Четвёртая редакция навсегда улучшила устройство D&D, но одно её новшество до сих пор порождает плохие приключения
Некоторые игроки утверждают, что проверки характеристик (ability checks) делают D&D менее увлекательной. Поклонники старой школы Dungeons & Dragons предпочитают игру, где персонажи не совершают проверку Восприятия (Perception), чтобы заметить люк-ловушку, а простукивают пол десятифутовым шестом. Мне вполне нравится такой стиль, но нравятся и проверки характеристик. Успешная проверка приносит мимолётное удовлетворение. Кроме того, проверки предлагают более ясный способ определить успех, чем метод Гэри Гайгэкса образца 1974 года: тот оценивал шансы и на ходу назначал бросок. Наконец, случайность приносит сюрпризы, особенно Мастерам, которые требуют проверку, не подготовившись к неудаче.
И всё же проверки характеристик недостаточно занимательны, чтобы на них держалась игра D&D. Я это знаю, потому что в последнее время сыграл слишком много опубликованных приключений и сценариев организованной игры, где ради любого развлечения слишком сильно полагались на такие проверки. Я бы привёл примеры, но уже их забыл.

Авторы приключений, стараясь подготовить увлекательные сессии D&D, иногда выстраивают проверки характеристик в целые столкновения, эпизоды путешествий и даже приключения. Однако такие подборки проверок превращаются лишь в игры, которые быстро вылетают из памяти. Я понимаю соблазн чрезмерно полагаться на них. Придумывать препятствия, которые герои преодолевают проверкой, кажется проще простого. Идёте по лесу? Совершите проверку Выживания (Survival). Разговариваете с трактирщиком? Давайте проверку Дипломатии (Diplomacy). Я мог бы заниматься этим весь день, а игровая встреча длится лишь несколько часов. Придумать испытание, которое игроки должны одолеть собственной изобретательностью, гораздо труднее. К тому же мы, Мастера, предпочитаем сосредоточиться на истории вокруг испытаний.
Удовольствие от D&D рождается из погружения в роль героя, принятия решений и наблюдения за их последствиями в игровом мире. Но проверки характеристик склонны исключать решения игроков из игры. Одно из коварных испытаний подземелья превращается в проверку Мудрости (Восприятие) (Wisdom (Perception) check), а за ней — в проверку Ловкости (Dexterity check). В Dungeon Master’s Guide сказано: «Ролевая составляющая может ослабнуть, если игрокам кажется, что успех всегда определяют броски костей, а не их решения и отыгрыш». Проверки характеристик испытывают персонажей, оставляя игроков без дела. «Сегодня мы играем в White Plume Mountain. Пусть каждый совершит проверку характеристики и расскажет, как его успех помог группе завладеть одним из трёх магических оружий».
В некоторых ролевых играх правила устроены так, что проверки раскрывают героя. Такие механики позволяют умелым специалистам блеснуть мастерством, но в D&D кость d20 заставляет опытных, талантливых героев казаться непоследовательными или неумелыми. На одной d20 единица и двадцатка выпадают столь же часто, как любое число из середины диапазона. Поэтому проверки d20 в D&D часто дают крайние результаты: специалисты проваливают задачу, а необученные и бездарные счастливчики добиваются успеха. В мирах D&D могучий варвар не способен открыть банку солений, после чего передаёт её тщедушному волшебнику — и тот легко откручивает крышку. (О том, как извлечь пользу из непредсказуемости d20, см. «Как превратить скачущие проверки d20 в достоинство, способное улучшить вашу игру».)
Радость от d20 связана с резкими перепадами результата, которые могут привнести в игровую встречу неожиданный поворот. Но из-за того же достоинства игровые испытания, построенные на множестве проверок навыков, ощущаются как серия подбрасываний монеты.
Самые увлекательные приключения предлагают игрокам:
- взаимодействовать с неигровыми персонажами и искать ключ к их содействию;
- разгадывать тайны, головоломки и назначение неизвестных предметов;
- выводить лучшие способы обойти преградившие путь ловушки;
- выбирать из вариантов с разным сочетанием риска и награды.
Не стоит винить авторов приключений за убеждение, будто проверки характеристик способны поддерживать интерес к целому приключению. Виновата четвёртая редакция и её испытания навыков (skill challenges).
Проверки характеристик появились в Dungeons & Dragons через шесть лет после выхода игры, а затем ещё двадцать лет добирались до положения основной механики. См. «Проверки характеристик: от худшей механики в истории ролевых игр до основы D&D». Даже когда третья редакция утвердила единую механику проверок d20, приключения редко ставили серии проверок во главу угла — пока до игроков не добрались четвёртая редакция и её испытания навыков.
Испытания навыков отвечали трём задачам разработчиков.
- Придать несражательным частям игры такую же механическую строгость, как боям. Это помогало опровергнуть мнение, будто из-за обилия боевых правил D&D посвящена одним сражениям. Кроме того, разработчики считали: если «сделать всё как можно более процедурным, люди смогут просто следовать правилам и получать удовольствие независимо от того, с кем играют». (См. «Как многолетние попытки исправить несносных людей сузили привлекательность D&D».)
- Облегчить работу Мастера. Казуальный ведущий мог просто купить приключение, прочитать врезки и провести последовательность испытаний навыков и боевых столкновений. Во время испытания навыков Мастеру оставалось только решать, способен ли навык помочь игрокам, — и то лишь когда описание испытания не перечисляло подходящие навыки заранее.
- Не допустить разочарования игроков, не сумевших преодолеть препятствие. Без проверок испытания D&D порой заводили игроков в тупик, особенно если Мастер настаивал на единственном «правильном» действии. Четвёртая редакция пыталась устранить такое разочарование, отдавая предпочтение проверкам и испытаниям навыков перед конкретными препятствиями и самостоятельным решением задач игроками.
Ни одна из этих задач не стремилась сделать игру увлекательнее для игроков, хотя тем, кто не любит головоломки, третье преимущество может понравиться. Совет: если игрокам не нравятся задачи на сообразительность, пропускайте их или разрешайте застрявшим героям совершать проверки Интеллекта (Intelligence checks), чтобы получить подсказку. Если бросают все, кто-нибудь почти наверняка преуспеет.
Сами по себе проверки характеристик не слишком увлекательны. Мне нравилась четвёртая редакция, и, как говорят её авторы, без четвёртой никогда не появилась бы пятая. Однако испытания навыков породили миф о том, что серии проверок достаточно для интересной игры, а этот миф привёл к появлению скучных приключений.
Когда игра делает упор на умения персонажа, игрокам не приходится принимать значимые решения или взаимодействовать с игровым миром. Они просто ищут в листе персонажа самый подходящий и высокий навык. Наверное, это лучше, чем угадывать единственное задуманное несговорчивым Мастером решение, но выбор навыка и бросок кости гораздо менее увлекательны, чем могла бы быть D&D.
По теме: Мой рассказ об истории четвёртой редакции начинается со статьи «Угроза, едва не погубившая Dungeons & Dragons — дважды».
«D&D и роль броска кости: любовное письмо»
«Испытание навыков: благие намерения, недоделанное воплощение»
«Умение игрока без его разочарования»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.