Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: вызываем тяжёлую артиллерию

Случайный совет Мастеру: вызываем тяжёлую артиллерию

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Женщина молится, сложив руки

В статье содержатся СПОЙЛЕРЫ к Waterdeep: Dragon Heist.

Одна из особых сложностей городских кампаний — решить, что произойдёт, если персонажи, столкнувшись с ужасным преступлением или обстоятельствами, поступят логично и обратятся за помощью к могущественным союзникам. Масштаб проблемы обычно растёт по мере того, как технологии — или их магический аналог — улучшают связь, ускоряют перемещение либо делают и то и другое. (У низкоуровневых персонажей D&D посреди леса обычно нет никаких вариантов, а у современных подростков с мобильными телефонами ситуация совершенно иная.)

По моему опыту, проблема становится ещё острее в сеттингах, которые я назову мифологическими: там отдельные личности — могущественные волшебники, лорды ситхов, капитаны звездолётов — могут обладать огромной силой. Персонажам бывает проще получить доступ к таким людям и одновременно труднее объяснить, почему те не хотят вмешиваться.

Но давайте на мгновение отступим назад. Почему это вообще проблема?

Во-первых, уровень сложности сценария основательно рушится, когда Бэтмен зовёт Супермена разобраться с Джокером. Во-вторых, с точки зрения драматургии неудовлетворительно пройти через всю завязку конфликта лишь затем, чтобы остаться в стороне, пока Эльминстер отправляется участвовать в финале истории.

Теперь поговорим о слоне в комнате. Часто существует негласная жанровая условность и/или договорённость за столом: звать тяжёлую артиллерию считается дурным тоном, поэтому делать этого не следует, ведь желаемые впечатления от игры будут испорчены. Если вы хотите превратить негласное соглашение в прямое — прекрасно, но стоит помнить о паре моментов.

Во-первых, для некоторых игроков это способно создать проблему иного рода: возникает напряжение между тем, что их персонажам следовало бы сделать — исходя из представления игроков об этих персонажах, — и тем, что им разрешено делать. Для одних игроков явная, высказанная вслух договорённость способна снять проблему: раз вариант окончательно исключён, исчезает и напряжение. Но другим от этого станет только хуже, потому что само признание противоречия или прямой запрет выбора ещё сильнее мешают отыгрышу.

Во-вторых, тяжёлая артиллерия — не только проблема, но и возможность. Если просто запретить подобные взаимодействия, вы откажетесь от множества по-настоящему замечательных впечатлений. Супермен не должен влетать в каждую историю о Бэтмене, но кроссоверы World’s Finest бывают потрясающими.

Есть и обратная сторона: порой игроки зовут тяжёлую артиллерию, потому что именно так логично поступить их персонажам… но это вовсе не обязательно означает, что сами игроки хотят этого! Они не желают оставаться в стороне, пока могущественные союзники обо всём позаботятся, и на самом деле надеются, что вы откажете им. Тогда они и поступят правильно, честно отыграв своих персонажей, И получат желаемое — сохранят главные роли до конца приключения.

Всё это означает, что рано или поздно вы окажетесь в ситуации, когда персонажи решат: пора вызывать тяжёлую артиллерию.

Что произойдёт дальше?

1. Всё сработало

Персонажи зовут тяжёлую артиллерию, у той есть веская причина вмешаться, и она приходит и решает проблему. Дело сделано!

Секрет в том, чтобы представить получение помощи как главное достижение, а затем отпустить вожжи и по-настоящему насладиться сокрушительным разгромом, который устраивает тяжёлая артиллерия в награду за отлично выполненную работу.

Если нужен пример из другого вида искусства, вспомните «Властелина колец». Большая часть «Двух крепостей» посвящена попыткам героев убедить того или иного крупного союзника рискнуть собственной шкурой: Теодена, Древоборода и других. Или возьмите эту сцену из фильмов:

Пиппин зажигает сигнальные огни Гондора

Пиппин буквально призывает целую армию, чтобы она помогла решить его проблемы.

Этот подход работает, если игроки воспринимают тяжёлую артиллерию как воплощение собственной воли — ничем не отличающееся от заклинания огненный шар (fireball) или могущественного магического артефакта. Именно ОНИ призвали её. Добиться правильного равновесия бывает непросто, но результат может принести огромное удовлетворение.

2. Они заняты

Тяжёлая артиллерия занята чем-то другим и потому не может помочь.

Этот вариант можно применить заранее, если время поджимает: «Извини, Гарри, но Дамблдора сейчас нет в кабинете». Однако он столь же действенен, если конфликт возникает в самую последнюю секунду: «Отлично. Рад, что мы все собрались и готовы вместе спуститься в Хранилище. Раз уж решение принято, давайте… Стойте! На гавань напал тараск (tarrasque)! Мне нужно идти!»

Разумеется, лучше всего это работает, когда естественно вытекает из повествования. Например, в моей кампании Dragon Heist группа заручилась помощью Ренейра и Чёрных Слёз для налёта на Кассалантеров. В итоге они «арестовали» — то есть похитили — лорда Кассалантера и доставили его к Чёрному Посоху. Тут я ясно увидел опасность: в оставшейся части кампании вклад персонажей мог затеряться на фоне скопления могущественных НИП. Ставки поднялись настолько высоко, что было бы трудно объяснить, почему Чёрный Посох и Открытый Лорд Уотердипа не вмешались лично. Поэтому я соответствующим образом представил реакцию Чёрного Посоха: она призвала Ренейра и Чёрные Слёзы помочь с молниеносным расследованием деятельности Кассалантеров и собрать доказательства, необходимые, чтобы «задним числом сделать арест законным».

Чёрный Посох и Ренейр по-прежнему помогали персонажам, но лишь за кадром и косвенно.

Можно также заложить в сеттинг более крупные приоритеты. Например, в моей кампании в Птолусе к городу движется армия захватчиков. Какими бы серьёзными ни были ставки сценария, в который ввязались персонажи, нетрудно утверждать, что подготовка к настоящей войне важнее. Так у меня всегда есть козырь, который можно разыграть при необходимости.

С другой стороны, вовсе не обязательно вдаваться в подробности, если вы твёрдо установили, что нужный НИП занят более важными делами и действует на более высоком уровне, чем персонажи. Например, когда позднее герои Dragon Heist сообщили Чёрному Посоху, что нашли Хранилище, она просто ответила: «Удачи! Расскажите потом, чем всё кончилось!» Подразумевалось, что она занята чем-то другим и доверяет персонажам самим разобраться.

К слову: даже если у НИП нет времени или ресурсов на решение проблемы, обычно стоит показать, что он понимает, насколько важны принесённые персонажами сведения, а не принижать их значимость. (Если, конечно, персонажи действительно не тратят его время на пустяки.) Так вы подтверждаете осмысленность действий игроков И повышаете ставки.

Самый быстрый способ добиться этого эффекта — дать НИП сказать: «Это явно очень важно… поэтому я уполномочиваю вас этим заняться». В моей кампании в Птолусе, например, Комиссар специально уполномочил персонажей разобраться с деятельностью местных культов хаоса. Поэтому каждый раз, когда герои обнаруживали очередное ужасное дело этих культов, официальная реакция естественным образом сводилась к словам: «Продолжайте в том же духе!»

Ещё один действенный способ смягчить такой отказ — дать персонажам от тяжёлой артиллерии какую-нибудь помощь, даже если она не может вмешаться напрямую: чемодан денег, взвод эльфийских лучников, телефонный номер старого знакомого в Каире, с которым стоит поговорить, и так далее.

Мысль о награде за обращение к тяжёлой артиллерии постоянно повторяется в этой статье. Даже если могущественные союзники решительно отказывают персонажам и совсем не помогают, игроки почувствуют, что их выбор был оправдан, если само обращение всё же принесёт какую-нибудь награду. (К тому же обычно это просто логично — если только персонажи не ошиблись полностью, считая, что НИП будет не всё равно на происходящее.)

3. Есть причина, по которой они не могут помочь

Позднее в моей кампании Dragon Heist, когда леди Кассалантер похитила одного из приёмных детей персонажей, герои отправили сообщение Чёрному Посоху.

Поскольку мы уже установили, что Чёрный Посох расследует деятельность Кассалантеров, у неё не было веской причины не бросить всё и не прийти на помощь. Но я знал, что бой с леди Кассалантер станет пустяковым, если вмешается Чёрный Посох. Поэтому леди Кассалантер окружила своё убежище чарами, специально предназначенными для обнаружения приближения Чёрного Посоха: ей было известно, что Чёрный Посох уже вмешалась и расследовала дела семьи. Чёрный Посох обнаружила защиту, предупредила персонажей и свернула в сторону. Она оставалась неподалёку, но, пока леди Кассалантер удерживала заложника, врываться внутрь вместе с героями было слишком рискованно.

(Этот вариант был ещё и смешанным: Чёрный Посох сообщила ценные сведения о том, где леди Кассалантер могла держать их сына. Так что в определённой степени она уже помогла, и персонажи получили награду за обращение к ней. О том, что случилось дальше, можно прочесть в этом журнале кампании.)

Другой важный элемент второго акта моей кампании в Птолусе — исследование Banewarrens. Они вновь создают потенциальную угрозу самому существованию города, и снова требуется объяснить, почему власти и другие крупные силы не врываются туда и не разрешают кризис. В этом случае я просто превратил Banewarrens в предмет религиозного спора. Две половины расколотой Церкви фактически поставили друг другу шах и мат, а светская власть в лице Комиссара отказалась вмешиваться из-за клубка церковной политики.

4. Разделите их

Морфеус в фильме «Матрица: Перезагрузка»

«Мы оказались здесь не случайно. Я не верю в случайность. Когда я вижу три цели, трёх капитанов, три корабля, я вижу не совпадение. Я вижу провидение. Я вижу замысел». — Морфеус, «Матрица: Перезагрузка»

Теперь, когда тяжёлая артиллерия вызвана для самой операции, разделите группу: пока могущественные союзники занимаются одним делом, персонажам нужно выполнить другое.

Например, можно представить кампанию Dragon Heist, в которой героям удалось убедить Чёрный Посох, Мэншуна или Лаэраль Сильверхэнд войти вместе с ними в Хранилище и вернуть украденные сокровища Неверэмбера. Но едва Хранилище начинает открываться, злодеи внезапно появляются с чем-то невероятно опасным: Кассалантеры призывают исчадие преисподней (pit fiend); сам Занатар приходит со свитой наблюдателей (gazers) и свежевателей разума (mind flayers); Джарлаксл телепортируется со взводом отборных наёмников-дроу. Тяжёлой артиллерии приходится разбираться с угрозой. Союзник поворачивается к героям и кричит: «Всё это может быть отвлекающим манёвром! В Хранилище! Убедитесь, что золото в безопасности!»

Это хороший пример того, почему Мастеру важно обращать внимание, зачем игроки хотят вызвать тяжёлую артиллерию. Возможно, они придумали невероятно запутанный план, для которого нужно одновременно находиться в девяти местах, и понятия не имеют, как справиться своими силами. Это идеальная возможность откинуться на спинку кресла, позволить им без лишних препон призвать могучих союзников, а затем разделить всех на отдельные оперативные группы.

5. Переверните ситуацию

Теперь, когда тяжёлая артиллерия вмешалась и взяла командование на себя, она отправляет персонажей выполнить задачу, от которой зависит её успех.

Вернёмся к примеру с Хранилищем из Dragon Heist. Когда Джарлаксл появляется с отрядом наёмников-дроу, Чёрный Посох поворачивается к персонажам и говорит: «Задержите их здесь! Я иду в Хранилище!» Победив головорезов-дроу, герои следуют за ней и видят, что Чёрный Посох стоит над телом только что убитого ею дракона. Дракон?! Уф! Хорошо, что они её позвали!

Если вам хочется больше драмы, можно представить сцену так, что герои появляются как раз вовремя, чтобы нанести дракону последний удар. «Спасибо! — говорит Чёрный Посох. — Он оказался более трудным противником, чем я ожидала!» Или что-нибудь в таком духе.

Здесь можно также обмануть ожидания: сделать ВИД, будто важнейшая часть задания — то есть дело, которым займётся тяжёлая артиллерия, — заключается в одном, а вспомогательная цель — в другом, хотя в действительности всё РОВНО НАОБОРОТ. Персонажей отправляют к вспомогательной цели в качестве группы поддержки, но выясняется, что именно они занимаются жизненно важным делом, которое спасёт всех! («Я думал, Гризнак будет в крепости?!» — «Да, но он здесь, а времени не осталось. Вперёд!»)

6. Они и есть тяжёлая артиллерия!

Динамика пути от никого до героя настолько укоренилась в D&D, что порой мы забываем: вполне возможна кампания, где звать на помощь попросту НЕКОГО, потому что персонажи — самая тяжёлая артиллерия в округе.

Особенно верно это бывает в определённых пределах.

Даже в D&D вполне можно провести кампанию, где после достижения средних уровней персонажи становятся самыми могущественными людьми в городе — а возможно, и на сотни или тысячи миль вокруг.

К слову, даже если они не самые могущественные люди в городе, это всё равно прекрасный момент, чтобы к ним в дверь начали стучаться низкоуровневые группы искателей приключений с проблемами, для решения которых нужна тяжёлая артиллерия.

ДАЛЕЕ: Случайный совет Мастеру: вызываем маленьких помощников


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост