Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий

Изображение в шапке: «Руководство Мастера» (Dungeon Master’s Guide), Wizards of the Coast, 2014
Всякое приключение начинается с задания. О том, как придумывать и проводить приключения, выбирать для них темы и решать прочие связанные вопросы, написано очень много, а вот самим заданиям уделяют куда меньше внимания. И это странно: ведь именно из заданий складывается приключение — они позволяют ему начаться, развиваться и завершиться.
Задания — строительные блоки приключений, кампаний и всего, что с ними связано. Без заданий персонажи так и останутся в уютном городке: никаких странствий, никаких поверженных чудовищ. Этот привычный игровой механизм движет героями вперёд, побуждая их продолжать сомнительную карьеру искателей приключений, рисковать жизнью ради золотых монет и спасать мир.

«Руководство Мастера» (Dungeon Master’s Guide), Wizards of the Coast, 2014
Что такое задание?
Проще говоря, задание — это трудная задача, которую необходимо выполнить. В игре она обычно не по силам первому встречному, поэтому приходится звать искателей приключений. Хотя, если бросить на проблему достаточно простолюдинов, рано или поздно они тоже справятся. Правда, результат вряд ли порадует: груда мёртвых простолюдинов выглядит неприглядно и наверняка слегка попахивает.
Разве это не приключение?
Приключение может состоять из череды заданий, однако отдельное задание — ещё не приключение. Это скорее сюжетная линия или ситуация внутри него, причём она вовсе не обязана влиять на основное действие. Задание может остаться необязательным эпизодом, разворачивающимся параллельно приключению, а может стать одной из важнейших его частей. Задание — не сюжет и не история, а сочетание мотивации, цели и награды, которое побуждает игроков двигаться вперёд.
Мотивация
Каждому заданию нужна мотивация: именно она вызывает у игроков интерес и побуждает их взяться за дело. Если у группы нет причины выполнять задание, оно останется невыполненным. Неважно, что вы написали и какую историю пытаетесь рассказать: если задание не зацепит игроков, приключение попросту не состоится.
В этом и заключается главное отличие задания от сюжета — общей истории приключения. Сюжет может развиваться как при вмешательстве группы, так и без него. Задание же требует, чтобы персонажи вмешались и захотели довести дело до конца.
Поэтому при создании задания всегда думайте, что побудит группу его выполнить. Если веской причины нет, персонажи за дело не возьмутся, а сюжет тем временем продолжит развиваться без них.
Цель
Чтобы игроки захотели взяться за задание, часто — хотя и не всегда — достаточно показать им цель. Группа может согласиться на работу просто ради платы, почти не интересуясь конечным результатом. И всё же цель должна быть предельно ясной: это конкретный результат, которого персонажам необходимо достичь. По ходу дела цель может измениться, но игроки всегда должны понимать, к чему стремятся и в какой момент смогут считать задание выполненным.
Награда
За выполнение задания группе полагается награда: сведения, золотые монеты, магические предметы, доступ к влиятельным людям или что-нибудь ещё. Награда часто сама служит мотивацией, однако порой её недостаточно. Тогда персонажам понадобится другая причина взяться за дело. Например, выполнить задание может попросить родственник или друг, которому нечем достойно заплатить.
Важность заданий
По значимости для приключения и всей группы задания делятся на три уровня: главные, второстепенные и побочные.
Главные задания
Главное задание важно для всех членов группы и обычно выражает центральную цель приключения. Его выполнение завершает сюжетную арку. Как правило, это масштабная задача, которую невозможно решить за одну игровую встречу. Чтобы персонажи наверняка взялись за дело и довели его до конца, каждый должен быть как-то связан с заданием и считать его важным. Провал должен иметь серьёзные последствия для всей группы.
Главным заданием может стать победа над главным злодеем (BBEG), спасение мира от гибели, борьба за выживание или иное масштабное событие, затрагивающее всех членов группы.

«Руководство Мастера» (Dungeon Master’s Guide), Wizards of the Coast, 2014
Второстепенные задания
Не каждое задание обязано быть одинаково важным для всей группы — для таких случаев и существуют второстепенные задания. Подобное дело имеет значение лишь для нескольких героев, а то и для одного персонажа, и может занять как одну игровую встречу, так и несколько. После его завершения те, для кого оно было важно, должны получить подходящую награду: новый магический предмет, нужные сведения или что-то ещё, представляющее для них большую ценность.
Второстепенным заданием могут стать поиски пропавших родителей одного из персонажей или священного текста, важного для ордена клирика, а также месть тому, кто навредил группе либо отдельному герою. Сюда же относится любое дело, провал которого не грозит миру катастрофой, но способен серьёзно сказаться на одном или нескольких персонажах — хотя и не на всей группе.
Побочные задания
Это наименее важный вид заданий, но не потому, что они бессмысленны или просты. Просто для самой группы такое дело имеет небольшое значение, и никто не стал бы им заниматься без обещанной награды. Побочные задания часто выдают неигровые персонажи (НИП). Обычно это небольшие и понятные поручения, с которыми можно разобраться за одну-две игровые встречи. Группа соглашается на них ради вознаграждения, а не из-за личной заинтересованности или предыстории персонажей.
Побочным заданием могут стать поиски пропавших овец, устранение разбойничьего заслона на дороге, борьба с внезапно поразившей лес порчей, зачистка шахты от чудовищ или иное дело, требующее искателей приключений, хотя группа лично не заинтересована в его исходе.
Содержание заданий
Задание начинается с зацепки или исходной идеи, которую вы предлагаете группе. Так персонажи узнают о деле и о том, чем главным образом предстоит заниматься: выслеживать чудовищ, справляться с последствиями событий, разыскивать места, заводить друзей или делать что-нибудь ещё.
Задания на доставку
Задание на доставку (fetch quest) — пожалуй, самый известный и чаще всего высмеиваемый вид заданий, причём не вполне заслуженно. Обычно группе приходится куда-нибудь отправиться и принести важный предмет, тридцать волчьих шкур или что-нибудь подобное. В видеоиграх такие поручения часто воспринимают как бессмысленную работу и способ искусственно растянуть прохождение. В настольной ролевой игре они могут выиграть ведущему ещё одну встречу на подготовку основного сюжета, хотя некоторые игроки наверняка застонут.
На мой взгляд, насмешки несправедливы: огромное число заданий относится именно к этому виду, хотя никто на них не жалуется. Допустим, группа должна добыть макгаффин, который позволит одолеть главного злодея. Это тоже задание на доставку: героям нужно куда-то отправиться, завладеть предметом и принести его обратно. Секрет прост: не называйте такое поручение «заданием на доставку», отправляйте персонажей за чем-то действительно важным и предложите достойную награду.
Не посылайте героев за дюжиной утиных перьев или другими пустяками. Приберегите задания на доставку для по-настоящему важных предметов.
Задания на исследование
В таких заданиях группа отправляется в незнакомое место и выполняет связанную с ним задачу. Например, зачищает шахту, защищает древнее святилище от богохульников, не пускает посторонних в гробницу мумии или пытается выбраться из места, в котором оказалась.
Лучше всего такие задания работают в необычных, причудливых местах, где условия отличаются от привычных группе: в глубоких подземных туннелях, на ином плане существования или посреди непролазной трясины.
Социальные задания
Как бы ни старалась ваша компания маньяков-убийц, порой персонажам всё же придётся разговаривать с людьми, заводить друзей, одолевать соперников и заниматься другими общественно приемлемыми делами. В подобных заданиях группе необходимо договариваться с существами, которых нельзя просто убить, и пускать в ход красноречие. Возможно, героям потребуется добыть сведения, заручиться помощью, рассчитаться с собственным долгом или долгом союзника либо даже стать телохранителями — или убийцами — какого-нибудь НИП.
Задания-события
Иногда мир решает повести себя дурно: например, на город внезапно обрушивается цунами, и группе приходится помогать жителям справляться с последствиями. В таких заданиях крупное событие переворачивает привычную жизнь с ног на голову, а персонажи должны вернуть её жителям небольшого поселения или целой области. Потрясение необязательно будет стихийным бедствием. Оно может оказаться общественным: например, героев арестуют или по ошибке примут за кого-то, кем лучше не быть.
К заданиям-событиям относятся участие в праздничных состязаниях, устранение последствий стихийного бедствия в целом крае, поиски сведений о странной или опасной заразе, охватившей округу, выяснение способа предотвратить грядущую катастрофу и другие ситуации, для разрешения которых требуется немалое мастерство.

«Руководство Мастера» (Dungeon Master’s Guide), Wizards of the Coast, 2014
Что стоит и чего не стоит делать с заданиями
Напоследок поговорим о том, чего следует избегать при создании заданий. Любое правило можно нарушить и всё равно получить хороший результат, поэтому следующие советы — лишь общие рекомендации, призванные помочь и вам, и игрокам приятно провести время.
Не делайте задания однообразными. Если герои уже добывали дюжину волчьих шкур, следующее поручение — собрать тридцать утиных перьев — наверняка покажется им скучным.
В заданиях могут быть неожиданные повороты, однако их следует заранее обозначать намёками, а в момент раскрытия — внятно объяснять. Допустим, группа должна найти редкий магический предмет в древней гробнице, но на месте обнаруживает, что тот исчез. Там должно остаться нечто, что подтвердит пропажу и даст зацепку для поисков виновника. По дороге герои также должны замечать признаки того, что они не первые посетители гробницы, — например, уже разбитые скелеты. Иначе возникнет закономерный вопрос, как похититель обошёл все столкновения и ловушки, а игрокам покажется, что Мастер просто не хочет отдавать им блестящий магический предмет.
Предлагайте разные задания, связанные с одним предметом или событием, но показывающие его с разных сторон. Тогда группа сможет выбрать, на кого работать и как решать задачу, а вы без труда получите союзника и противника для персонажей. Возможно, в одном из будущих заданий этот противник появится вновь и вставит героям палки в колёса.
Если игроков увлекла какая-нибудь идея или они сами захотели чем-то заняться, поддержите их и превратите задумку в задание. Так вы не только получите участников, уже заинтересованных в деле, но и снимете с себя часть нагрузки: игроки сами подскажут идеи для побочных и второстепенных заданий, пока продвигаются к завершению придуманного вами главного задания.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.