Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Сферы влияния: введение

Автор: Imperium Romanum
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Каждый раз, когда мне кажется, будто я добрался до дна своего хранилища, я вспоминаю, сколько ещё вещей распихано по углам. Вот ещё одна моя старая работа.

«Султан Латуни, может, и тиран, зато наш тиран — и единственный друг во всём Калимшане».
— Лангдедроза Синий Змей

Итак, вы хотите завоевать мир?

Сразу после спасения мира и сказочного обогащения завоевание мира — одно из самых частых устремлений игроков в НРИ. Поначалу всё идёт замечательно. Персонажи игроков (player characters, PC) накапливают богатства и собирают союзников против какого-нибудь злого тирана, а в финале свергают его и становятся новыми правителями страны.

А дальше что? Мир не ограничивается единственной завоёванной страной, однако теперь вы правите королевством. Большинство причин лично отправляться на поиски приключений исчезает, когда у вас есть многотысячная армия, способная сделать это за вас. Неужели паладин (paladin) всё своё время потратит на покорение мира вместо разрешения споров в залах правосудия и создания ценных прецедентов для молодой правовой системы? Станет ли плут (rogue) и дальше рисковать жизнью ради добычи, если можно просто получать долю налогов и до конца дней жить в роскоши? И даже если все готовы неизменно вести войска с передовой, действительно ли вы хотите, чтобы каждое приключение до самого конца кампании превращалось в массовое сражение (mass combat) бок о бок как минимум с пятьюдесятью, а нередко с сотнями или тысячами других бойцов?

Возможно, именно этого вы и хотите, и ничего плохого в том нет. Но большинство групп предпочло бы и дальше исследовать подземелья и убивать драконов, а совместить это с управлением империей, которая расширяется обычным способом — посылает многотысячную армию на вражескую территорию, — непросто. Решение — сфера влияния.

Что такое сфера влияния?

Сфера влияния была господствующей политической моделью могущественных государств современного мира и, что для нас важнее, Древней Греции. В такой системе столичная держава — в качестве примеров страны героев и их главного противника мы будем использовать Глубоководье и Тэй — подчиняет другие государства не прямой военной оккупацией, а с помощью военных союзов, торговых договоров и, возможно, разграбления города (без последующей оккупации).

Массовые сражения по-прежнему возможны (хотя конкретных правил управления войсками эта книга не предлагает), но есть и другие способы расширять сферу влияния. Обычно для этого нужно изучить местные конфликты или кризисы и разрешить их так, чтобы тот, кто в итоге останется у власти, зависел от вас или хотя бы был вам обязан.

Например, можно завладеть редким магическим ресурсом, который очень нужен королевству, и благодаря этому убедить его заключить с вами торговый договор. Так государство войдёт в вашу сферу влияния, поскольку значительная часть его экономики будет зависеть от торговли с вами. По сути, таков сюжет «Затерянной шахты Фанделвера» (Lost Mine of Phandelver).

Можно заключить военный союз с осаждённой территорией: предложить защиту от зловещего злодея и тем самым взять её под своё крыло. Так выглядел бы лишь слегка изменённый сюжет «Князей Апокалипсиса» (Princes of the Apocalypse).

Можно вернуть свергнутому королю трон и завязать с ним дружбу, которая введёт его королевство в вашу сферу влияния. Это почти неизменённый сюжет «Грома Штормового Короля» (Storm King’s Thunder).

А можно заключить договор о защите с маленькими городами в сравнительно неосвоенной области между несколькими крупными торговыми державами, отправиться в обычный патруль, чтобы обезопасить эти земли, и в итоге сорвать заговор по призыву божества, которое должно уничтожить мир. Вы наверняка уже догадались, что это сюжет «Клада Королевы Драконов» (Hoard of the Dragon Queen) и «Восстания Тиамат» (Rise of Tiamat).

Во всех этих случаях важно одно: отправлять армию решать проблему — плохая идея. Тысяча бедолаг 0-го уровня (level 0) с копьями и кольчугами отвратительно подходит для искоренения великанов-воевод, свергнувших короля штормовых великанов. Более того, это стало бы прямым объявлением войны владениям великанов. Куда дешевле просто помочь королю штормовых великанов вновь утвердить власть.

Если отправить армию снимать осаду долины Дессарин, устроенную силами Элементального Зла, она, скорее всего, в конце концов победит, но понесёт ужасные потери. В узких коридорах подземелий солдаты смогут сражаться лишь небольшими группами и лишатся численного превосходства над противниками, каждый из которых намного сильнее отдельного бойца. Даже если людей достаточно, чтобы в конце концов истощить врага, Глубоководье останется беззащитным перед нападением из Криптгарденского леса или Гор Мечей. К тому же у вас не останется войск на тот случай, когда армия действительно получит преимущество перед отрядом искателей приключений, — например, в полевом сражении.

Чтобы отследить клад Тиамат и выследить Голоса драконов, нужны быстрота и скрытность — два качества, которых ужасно не хватает пятитысячным армиям. Воинским соединениям будет трудно сохранять строй в глубинах Невервинтерского леса. И хотя с низкоуровневыми угрозами «Затерянной шахты Фанделвера» они, вероятно, справятся, цена окажется бессмысленно высокой по сравнению с небольшим, быстрым и легко снабжаемым ударным отрядом.

Я не упоминаю «Проклятие Страда» (Curse of Strahd) и «Из Бездны» (Out of the Abyss), потому что в обоих случаях герои оказываются отрезаны от своей сферы влияния, а необходимость вернуться домой становится лишь острее, если за их спинами может разваливаться империя.

Разумеется, вы вообще можете использовать другие материалы: приключения из Гильдии Мастеров (DM’s Guild), собственные разработки, конверсии из прежних редакций, материалы грязных еретиков из Paizo или любое их сочетание. Все приведённые примеры иллюстрируют две мысли. Во-первых, типичное приключение, даже если его можно решить с помощью армии, обычно куда выгоднее поручить небольшому отряду. Во-вторых, почти любое приключение можно превратить в средство обрести союзника, подписать договор, установить более дружелюбное правительство в обычно враждебном королевстве или иным образом расширить сферу влияния.

Если герои — сильнейший отряд искателей приключений своего королевства (а иначе им вряд ли удалось бы захватить власть), зачастую лучше оставить умелого наместника заниматься повседневными делами, а самим на время отправиться свергать злое королевство, возвращать трон законному наследнику и приобретать для империи нового союзника.

Пример: Глубоководье против Тэя

Чтобы понять, как может работать кампания о завоевании Фаэруна с помощью сфер влияния, представим, что игроки управляют Глубоководьем — вероятно, после того как значительную часть кампании пытались стать Лордами в Масках или свергнуть их, — а главным противником выступает Сзасс Тэм из Тэя.

Глубоководье напрямую контролирует лишь сам город. Однако его экономическая мощь и историческое положение в Альянсе Лордов уже обеспечили ему значительную сферу влияния на Фаэруне, особенно на Побережье Меча. Многие небольшие города и деревни близ Глубоководья сохраняют безопасность только потому, что входят в Альянс Лордов и находятся под его защитой. Даже соседние города, способные защитить себя сами, часто зависят от торговли с Глубоководьем. Если оно прекратит торговлю, скажем, с Даггерфордом, местная экономика немедленно рухнет, а Глубоководье почти ничего не заметит и продолжит торговать с Вратами Балдура, Невервинтером, Амном, Калимшаном и Серебряными Пределами.

Поэтому, хотя Глубоководье не держит гарнизонов ни в Даггерфорде, ни в Триборе, ни в других связанных с ним городах, все они уже находятся глубоко внутри его сферы влияния. Когда Глубоководью что-то от них нужно, его переговорная позиция обладает огромным и односторонним преимуществом.

Однако Глубоководье — не единственная могущественная держава Побережья Меча. Невервинтер, Серебряные Пределы и особенно Врата Балдура почти столь же важны для торговли и почти столь же влиятельны в Альянсе Лордов. Убедить их согласиться на требования о торговых договорах или военной поддержке Глубоководью будет намного труднее. И всё же никто из них не захочет поддерживать Тэй или любую другую державу против Глубоководья, поэтому этих военных союзников можно считать внешним краем его сферы влияния. В отличие от стран у её центра, таких дальних участников, вероятно, можно убедить объявить нейтралитет в войне между Глубоководьем и внешним врагом вроде Тэя.

Сзасс Тэм напрямую управляет землями Тэя. Положение Тэя как важнейшего звена работорговли на востоке Фаэруна крепко удерживает Чессенту в его сфере влияния. Северный Унтер почти полностью зависит от поставок продовольствия из Тэя и тоже находится глубоко внутри этой сферы. Мулхоранд также ведёт с Тэем оживлённую торговлю. Все эти страны опустошила Магическая Чума (Spellplague) — особенно Унтер, большая часть которого до сих пор оккупирована драконорождёнными захватчиками, — и в экономическом и военном отношении они значительно уступают Сзассу Тэму. Поэтому они не могут отвергнуть никакое его требование, кроме самого возмутительного. Но положение Тэма осложняет то, что ни одна из стран в глубине его сферы влияния не ладит ни с одной другой, кроме Тэя. А некоторые и с Тэем не слишком ладят — просто зависят от торговли с ним.

Внешняя область сферы влияния Сзасса Тэма включает дроусское государство Андрек’Тоз и другие злые страны королевства Земляного Корня в Подземье. Эти непрочные союзы главным образом держатся на торговле, но в случае войны с Глубоководьем Тэму не составит большого труда привлечь их на свою сторону.

У Глубоководья и Тэя есть враги. Глубоководье враждует с Амном и Калимшаном, которые при обычных обстоятельствах вовсе не находились бы под влиянием Тэя, но из-за общего противника могут попасть во внешнюю область его сферы. Подобным образом Глубоководье не торгует с Рашеменом или Агларондом, но обе страны враждебны Тэю, а значит, только общие цели могут привести их на дальнюю периферию сферы Глубоководья. У нескольких союзников Тэя тоже есть враги — прежде всего драконорождённые Южного Унтера и Чазар, прежний правитель Чессенты. Чазар нисколько не враждует с Тэем, но, если Глубоководье пообещает вернуть его на трон в обмен на союз против Тэя, он может согласиться и исполнить договор (а может предать Глубоководье Тэю или стать третьей стороной — тут не угадаешь).

Кроме того, прямо у порога Глубоководья есть несколько потенциальных врагов. Криптгарденский лес и Горы Мечей населены существами, которые обычно считают город своим противником. Ни одна из этих областей не является организованным государством, но в обеих живут могущественные воеводы, с которыми Сзасс Тэм может заключить союз. У большинства союзников Глубоководья тоже есть дикие земли, полные воевод и чудовищ, которых можно склонить на сторону Тэя против Альянса Лордов: например, Лес Острых Зубов, Невервинтерский лес и Хребет Мира.

Осторожный отряд на стороне Глубоководья сначала укрепит оборону: найдёт друзей среди потенциальных союзников Тэя в Криптгарденском лесу и Горах Мечей и поможет им стать главной силой в своих краях. Лишь после этого он обезвредит Амн и Калимшан. В первом случае можно раздуть напряжение между пятью правящими династиями Амна до гражданской войны. Во втором — поддержать вторжение джиннов, желающих вернуть Калимшан, в обмен на нейтралитет новых повелителей-джиннов или даже союз с ними. Наконец, Глубоководью следует надавить на ядро Тэя: помочь драконорождённым захватчикам Унтера в борьбе с местными жителями, поддержать возвращение Чазара в Чессенту, а затем уничтожить Тэй торговой изоляцией либо помочь Агларонду и/или Рашемену вторгнуться в него. Более агрессивные сторонники Глубоководья могут сразу ударить по ядру, опасаясь упущенных возможностей и поражения потенциальных союзников, если слишком долго укреплять оборону.

Терпеливый Тэй будет действовать почти зеркально. Сначала он поможет Северному Унтеру в войне против драконорождённых Южного Унтера и поможет Чессенте уничтожить правительство Чазара в изгнании, обосновавшееся в Эребосе в Море Упавших Звёзд. Затем начнёт подстрекать врагов несколько более слабых союзников Глубоководья — Врат Балдура, Невервинтера и Серебряных Пределов. Чудовища Невервинтерского леса, королевство Многих Стрел, Высокая Пустошь и Троллья Кора усилят набеги и подорвут экономику Глубоководья и его союзников. Когда важные торговые партнёры окажутся разграблены или объявят нейтралитет в обмен на прекращение набегов, Сзасс Тэм заключит союзы с Амном и Калимшаном и устроит торговую блокаду Глубоководья и Альянса Лордов. Ослабленные союзники станут выходить из Альянса, чтобы избежать блокады, пока Глубоководье не останется в одиночестве. Тогда его можно будет уморить голодом и заставить сдаться либо атаковать вместе с союзниками из Криптгарденского леса или Гор Мечей. Как и Глубоководье, более агрессивный Тэй может сразу попытаться вырвать сердце врага: начать с разрушения экономики союзников города или даже немедленно втянуть Криптгарден и/или Горы Мечей в нападение на само Глубоководье.

Это лишь пример. Ради краткости здесь отброшено множество возможностей — всё, что связано с регионом Лунного моря, Анауроком, Чультом и так далее. Для простоты мы также сосредоточились лишь на одном сопернике, Сзассе Тэме, хотя более строгое следование лору даст Амну, Кормиру, Нетерилу, Хиллсфару и другим державам собственные сферы влияния. Каждая станет сопротивляться поглощению более могущественной сферой. Даже если сделать Сзасса Тэма главным злодеем (BBEG) — он прекрасно подходит на эту роль и потому, что находится далеко от начальной точки, и потому, что сейчас, возможно, является сильнейшим злодеем Фаэруна, — в средней части кампании, между первоначальным приходом героев к власти и финальной схваткой с Тэмом, сфера Глубоководья и тэйская сфера Сзасса Тэма, вероятно, будут поглощать более слабых соперников вроде Кормира и Хиллсфара. Игроки постараются распространить своё влияние быстрее, чем туда доберётся Тэй. Количество территорий, захваченных на этом промежуточном этапе, напрямую определит ход последней схватки в финале кампании.

Другие примеры

Вот ещё несколько гораздо более коротких примеров. Надеюсь, они подскажут вам интересные сферы влияния, которыми игроки могли бы управлять и с которыми могли бы бороться:

  • Войны Корон возобновляются. Добрые дроу Кормантора сражаются со злыми дроу Подземья, а Долины и Лунное море постоянно оказываются между ними.
  • Сердце тьмы. Кормир, сравнительно недавно изгнавший незерцев из Сембии с помощью союзников, стремится победить Империю Теней в её оплоте в Царстве Теней. Незерцы хотят вернуть контроль над Лунным морем и уничтожить всех врагов: Кормантор, Сембию и Кормир.
  • Кровь за золото. Амн стремится распространить влияние на Побережье Меча, а Глубоководье — на Землю Интриг. Две торговые империи наконец идут к столкновению, и вскоре одна должна подчинить другую.
  • Озёра лунного света. Недавно освобождённый Флан отчаянно пытается сковать сферу влияния из ничего, чтобы выстоять перед растущей мощью деспотичного Хиллсфара.
  • Гражданская война. Культ Дракона разгромлен, Мензоберранзан и окрестности истощены внутренними войнами, Амн и Калимшан отступают. Когда не осталось серьёзной внешней угрозы, Глубоководье, Невервинтер, Врата Балдура и Луруар начали строить козни друг против друга. Долгая общая история в Альянсе Лордов делает открытую войну немыслимой, поэтому каждый подрывает менее могущественных союзников соперников и добивается экономического и культурного господства на Побережье Меча. По мере обострения стычек братство Альянса Лордов истончается, а открытое разграбление одного города другим становится всё вероятнее.
  • Месть Чёрной Сети. Зентарим изгнан из своей базы на Лунном море и едва удерживает единственную отдалённую крепость в Закатных горах, но не утратил честолюбия. Он всё ещё намерен править миром, и никто его не остановит. Ни Глубоководье, ни Амн, ни Тэй — никто.
  • Возвышение Тэя. Хаос Магической Чумы и приход Сзасса Тэма к власти всё сильнее погружают весь восток Фаэруна в смуту. Агларонд захватил Предел Волшебников и, воодушевлённый победой, намерен навсегда покончить со злом Тэя. Тем временем Сзасс Тэм безраздельно властвует в Тэе, но его жажда могущества далека от утоления. Первый шаг к мировому господству — закрепить власть на востоке, обезопасить союзников и избавиться от вредителей из Агларонда и Рашемена, которые так долго досаждали Тэю.

Как удержать корону

«В игре престолов ты либо побеждаешь, либо погибаешь».
— Джордж Р. Р. Мартин, «Игра престолов»

Этот документ главным образом посвящён приобретению влияния на новых территориях. Именно здесь больше всего внимания требуется уникальным особенностям разных регионов, но это не самая трудная часть. Труднее удержать уже захваченную власть. Для этого есть три правила: держите ключи власти довольными, контролируйте сокровища и сокращайте число ключей.

Ни один правитель не обладает абсолютной властью. Он не ловит преступников, не защищает стены и не строит замки своими руками. Вместо этого он расходует богатства из казны, чтобы другие делали всё это за него. Очевиднее всего это в таких местах, как Врата Балдура, где четырёх правящих герцогов избирает парламент, состоящий главным образом из представителей старых богатых родов, а потому и сами герцоги почти всегда принадлежат к ним. Но даже в Луруаре или Эльтургарде — странах, которыми теоретически правят доброжелательные лидеры, желающие народу только лучшего, — солдатам нужны доспехи, а рабочим нужна еда. Если вы не способны это обеспечить, они не станут ни строить, ни защищать ваши замки.

Некоторые страны утверждают, что ими движут идеалы, а не сокровища. Но уберите сокровища, оставив одни идеалы, — и верных защитников короны останется скорее на один отряд искателей приключений, чем на армию. Именно поэтому герои так важны на Фаэруне. В любом крупном городе Побережья Меча найдутся десятки людей 10-го уровня или выше, но готовых рисковать жизнью только из нравственного долга, а не ради выгоды, будет намного меньше. Дзирт важен не потому, что вообще способен сражаться с ледяными великанами, а потому, что будет это делать независимо от готовности лорда Неверембера ему заплатить.

Для Дзирта всё это прекрасно, однако книга не о Дзирте, а о лорде Неверембере. С точки зрения Неверембера на каждого Дзирта, преданного добродетели, приходится дюжина генералов, защитников и мудрецов, которых заботит лишь возможность заработать как можно больше. Эти люди необходимы для защиты территории и сбора её богатств; они и есть ключи власти. Стоит кому-то убедить их служить не лорду Неверемберу, а другому человеку — и Неверембер потеряет власть. Без ключей он ничто, поэтому поддерживать их довольство — его первый, второй и третий приоритет.

Лорд Неверембер не жесток, но безжалостен, и от него следует ожидать беспринципного угождения немногим влиятельным людям. Поэтому обратимся к Абделю Адриану, правителю Врат Балдура. Вообще я стараюсь как можно меньше уточнять, кем именно был главный герой — порождение Баала — в играх Baldur’s Gate, и этот документ позволяет поставить на его место вашего персонажа. Однако канонический Абдель хорошо показывает пределы возможностей благонамеренного правителя перед системным эгоизмом, присущим государственному устройству. Абдель был героем, несомненно преданным благополучию простых горожан. При этом он сохранял и укреплял систему, в которой 90 % населения вообще не имело голоса в управлении, правил в эпоху постоянного роста пропасти между богатыми и бедными и упрочил положение Пламенных Кулаков — наёмничьей компании без нравственных принципов — в правительстве. Зачем ему всё это?

Потому что Абдель ничего не может сделать для жителей Врат Балдура, не имея власти в городе, а сохранить эту власть он способен лишь до тех пор, пока ключи довольны. Ключами Врат Балдура были богатые патриарские семьи Верхнего города. Они контролировали сокровища, и без их поддержки казна Абделя опустела бы, лишив его возможности платить Пламенным Кулакам — второму ключу власти в городе. Их монополия на действенную военную силу позволяет им по желанию свергать правительства. Номинально во время правления Абдель возглавлял Пламенные Кулаки, но они всё равно оставались наёмниками. Он мог быть генералом, однако генералу нужны капитаны так же, как правителю нужны генералы. Если бы соперник предложил капитанам Абделя большую долю городских богатств, чем давал им Абдель, достаточно капитанов переметнулось бы, чтобы этот соперник захватил город.

Первое правило власти — держать ключи власти довольными, то есть предлагать им больше сокровищ и делать это надёжнее любого соперника. Всё богатство Врат Балдура делилось между защищавшими город наёмниками и знатными семьями. Каждая медная монета, потраченная на народ, вычиталась из личной доли Абделя. В тот самый день, когда он перенаправил бы часть чужой доли на улучшение жизни простолюдинов, он открыл бы себя перевороту со стороны предприимчивых соперников.

Второе правило власти — контролировать сокровища. Под ними следует понимать не только богатства в государственной казне, но и всё достояние жителей. Часть этих денег нужна людям, чтобы вести дела и кормиться, продолжая работать и производить новые сокровища. Поэтому правитель должен облагать их максимально возможными налогами: если он этого не сделает, более предприимчивый соперник сделает и сместит его, собрав критическую массу неверных ключей власти. Необязательно привлечь их всех — достаточно половины или больше. Однако предел налогообложения зависит от суммы, необходимой жителям для производительного труда.

Купцы, которых облагают непосильными налогами или чей товар король может отобрать при каждой новой войне, перенесут торговлю в другое королевство. Искусным ремесленникам вроде кузнецов не так легко собрать мастерскую и уехать, едва станет жарко, но при достаточно отчаянном положении большинство сможет это сделать. Чрезмерные налоги или обычная тирания изгонят из королевства самых прибыльных граждан, и в долгосрочной перспективе король станет получать меньше богатств. Это делает его столь же уязвимым для переворота, как и снисходительное недообложение налогами.

Таким образом, справедливость и доброта правителя часто определяются прежде всего тем, сколько справедливости и доброты требуется, чтобы извлечь из населения наибольшую прибыль. Глубоководье — портовый город, экономика которого не существует без купцов. Поэтому налоги должны оставаться достаточно низкими, чтобы торговля всё ещё была выгодна, а законы — достаточно мягкими, чтобы купцы не боялись пожизненно угодить в соляные шахты, стоит им лишь слегка оступиться. Калимшан тоже торговый порт, но пираты настолько заполонили его маршруты, что от 20 до 30 % грузов не достигают места назначения. Золотые рудники, напротив, надёжны и очень прибыльны; их можно разрабатывать трудом голодных рабов лишь с незначительной потерей эффективности. Правитель Калимшана, который не обращается с рудокопами жестоко, тратит на них деньги, которые соперник мог бы пообещать ключам власти. Даже если все ключи — самоотверженные и добродетельные герои, у них есть собственные ключи на ступень ниже. Скоро герои закончатся, и управленцы среднего звена согласятся открыть городские ворота армии Сзасса Тэма: пусть он обратит бедняков в рабство и поделится прибылью с предателями.

Второй способ увеличить сокровища для ключей одновременно является третьим правилом власти. Сократите число ключей, между которыми делятся богатства (что заодно удобно увеличит вашу собственную долю — независимо от того, тратите ли вы её на благие дела или на кокаин и шлюх), и увеличьте число людей, способных при необходимости стать ключами.

Любой, без кого страна продолжит работать, — мёртвый груз. Претендент на власть может пообещать избавиться от него в обмен на поддержку действительно необходимых ключей. При этом ключи, нужные для захвата власти, не совпадают с ключами, необходимыми для её удержания. Пока вы боретесь за власть, вам нужно много солдат, способных победить войска нынешнего правителя. После победы потребность в солдатах заметно уменьшается, а в сборщиках налогов и таможенниках — возрастает. Захватив власть, пора избавляться от наименее преданных генералов. Можно отпустить их живыми, если вы не против того, что преданный вами генерал или защитник начнёт замышлять месть. Не забывайте, что для расширения сферы влияния власть придётся захватывать не один раз, подчиняя одно королевство за другим. Если оставлять в живых все ненужные ключи, встретившись, они в конце концов образуют внушительную коалицию.

В то же время ключи должны быть как можно более заменимыми. Правителю Глубоководья нужны и генерал, и адмирал, а держать больше одного человека на каждой должности бессмысленно. Однако число возможных генералов и адмиралов должно быть очень большим. Стоит преданности нынешнего адмирала хоть немного пошатнуться, как вы должны суметь немедленно его заменить. Чем легче заменить ключи власти, тем проще сохранять их довольство сравнительно небольшой долей государственных богатств, оставляя больше вам и вашим любимым проектам — низменным или благородным. Но ключи власти не глупы и могут выступить против вас, поняв, что вы расширяете круг возможных преемников. Невозможно стать хорошим адмиралом, ни разу не побывав капитаном военного корабля, а капитанов флота Глубоководья выбирают исключительно из городской знати. Если начать повышать до капитана проявивших талант простых матросов, знать воспримет это почти как объявление войны и станет плести заговоры. В зависимости от прочих угроз такой шаг не обязательно будет ошибкой. Просто прежде, чем вводить подобное правило, убедитесь, что способны победить в предстоящей борьбе. И никогда не забывайте: держите ключи довольными, но делайте их как можно более заменимыми.

Ни один правитель не обладает абсолютной властью. Игнорируя эти правила её удержания, вы потеряете власть. Вы унесёте безупречные принципы в могилу, так никому и не успев помочь.

Как за всем уследить

Кампания, в которой мир покоряют по одному заданию за раз с макиавеллиевским коварством, звучит увлекательно — и такой действительно является. Но если вы не привыкли мыслить категориями политики, интриг и непрерывного предательства, справиться с ней может быть трудно. Вот несколько советов, которые помогут за всем уследить.

В каждом описанном регионе — от Долины Ледяного Ветра до Зелёных Полей — будет несколько ключей власти, необходимых для его удержания: генерал, нужный для обороны; возможно, предводитель отряда могучих искателей приключений, сдерживающих местных чудовищ; богатые купцы, землевладельцы или знатные семьи, представляющие значительную часть богатства области и управляющие его налогообложением; и так далее. Иногда ключи очевидны. Внутренние фракции Глубоководья и Врат Балдура подробно описаны. Не каждая из них войдёт в победившую коалицию, с помощью которой игроки захватят власть, но некоторые наверняка войдут. Например, во Вратах Балдура есть три важные фракции: Пламенные Кулаки, патриарские семьи и Гильдия. В нынешнем устройстве города ключами власти являются лишь первые две. Но игроки могут прийти к власти с помощью Гильдии и тем самым заменить один или оба существующих ключа её силовиками и убийцами. О других местах известно мало, и вам придётся немного домыслить сведения, создавая персонажей на роль ключей власти.

Кем бы ни были эти персонажи, секрет удержания власти — поддерживать их довольство. Составьте список ключей и перенесите его в таблицу d20 (d20 table). Каждый раз, когда игроки завершают приключение или слишком долго тянут с началом нового, совершайте бросок по таблице. Если выпадет пустая строка, ничего не происходит, и герои могут беспрепятственно продолжать свои планы. Если выпадет заполненная строка, указанный в ней ключ власти чего-то требует. Ему может понадобиться больше полномочий или отмена общественной службы ради увеличения его доли золота. Игроки могли ещё не вводить никаких конкретных общественных служб, но вы можете придумать ту, что существовала при прежнем правительстве, либо приписать её одному из более доброжелательных паладинов, если это соответствует характеру героя. А может быть, шпион застал ключ за беседой с соперниками отряда из Тэя, Калимшана или любой другой злодейской державы вашей истории. Если игроки не разберутся с проблемой, она может перерасти в восстание.

Те, кто отвечает за сбор богатств, могут начать перенаправлять часть денег соперникам или в собственные хранилища. Тогда золота для взяток и служб, поддерживающих работу империи, станет не хватать. Героям срочно понадобятся новые средства, а ещё придётся выяснить, кто именно устроил утечку. Ключи власти, ведающие военными делами, могут организовать переворот или, если это скорее прославленные защитники, чем генералы, попытаться совершить убийство.

По три-четыре ключа на регион и десятки захваченных областей очень быстро заполнят таблицу d20 — так и задумано. Вскоре игрокам придётся непрерывно тушить пожары, пока разные подчинённые выдвигают требования, порой противоречащие друг другу (например, двое хотят получить одно и то же, но достаться оно может лишь одному). Значит, пришло время сокращать число ключей. Вместо генерала в каждом регионе объедините армии нескольких областей под началом одного военачальника. Уволенные генералы могут выразить недовольство с помощью строя пикинёров, но после решения этой проблемы она уже не вернётся, и игроки получат передышку, чтобы снова заняться расширением.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост