Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

В путешествиях D&D избегайте бросков против случайного наказания

В путешествиях D&D избегайте бросков против случайного наказания

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Удовольствие от Dungeons & Dragons рождается из множества источников: от отыгрыша персонажей, совместного с друзьями создания историй, принятия решений и наблюдения за их последствиями в игровом мире. Эта статья посвящена последнему источнику: тому, как решения воплощаются в жизнь и порой удивляют нас благодаря взрывоопасной смеси правил D&D, костей и скрытой за ширмой Мастера информации.

Герои путешествуют через дикую местность

Решения, принятые игроком при создании персонажа, имеют последствия на всём протяжении его карьеры. Каждый спасбросок (saving throw) воплощает последствия выбора, сделанного несколько дней или даже лет назад. Но сильнее всего D&D увлекает, когда последствия быстро следуют за решениями. Когда выбранный мной ловкий плут уворачивается от взрывной руны, я испытываю удовлетворение; когда же я придумываю способ активировать ловушку с расстояния, то чувствую и удовольствие, и настоящую вовлечённость.

Однажды я жаловался, что заклинание предвидение (foresight) сделало D&D для меня менее увлекательной. Оно стирает влияние множества игровых решений. Мне казалось, что постоянное преимущество окажется весёлым, но игра стала скучнее. Вместо многочисленных небольших решений, которые дают перевес во время встречи, волшебник однажды решает сотворить предвидение — и всё остальное приобретает меньше значения.

Изначально при создании персонажа D&D игрок выбирал только класс. Теперь он обычно контролирует каждую подробность, хотя большинство по-прежнему говорит «выбросить персонажа» примерно так же, как мы всё ещё говорим «набрать номер телефона». Большинству игроков нравится контроль над созданием героя, но он же соблазняет разработчиков придумывать ситуации, которые задействуют числа на листе персонажа сильнее, чем решения, принятые игроком здесь и сейчас.

Много лет назад я играл в приключение, где группа плыла по реке на плоту между стенами каньона. Пока нас несло течением, недосягаемые чудовища сверху сбрасывали камни, а мы совершали проверки, чтобы избежать урона. Ситуация не оставляла никакого выбора: нам оставалось плыть и принимать удары.

Автор приключения наверняка надеялся создать напряжённую и насыщенную событиями сцену стремительного спуска по реке среди опасностей. На киноэкране она могла бы сработать, но за игровым столом превратилась в череду случайных наказаний — нежеланную повинность.

Справедливости ради, на исход сцены влияли решения при создании героев, но они были приняты давным-давно, когда мы выбирали их Ловкость. В игре самые увлекательные решения принимаются в текущий момент. Решения при создании персонажа занимают второе место, зачастую с огромным отрывом.

Наверняка некоторым читателям изъян сцены с плотом кажется очевидным. И всё же приключения благонамеренных авторов включают похожие последовательности бросков против случайного урона, особенно когда группа должна добраться из точки А в точку Б. Таких приключений немало среди тех, что я играл на конвентах. Я понимаю замысел авторов: на воображаемом киноэкране эти сцены работают. К тому же авторы учатся, подражая приключениям других профессионалов, которые создавали такие же шаблоны. Под эту схему часто подходили испытания навыков (skill challenges) четвёртой редакции. «Я научился этому у тебя». Да, испытания навыков предлагали выбор, но обычно очевидно правильный: использовать навык с самым высоким модификатором. Подобные решения способны увлечь лишь маленьких детей.

Механика «бросок против случайного наказания» часто губит дорожные эпизоды. Допустим, в Агларонде группа находит зацепку, ведущую в Долину Битвы. Мастер хочет сделать путь интереснее и передать расстояние, поэтому проверяет случайные встречи по дороге. Получается последовательность бросков против наказания с единственным решением: «Выйти? (д/Н)». Группа упрямо тащится дальше, надеясь поскорее вернуться к своей истории в Долине Битвы.

Кто-нибудь наверняка возразит, предложив более удачный способ провести путешествие. Прекрасно! Ни один хороший способ не опирается на механику бросков против случайного урона. Он либо добавляет в путь решения и историю, либо сокращает путешествие.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост