты явно не вполне живы… но и не мертвы и не являются нежитью. Некоторые сейчас или прежде были смертными, другие — богами, третьи — существами Дальнего предела. С этим наверняка можно сделать много интересного, но мне хочется поставить всех рудиментов в более-менее равное положение в городе на краю космического небытия: одна часть Касабланки, две части Межвременного салуна Каллахана и i частей… не знаю, Каркозы, мета-Сигила или чего-нибудь подобного. То есть Аль-Амарья. Герои, по большей части запертые в реальном мире, иногда заглядывают в город рудиментов, а в кульминационные моменты кампании попадают туда и защищают его от уничтожения. Главную тему конфликта связующих и божественных классов я, пожалуй, выкинул бы: особенно после колдуна она кажется просто утомительной. Вероятно, интереснее всего связующие и рудименты выглядят, когда составляют всю доступную смертным магию.

К счастью, Wizards of the Coast поняли, что создали выразительный материал, привязанный к странному маленькому классу, который видела лишь небольшая часть аудитории, и вернули эти идеи в 4e. Об этом — в следующей статье «Истории классов».


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост