Как улучшить игру в D&D с помощью трудных дилемм
Мои любимые моменты за игровым столом наступают, когда я, Мастер, бездействую, пока игроки обсуждают трудный выбор, стоящий перед их персонажами. Каждый вариант сочетает надежду с определённой ценой. Каждый влечёт последствия, которые направят игру по новому пути. Наблюдая такие обсуждения, я понимаю, что игровой мир ожил. Никто не пытается метаигровыми рассуждениями выяснить, как ему полагается поступить. А позднее, когда те же игроки гадают, что случилось бы при выборе другого пути, я наслаждаюсь этим мгновением.
Если бы игроки хотели просто следовать за сюжетом, они могли бы прочитать книгу. В ролевых играх значительная часть удовольствия заключается в принятии решений и переживании их последствий, когда игра поворачивает в новом направлении. Трудный выбор позволяет игрокам раскрывать персонажей, напоминает, что они сами распоряжаются их судьбами, и превращает игровой мир в живое место, которое реагирует и меняется.
Иногда трудный выбор естественно рождается из поворотов игры, но её можно спланировать так, чтобы игроки чаще сталкивались с дилеммами.
Что делает дилемму хорошей?
Дилеммы имеют последствия
Значительная часть удовольствия от игровых решений заключается в том, чтобы увидеть их результаты. Допустим, приключенцев зовёт на помощь рыбацкий городок, которому угрожают налётчики, но тут появляется куда более прибыльная работа: коварная леди Редблейд хочет, чтобы они забрали магическую диковинку прежде, чем её перехватят соперники. Когда диковинка оказывается опасным артефактом, новый трудный выбор состоит в том, отдавать ли её заказчице. Любой Мастер понимает, что такие решения важны, но их последствия должны расходиться по игре кругами. Если игроки отвергли просьбу городка, он сгорает — даже если вы подготовили игровую встречу о его спасении. Если игроки предали леди Редблейд, она считает их врагами — даже если ваш сюжет предполагал, что она останется союзницей. Если действия игроков редко приводят к заметным последствиям, они усваивают, что почти ни на что не влияют.
Однако одних последствий для хорошей игры недостаточно. Если за дверью номер один стоит драколич (dracolich), а за дверью номер два лежит груда мечей +5, вы тоже предложили выбор с последствиями. Но игроки всё равно уйдут из вашей паршивой игры.
Дилеммы требуют информации

Если достаточно долго играть в Dungeons & Dragons, непременно услышишь о Мастере типа «Монти Хаул» (Monty Haul), который заваливает игроков сокровищами. Название происходит от имени Монти Холла, ведущего телеигры Let’s Make a Deal. Он раздавал столько призов, что каждый участник в костюме шмеля или Тряпичной Энн уходил из студии с ворпальным мечом (vorpal sword). Иногда Монти предлагал участникам выбрать содержимое одной из трёх дверей, за которыми скрывались призы от вантуза до Chrysler Cordoba. Простое угадывание двери — скучное решение, но игра Монти развлекала созданием дилемм.
После того как участник выбирал дверь номер один, но до раскрытия приза, Монти доставал пачку денег и начинал отсчитывать купюры, предлагая их в обмен на неизвестный приз. Теперь перед игроками стояла дилемма.
Интересный выбор начинается с информации.
Если игроки должны решить, идти нижней дорогой или верхней, выбор заслуживает лишь броска монеты. Но предположим, что на нижней дороге ведьма тётушка Фурункул всегда требует от проходящих через её болото какого-нибудь небольшого злодеяния. На верхней дороге ледяной перевал охраняют морозные великаны (frost giants), но один из них, возможно, задолжал услугу плуту. Теперь выбор становится интересным. Игроки могут ожидать, что их решение повернёт приключение в другую сторону.
Подобные меню вариантов позволяют игрокам раскрыть персонажей или направить игру к тому, что им больше нравится. Я люблю предлагать такой выбор ближе к концу игровой встречи, чтобы успеть подготовить предстоящий путь.
У дилеммы нет правильного ответа
Извини, Монти, но выбор с единственным правильным ответом дилеммой не считается.
Такой выбор может послужить головоломкой. Допустим, персонажи игроков хотят преследовать Ужасного барона, но не знают, по какой дороге он отправился. Если они увидели, что меховые сапоги барона остались в башне, или нашли в голубятне привязанное к птице приглашение тётушки Фурункул, то понимают, какой путь выбрать.
Подобные головоломки улучшают игру, особенно если вы иногда позволяете игрокам пропустить подсказки. Практически каждое приключение сплетает подсказки и другие зацепки в нити, которые ведут игроков вперёд. Но столь однозначные ответы предлагают лишь выбор между продолжением приключения и выходом из него. Если игроки знают, какую дорогу выбрать, они не ощущают свободы.
В дилемме за каждый вариант приходится платить
В выборе между верхней и нижней дорогами у каждого варианта есть цена: верхняя означает потребовать от великана вернуть долг и надеяться, что он сдержит слово; нижняя — совершить злой поступок.
«Чтобы создать хорошую дилемму, — советует Вольфганг Баур, — не давайте игрокам ни одного хорошего варианта». (См. «Dungeoncraft — Temptations and Dilemmas» в Dungeon, выпуск 148.)
Находчивые игроки всё равно могут отыскать хороший вариант — они обожают возможность найти решение неразрешимой задачи, — но вы не обязаны вручать им решение. И уж точно не подсовывайте им бой как готовое решение. Обычно хорошая дилемма ставит персонажей между силами, которые слишком могущественны для прямого нападения. Если тётушка Фурункул или великаны выглядят как проблема, которую достаточно несколько раз огреть боевым молотом, вы создали стычку, а не дилемму.
Создание дилемм
Ограничения верности и времени легко создают для игроков дилеммы.
Когда персонажи игроков приобретают известность, могущественные неигровые персонажи начинают просить или требовать их верности. Если и леди Редблейд, и Владыка Очей хотят, чтобы игроки принесли одну и ту же магическую диковинку, игроки выбирают не только союзника — они выбирают врага.
Нехватка времени способна породить множество мучительных дилемм. Игроки должны понимать, что, соглашаясь на работу леди Редблейд, они рискуют судьбой осаждённого городка.
Мы, Мастера, склонны предлагать задания без особой срочности. Так нам не приходится переделывать задачу из-за того, что игровой мир успел измениться. Рыбацкий городок вечно ждёт на краю гибели, пока игроки наконец не явятся его спасать.
Но порой время должно вынуждать игроков выбирать, какой пожар тушить. Это не просто испытывает игроков. Подобные дилеммы показывают, что игровой мир — динамичное место, которое движется и меняется, даже когда персонажи отворачиваются.
Давайте заключим сделку
Допустим, вы знаете, что паладин (paladin) в группе никогда не бросит горожан ради награды леди Редблейд. Тогда можно сыграть в Let’s Make a Deal. Суть игры Монти раскрывалась, когда он начинал отсчитывать стодолларовые купюры, предлагая их в обмен на приз за дверью номер три.
В обмен на помощь паладина леди может предложить желанный им волшебный меч. «Представьте, сколько добра вы совершите с таким оружием». Если она обещает отправить собственных людей на помощь городу, возьмётся ли группа за её работу? А что произойдёт, если уже после сделки выяснится, что человек, назначенный спасать город, коррумпирован и, возможно, некомпетентен? Предадите ли вы леди и данное ей слово — или оставите горожан на волю судьбы?
Иногда позволяйте игрокам чувствовать своё могущество
Не превращайте каждое решение в испытание пределов возможностей персонажей. Несколько трудных выборов улучшают игру, но люди также играют ради ощущения силы, позволяющей одним взмахом клинка или заклинанием «огненный шар» (fireball) смести все неприятности. Следите за настроением игроков.
И всё же, даже если вы целенаправленно ставите игроков перед дилеммами, создавать трудный выбор бывает трудно. Именно поэтому он так восхитителен.
По теме: «Сильные моральные дилеммы в D&D и их нежелательная разновидность, которая появляется снова и снова»; «Мастера могут подделывать выбор игроков — но стоит ли?».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.