Класс колдуна. Часть вторая

В прошлой «Истории классов» я рассмотрел колдуна (Warlock) и связующего (Binder) 3.5 — два разных подхода к зловещей, запретной оккультной силе. Оба класса позволяют и поощряют удивлять врагов необычными способностями: два их представителя едва ли будут одинаковыми или хотя бы особенно похожими. Теперь мы добрались до колдуна 4e — первой версии класса, за которую мне довелось играть.
(Часть нулевая | Часть первая | Часть вторая | Часть третья)
Предупреждение главного целителя: следующая статья содержит клеветнические каламбуры и другие вырожденческие формы игры слов. Доказано, что подобный текст вызывает болезненные стоны, закатывание глаз, сухость во рту, выпадение волос, птичью болезнь костей, синдром раздражённого читателя и выплёвывание напитков. Берегите клавиатуры, мониторы и мобильные устройства.
4e: Player’s Handbook
Когда я впервые увидел колдуна в 4e, сразу понял, что хочу им сыграть. Это первый выпущенный для редакции тайный атакующий (Arcane Striker), созданный держаться на расстоянии — или наказывать пытающихся сблизиться. Колдуны хрупки, хотя немного крепче волшебников, и могут развивать умеренные способности контролёра или специалиста по ослаблениям. Главная новинка — различие между договорами (Pacts). Оно отделяет колдуна от волшебника и чародея и превращает его в мрачного, пугающего тайного жреца — по крайней мере, это один из способов его отыгрывать. В Книге игрока три договора: с феей (Fey Pact), инфернальный (Infernal Pact) и звёздный (Star Pact). Есть и общие особенности:
-
Все колдуны получают Мистический заряд (Eldritch Blast) — неограниченную силу. Единственное очевидное объяснение — преемственность с колдуном 3.5: остальные способности и заклинания с зарядом никак не связаны.
- Это одна из немногих сил — возможно, единственная, — позволяющая выбирать модификатор характеристики. Если бы подобных решений было чуть больше, класс избежал бы тяжёлой проблемы, о которой поговорим ниже.
-
Ближний выстрел (Prime Shot) немного вознаграждает за прилежную игру с позициями. В 4e точность решает всё, но +1 за отсутствие союзника ближе к цели, чем вы, слишком мал, чтобы о нём помнить, не говоря уже о желании его получить.
- Вы можете знать эту способность по рейнджеру — там она столь же незаметна.
- Любопытно, что договор с рудиментом Зутвы усиливает бонус до +3. По меркам 4e это колоссально. Даже если придётся потратить несколько раундов, создавая положение, в котором ни один союзник не ближе к цели, ничего страшного: вероятность добить её главным ежедневным заклинанием возрастает на 15%.
- При этом инфернальному колдуну иногда выгодно получить удар, чтобы нанести ответный урон, а колдун с договором феи прекрасно ускользает. Поэтому риск ради бонуса атаки — не худшая идея. У звёздного договора есть ответ в виде его неограниченной силы, но урон такой силы едва ли убедителен.
-
Прогулка в тенях (Shadow Walk) даёт защитный бонус, если вы не стоите на месте действие за действием: колдун плывёт по Стиксу и движется дальше. И о ней невероятно легко забыть.
-
Проклятие колдуна (Warlock’s Curse), также известное как Доказательство Того, Что Вы Атакующий, добавляет растущий урон. Малым действием — обычно не чаще раза за раунд — вы проклинаете ближайшего врага. Проклясть нескольких или более далёких противников можно, но обычно нужен магический предмет либо сила на сцену или день, да и тогда такое встречается редко. Каждый договор даёт лакомую награду, когда проклятый враг погибает. Этот эффект называется даром договора (Pact Boon) и воплощает значительную часть темы договора.
- Поэтому колдуну ктулху-дётся постоянно двигаться, делая ближайшим нового противника, чтобы враги случайно не умерли непроклятыми и не лишили его награды.
Теперь о договорах и их дарах. Колдуны не-люди не выбирают неограниченные силы: одна из них — Мистический заряд, вторая задана договором. Это сильно сузило возможности для будущих дополнений, и я склонен считать Мистический заряд не особенностью класса, а плохо замаскированным ограничением.
Дар феи — короткая телепортация, а неограниченная сила делает заклинателя невидимым для цели. Хорошее, пусть и ограниченное защитное сочетание, поскольку Проклятие настойчиво просит держать эту цель ближайшим врагом. Харизма здесь основная характеристика для атак, Интеллект — вторичная для отдельных эффектов.
Дар инфернального договора даёт гору временных хитов, а его неограниченная сила наказывает цель, если заклинатель получает урон из любого источника. Прекрасная механика риска и награды, хотя наказание скорее отпугивает врага, чем служит источником урона: хрупкому классу стоит тщательно обдумать желание подставляться под удары. Дьявол в деталях: основной характеристикой служит Телосложение, вторичной — Интеллект. Ведьма, простите, потому переход к силам договора феи почти бесполезен.
Дар звёздного договора — Судьба пустоты (Fate of the Void; отличное название, жаль, оно ничего не значит) — даёт складывающийся нетипизированный бонус к одному броску к20 до конца следующего хода. Подсказка: потратьте его на бросок атаки. Если вы не близки к смерти из-за снимаемых спасбросками продолжительных эффектов, только атаки создают положительную обратную связь между убийствами и бонусом атаки. Неограниченную силу звёздного договора применять весело: она наказывает врага за само намерение приблизиться, хотя урона недостаточно, чтобы по-настоящему напугать. Предполагается цикл нападения и отступления, но если враг всё же сблизился или вы имели наглость однажды промахнуться, хорошего выхода нет. А распределение характеристик заставляет сказать: «Во имя Безумного араба Абдула Альхазреда, о чём они думали?»
Предназначенные звёздному колдуну заклинания используют для атак то Телосложение, то Харизму, по-прежнему требуя Интеллект как вторичную характеристику. Та же беда встречается у паладина 4e и жреца, но здесь система ещё жёстче. Тема и механика звёздного договора настолько сильны, что дизайнерская любовь заметна в каждом их ремесле, если вы понимаете намёк, а потому особенно жаль, что всё не работает. Судьба пустоты великолепна, но в каждом бою требуется несколько раундов, чтобы звёздный колдун стал хотя бы не хуже фейского или инфернального. Для компенсации многие ориентированные на него силы снижают защиты врага, позволяют перебросы и так далее. На низких уровнях это встречается так часто, что звёздный колдун выглядит вывернутым наизнанку военачальником (Warlord).
Колдун из Книги игрока — не плохой класс. Просто это три разных класса, два из которых работают достаточно хорошо, а третий отстаёт. Стимулов оставаться среди сил своего договора столько, что настоящего выбора развития почти нет — до Arcane Power, во всяком случае. Связей с колдуном 3.5 при этом очень мало, поэтому для «первого» появления класса в D&D работа неплохая… своего рода Малый Древний, если угодно.
Arcane Power
Естественно, книга буквально договорена заклинаниями, особенно колдовскими. Она добавляет договор с рудиментом (Vestige Pact) и несколько сил для тёмного договора (Dark Pact) из Forgotten Realms Player’s Guide. Рудименты особенно интересны как потомки связующего 3.5. Странно, что авторы не сохранили ни одного прежнего рудимента, а написали микрофикшен для совершенно нового набора. Замена описаний на полстраницы впечатлениями в два предложения не сделала их менее привлекательной основой кампании.
У договора с рудиментом множество движущихся частей. Дар договора и эффект его особой неограниченной атаки Очи рудимента (Eyes of the Vestige) имеют одно из двух исходных состояний — короля Элидира или Зутвы, — к которому возвращаются после короткого или продолжительного отдыха. Ежедневные силы не только дают обычные эффекты, но и меняют текущий рудимент, а значит, дар договора и дополнительный эффект Очей. Это хорошо передаёт постоянную переменчивость, делавшую связующего 3.5 таким интересным. К сожалению, механика настолько византийская, что версия для 5e неизбежно потеряла бы многое из этого ощущения.
Heroes of the Forgotten Kingdoms
Но это ещё не всё! Когда речь о механике 4e, всегда найдётся ещё что-нибудь. В Heroes of the Forgotten Kingdoms дизайнеры представляют клинка проклятий (Hexblade) — колдуна ближнего боя. Впервые он появился в D&D 3.5 в Complete Warrior, а в 5e продолжает жить в Договоре клинка (Pact of the Blade), поэтому его история не короче истории колдуна; тема и механика менялись столь же сильно. Если кратко, клинок проклятий 3.5 посвящён невезению, проклятиям и небольшому объёму колдовства, но намного ближе к воину, чем к колдуну. Идеальной адаптацией для 5e — странно ли вообще об этом думать? — стал бы мистический рыцарь (Eldritch Knight) со списком заклинаний колдуна вместо волшебника. По… причинам версия 3.5 требует «любого недоброго» мировоззрения, хотя редакция не меньше 4e одержима добрым персонажем, борющимся с врождённым злом собственной силы, и прямо описывает клинков проклятий как более склонных к сотрудничеству, чем любые злые существа во всей редакции.
В 4e клинок проклятий — вариант колдуна ближнего боя с неполным списком договоров, включая два разных договора феи. Он носит доспех воина — чешуйчатый, если вы не говорите на 4e, — и, удерживая магический фокус в одной руке, выпускает световой меч из другой. Его силы носят яркие названия и, вероятно, делают что-то эффектное, но во время написания у меня нет полного текста. Правила мировоззрения 4e — лишь рудимент прежних редакций, поэтому требование «недобрый» исчезло.
Куча других книг
Мрачный (Gloom), Короля-чародея (Sorcerer-King) и Стихийный (Elemental) договоры, а также подкласс колдуна, буквально названный связующим, разбросаны по другим книгам. Этот связующий не имеет ни малейшего отношения к связующему 3.5, но любителям Tome of Magic повезло: это перенос мага тени (Shadowcaster) в 4e в виде тайного контролёра — то есть колдуна без Проклятия, зато лучше поражающего множество целей. К слову, упоминал ли я, что 3.5 демони-стрировала полное отсутствие сдержанности в вопросах новых классов? Хотя Tome of Magic прощается: книга специально задумывалась странным исключением, а это я уважаю.
Какова тема колдуна 4e? Тайная магия + жуть + сила за цену, хотя последнее проявляется не всегда. Роль атакующего делает класс по природе немного эгоистичным: другие боевые роли обычно создают возможности, которыми атакующий пользуется, а сам он редко отдаёт что-либо взамен — но вспомните сказанное о звёздном договоре. Большинство колдунов вторично выполняют роль контролёра: у них меньше площадных эффектов, меньшие области и более скромный набор сокрушительных ослаблений.
Краткое время, когда я играл колдуном, его цикл проклятий, позиционирования и борьбы за точность приносил огромное удовольствие. Это было в начале жизни 4e, и вариантов сил для каждого договора существовало мало — удивительный контраст с изменчивостью колдуна 3.5. В 5e она вернётся в полную силу, о чём поговорим на следующей неделе.
Если смотреть на развитие в целом, 4e делает договоры и их дары основными понятиями, выводит класс за пределы мистического заряда и инфернальной темы и включает в него клинка проклятий. Колдун Essentials также получает призывы существ — важный шаг к версии 5e. Класс ощущается естественной частью 4e, хотя никто не виноват в том, что в 3.5 он выглядел поздней пристройкой.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.