Класс ша'ира. Часть вторая

На прошлой неделе читатели отвергли мой план не писать вторую статью о ша’ире (Sha’ir). Я ещё мог бы сопротивляться разбору ша’ира для 3.5 Дина Пуассо из 315-го выпуска Dragon Magazine, но ша’ир 4e из Heroes of the Elemental Chaos — совсем другое дело. В конце концов, я всего лишь смиренный слуга своих деспотичных любезных читателей. Приступим.
(Часть первая.)
D&D 3.5
Эта версия сводит изменения класса к минимуму… и тем заметнее становится каждое из них. В третьей редакции у дизайнера есть две точки отсчёта — чародей (Sorcerer) и волшебник (Wizard), — а ша’ир становится заклинателем на Харизме (Charisma). Очень кстати, ведь проверки Дипломатии (Diplomacy) теперь заменяют важнейшие броски к100 из 2e. Лучше от этого не стало. Два драгоценных очка навыков за уровень приходится вкладывать в Дипломатию как налог за право играть своим классом, а отказ от всех доступных черт, повышающих её, будет серьёзной ошибкой.
Послушайте, Дипломатия и без того входит в число навыков 3.x, способных сломать игру при агрессивной оптимизации. Чтобы не повторяться, отправлю вас к моим замечаниям о барде 3.x.
Идём дальше. У ша’ира столько же заклинаний в день, сколько у волшебника-специалиста — то есть меньше, чем у чародея, — но известных заклинаний больше, чем у чародея. Конечно, разница между «известным», «неизвестным» и никогда не доступным заклинанием заключается во времени и сложности поиска. Иначе говоря, ша’ир 3.5 — это волшебник-жрец со сверхсложными правилами подготовки — два броска на каждое заклинание, — вероятностью сотворить заклинание необычайно высокого круга и невозможностью подготовить несколько копий одного заклинания. А требуемый учёт времени — отдельная головная боль.
Посчитаем на примере ша’ира 3-го уровня Просперы. Харизма 18, 6 рангов Дипломатии, +4 за синергию — удачи получить Знание знати (Knowledge — Nobility) ша’иром, — +3 от Фокуса на навыке: Дипломатия (Skill Focus: Diplomacy), +2 от Переговорщика (Negotiator), +2 за полуэльфа: итого +21 ко всем проверкам Дипломатии. Теперь применяем особые модификаторы поиска заклинания: +3 за третий уровень. Вооружившись удобным бонусом +24, наша ша’ир решает пуститься во все тяжкие и попробовать, скажем, воскресить мёртвого. Получаем -10 за круг заклинания и -6 за доступность только божественным заклинателям. Итоговый бонус всё ещё +8 против КС 20 — 45% успеха, прежде чем мы начнём искать заклинания, повышающие проверку навыка Просперы. Правда, быстро не получится: поиск занимает 1к6+5 часов, в течение которых ша’ир может заниматься всем, что не требует присутствия гена.
Не знаю, почему до написания статьи мне не пришло в голову, что Просперо по своим возможностям — самый настоящий ша’ир. Я в восторге.
И ещё: если проверка Дипломатии на Харизме даёт заклинания более высокого круга, чем вы обычно способны творить, высокая Харизма приносит вам ещё больше пользы, чем другим заклинателям на этой характеристике. Например, плащ Харизмы +4 (+4 cloak of Charisma) даёт +2 к Дипломатии, компенсируя штраф за следующий круг заклинаний; как и у прочих заклинателей, он увеличивает дневные ячейки и КС спасбросков. Мы согласны, что это просто безумие? Сформулирую иначе: насколько рано можно собрать суммарный бонус +40 от Дипломатии и уровня ша’ира? Возможно, это «лучший» способ творить заклинания 9-го круга. Если в другом классе или сочетании классов Дипломатия растёт быстрее двух пунктов за уровень — один за ранг навыка, второй за уровень ша’ира, — поздравляю: вы сломали класс.
Как бы то ни было, игровой цикл поиска заклинаний необходимо радикально упростить. Успех обычно не особенно интересен, а провал не интересен никогда, поэтому перед нами рутина, отнимающая непропорционально много времени за столом. Есть у ша’ира и другие особенности:
-
Фамильяр-ген (Gen Familiar) теперь развивается по намного более ясным правилам. Боевым питомцем он всё равно не становится: рисковать всем своим колдовством нельзя, а даже усиленные версии гена не способны выдерживать серьёзный бой.
-
Распознавание работы джиннов (Recognize Genie Works) возвращается, снова на 3-м уровне — на первом это было бы слишком сильно? Теперь требуется проверка Знания планов (Knowledge — the Planes) вместо к100. Зато исчезли все упоминания об обнаружении невидимых, замаскированных и полиморфированных джиннов… то есть именно то, что в 2e делало способность хоть сколько-нибудь полезной, а не просто давало Право на справочную информацию.
- Вернуть вторую часть способности и использовать Знание планов вместо Наблюдательности (Spot) или Проницательности (Sense Motive) было бы очень здорово, но 3.x не готова дать навыкам Знания основное боевое применение.
-
Стихийная защита (Elemental Protection) заметно ослаблена: сопротивление чему-либо 2 не сравнится с «вычитать единицу из каждого кубика». В целом всё нормально, хотя два или четыре пункта сопротивления слишком малы, чтобы вы почувствовали себя по-настоящему защищённым. При росте урона заклинаний сопротивление хотя бы 10 — это минимум, способный повлиять на исход.
-
Призыв джанна (Call Janni) теперь содержит на 100% меньше… э-э… процентных бросков. Он следует правилам малого планарного союзника (lesser planar ally), что чудовищно дорого, зато при крайней нужде даёт настоящего боевого слугу.
-
Стихийное путешествие (Elemental Travel) раз в день даёт ограниченное перемещение между планами (plane shift). Мастерам урок таков: если в группе есть ша’ир, готовьте планарные приключения начиная с 9-го уровня. Перемещение между планами не славится точностью, так что при наличии конкретного пункта назначения подготовьте и путешествие по самому плану. Перенос способности с 15-го на 9-й уровень — очень хорошее решение. Конечно, на 15-м она становится намного полезнее: больше не придётся восемь часов отдыхать в одной из самых враждебных сред мироздания, прежде чем вернуться на Материальный план.
-
Призыв джинна (Call Genie) — это, собственно, планарный союзник (planar ally). Ещё одной процентной способностью меньше, ура! Всё работает нормально, просто применение дорого обходится.
-
Создание тюрьмы для джинна (Craft Genie Prison) — способность, которую можно было выкинуть, и никто бы не заметил. Право изготовить один конкретный магический предмет — более ограниченную версию и без того редкого предмета для особого случая — не вдохновляет, даже если порабощённый джинн очень полезен.
-
Наконец, Аудиенция (Receiving an Audience) исчезла, и скорбеть не о чем. Призывать целое социальное испытание со смертельными последствиями провала — не лучшая классовая способность.
В итоге получилась удивительно точная адаптация правил 2e с несколькими существенными изменениями, призванными сделать колдовство играбельнее. Они всё ещё недостаточны и одновременно создают чрезмерную сложность и учёт данных. Если закрыть глаза на эти проблемы, ша’ир неплох, хотя, как и в Буре, он был бы гораздо интереснее, если бы все заклинатели сеттинга были ша’ирами.
Многие не вполне формальные недостатки и подвохи ша’ира 2e здесь не упомянуты. Это соответствует общей тенденции 3.x: игра не учит Мастера превращать классовые способности героев в обузу. Нет и ритуалов улучшения гена, потому что 3.x не строилась вокруг одноразовых — пусть почти невозможных — испытаний ради постоянных боевых усилений.
Очевидно, Пуассо не собирался развивать или исследовать тему класса. Он стремился максимально точно сохранить оригинал, очистив часть механики, — вполне разумное решение. Теперь перейдём к 4e и Heroes of the Elemental Chaos.
4e
Класс с настолько узкой темой и набором способностей неизбежно выглядит странно в 4e, где уже поняли, как трудно балансировать классы с питомцами. Считайте это единственным предупреждением: сейчас я стану джинном каламбуров и буду ша’ирить всем, что приходит в голову. Ифрит вас это раздражает — не повезло!
Хорошая новость: колдовство ша’ира наконец обрело смысл и перестало быть невероятно обременительным. Теперь не маридуют игрока отправлять гена за каждым заклинанием. Ген даёт несколько малых способностей, а в остальном позволяет менять утилитарные и ежедневные атакующие заклинания. Это здорово, но для хороших решений нужно знать все подходящие заклинания волшебника в игре. С учётом раздутого объёма материалов 4e придётся держать во время игры открытый на компьютере Конструктор персонажей. Значит, система стала лишь слегка обременительной. Жаль, что авторы не разрешили брать ограниченное число заклинаний или молитв других классов: ша’иры 2e и 3e иногда выходили за пределы основного списка, и в этом была значительная часть их привлекательности. Правда, зависимость от характеристик всё равно сделала бы чужие силы малополезными, кроме утилитарных.
Сами гены довольно интересны. Как знает каждый школьник, ген — это дух, изготовленный из ягод можжевель… нет, погодите. Это тайный фамильяр (Arcane Familiar), который раз за сцену может служить точкой происхождения ближней тайной атакующей силы — область вокруг себя для тех, кто не говорит на языке 4e, — и даёт одну постоянную и одну периодическую способность. Они хороши, хотя добавляют много учёта зон — например, даолинан создаёт труднопроходимую местность вокруг себя и хозяина — и требуют не забывать о дополнительном уроне: ифриткин наносит немного урона огнём при применении ежедневной атакующей силы. Впрочем, это основная сложность разрешения эффектов в 4e, так что не дао удивляться.
Вторая важная особенность — Стихийное сопротивление (Elemental Resistance), напоминающее, что Телосложение (Constitution) является вторичной характеристикой. Ген делится сопротивлением с соседними союзниками, включая хозяина… и, как в случае духовного спутника шамана, приходится ещё внимательнее следить за позициями и помнить о вычитании урона некоторых видов. Боюсь-ифрит, именно такие вещи и отвратили меня от 4e. Тему можно было прекрасно передать сопротивлением только для ша’ира и, возможно, бонусом к защите от выбранного на день вида энергии.
Чтобы продолжать получать тематические силы, придётся выбрать путь совершенства (Paragon Path) Избранный ша’ир (Favored Sha’ir) или Князь джиннов (Prince of Genies). Я едва не пропустил оба, пока не отполировал и не зажёг старую лампу, которую где-то нашёл…
Избранный ша’ир возвращает путешествие на Нижний план (Plane Below) — примерный аналог Внутренних планов прежних редакций — для восстановления. Ген улучшает расход очков действия, а вы наконец призываете по-настоящему смертоносных джиннов. Тематический сдвиг огромен: джинны, презиравшие ша’иров 2e, теперь раз в день присылают им ударный отряд. Я хочу сказать, что Освобождение монолита (Unleash Monolith) — джинниально.
Князь джиннов предназначен для ша’иров, считавших Создание тюрьмы для джинна верхом совершенства. Вы подчиняете или делаете другом заключённого в бутылке стихийного духа и получаете от него феноменальные космические силы. Остаётся лишь придумать, как его освободить… очевидно, это не должно произойти до конца фильма 30-го уровня, иначе путь совершенства исчезнет. Но не будем увязать в подробностях. Две разные силы строятся на том, что джинн неожиданно вырывается из бутылки. Состояние ошеломлён до успешного спасброска (dazed — save ends) от Дара джинна (Genie’s Gift) я непременно описал бы как яркие иллюзии и безумные пародии, ради которых все останавливаются поглазеть. Нам тебя не хватает, Робин.
Другая сила — малое желание (limited wish). Если бы его не оказалось ни на одном из двух путей совершенства ша’ира, я объявил бы всё это жульничеством. Сила приятно универсальна, хотя в 4e намного ограниченнее прежних редакций, и отлично завершает тему пути. Жаль, что ни одна эпическая судьба (Epic Destiny) книги не развивает мотивы ша’ира.
Меня впечатляет, насколько удачно ша’ир 4e воплощает знакомый по 2e и 3.5 класс. Система 4e ограничила его меньше, чем я ожидал, а отказ от необходимости отдельно доставлять каждое заклинание — колоссальное улучшение, которое я непременно сохраню, если стану писать собственный подкласс для 5e.
Ни версия 3.5, ни версия 4e особенно не поддерживают мою мысль о тематическом сходстве ша’ира и колдуна. И всё же для ша’ира 5e колдун кажется не менее убедительным основным классом, чем волшебник… а может быть, стоит вспомнить поэтические корни мифического ша’ира и выбрать барда? «Мне это дал ген» — отличное оправдание для дополнительных или меняющихся Магических секретов (Magical Secrets).
Спасибо, что сопровождали меня в путешествии по истории ша’ира, которую я когда-то столь глупо считал темой для одной-единственной статьи. А теперь потратьте последнее желание и освободите меня-я-я…
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.