Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Потрясающие шаблоны приключений Злого

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Как я, возможно, упоминал раз, два или сотни грёбаных раз, настольная ролевая игра вроде Dungeons & Dragons — одновременно повествовательная деятельность и игра. Многие завопят обратное и изрыгнут чушь о «совместном рассказывании историй», но они не только ошибаются насчёт НРИ, а ещё обычно смутно представляют саму структуру истории. Скажите им, что у истории есть бессознательно ожидаемая людьми структура и без неё игра в конце концов наскучит, и они ответят: «Ничего подобного, придурок, единственная задача ведущего — позволить игрокам рассказывать свою историю как угодно, да и ведущего вообще быть не должно».

Надеюсь, мы это уже переросли.

Суть в том, что игре нужна структура. Порядок. Под «игрой» я имею в виду отдельные приключения и сценарии, складывающиеся в кампанию. Вроде бы. На самом деле больше, но до этого доберёмся.

Создавая собственные приключения, порядок и структуру приходится обеспечивать самостоятельно. К счастью, D&D даёт инструменты. К несчастью, их два и оба отстойные.

Во-первых, приключения строят вокруг «приключенческих дней»: между пробуждением и сном игроки проходят определённое число встреч и испытаний. Во-вторых, столкновения бывают «лёгкими», «средними», «трудными» и «смертельными». Всё. И я ещё щедр к D&D, ведь оба инструмента предполагают только боевые столкновения. Для прочего есть расплывчатый совет: «Ну, МОЖНО выдавать опыт не только за бои; удачи, расскажите потом, как получилось». Спасибо, Кроуфорд. Очень полезно.

Вопросов остаётся много: что такое приключение, что делать без шести боёв в день, сколько дней составляет приключение, сколько времени это занимает за столом, как чередовать сложность, как всё соотносится с повествовательной структурой и принципами игрового дизайна. Кроме двух паршивых инструментов вам ничего не дают.

Может быть, я создам лучший способ: общий шаблон, учитывающий продолжительность, правильную структуру и объём содержания и допускающий изменения под разные приключения — даже без шести ежедневных боёв. Может быть? Кого я обманываю? Конечно создам. Я грёбаный гений.

Повесть о двух структурах

О какой структуре речь? В каждом приключении действуют две структуры, и каждую нужно рассматривать с двух точек зрения.

Я говорю прежде всего о механической структуре — игровых элементах: числе столкновений, теоретически их сложности, необязательности, расположении на критическом пути и прочем. «Теоретически», потому что к концу статьи — вероятно, уже этого раздела — объясню, почему многое не особенно важно.

Проще говоря, структура сообщает, сколько вещей включить в приключение. Для отряда 5-го уровня — сколько сюжетных точек и столкновений и сколько встреч займёт игра при нормальном ходе. Тогда приключение можно разложить в список:

  • Затенённое аббатство
    • Часть 1: добраться и проникнуть
      • Узнать место у сварливого NPC
      • Добраться до аббатства по суше
      • Ловушка со статуей
      • Высшие зомби
      • Высшие тени
      • Преодолеть ворота внутреннего двора

Цель — получить базовый шаблон для плана: список столкновений и испытаний, показывающий, сколько и когда включать.

Такой шаблон возможен — по крайней мере, для меня, ведь я чертовски хорош. Но нужно понять две структуры.

Во-первых, кампания делится на приключения. Приключение — самостоятельная история, где у героев есть конкретная цель. Хотя WotC нынче выпускает громадины на полгода игры, большинство играет короткие приключения на один-два уровня, занимающие две, три или четыре встречи.

Я много говорил о необходимых элементах законченного повествования и увлекательной интерактивной игры: мотивация создаёт начало, развязка — конец, а конфликты и препятствия не позволяют перескочить между ними. Одно препятствие обычно важнее остальных: оно разрешает главный конфликт или открывает путь к развязке. Для наибольшего эффекта это должно быть самое большое и захватывающее столкновение. Хотя необязательно.

Но есть вторая, редко учитываемая структура. Любое приключение распадается на игровые встречи — трёх-, четырёх- или пятичасовые промежутки реальной игры. Большинство размазывается по нескольким. Одновстречевые приключения нынче редки.

Это метауровень, не часть игры или истории, а вторгающаяся мясная реальность. В конце встречи игра ставится на паузу: герои замирают, ожидая возвращения мозгов на следующей неделе, мир ждёт богов. Менять это я не предлагаю. Всё рассчитываемое на встречу выглядит искусственно — даже очки героизма, действия, фишки и прочая дрянь.

Но игнорировать встречи нельзя: аудитории нужны определённые структуры для удовольствия. Хотя запойный просмотр и стриминги уничтожили общее понимание эпизодического содержания, встреча лучше всего работает, когда тоже начинается с мотивации, развивается к кульминации и развязке.

Да, люди поклоняются клиффхэнгерам. Но это дешёвый трюк по сравнению с крепкой структурой, запасной и второй по качеству вариант. Лучше завершить кульминацией и развязкой, но в крайнем случае сойдёт клиффхэнгер.

Итак, планировать нужно структуру приключения и встреч. Сначала разберёмся, что именно планируем.

Игровые части собственно игры

В приключении много дряни: сцены без бросков, экспозиция, завязки, учёт, шутки, безделье, попытки понять дальнейшие действия, споры о добыче и ведьме, пустые комнаты. Но шаблон касается игрового материала — испытаний с бросками костей, то есть столкновений.

Из-за злой пропаганды плохо написанных книг правил при слове «столкновение» думают о бое. Но бой — лишь один вид. Часто игроки сами решают, превратится ли встреча в драку. Я могу поставить в комнате шесть кровожадных гоблинов, а игроки могут прокрасться, обмануть или подкупить их. Это всё равно столкновение.

Столкновение — ситуация, где у игроков есть краткосрочная цель одной сцены и конфликт, мешающий просто её достичь. Например, пройти комнату с шестью кровожадными гоблинами. Иначе говоря — любое испытание на пути к цели приключения.

В недавнем приключении герои нашли журнал с заметками о разрушенном аббатстве и магических сокровищах, но без местоположения. Его знал прежний доверенный товарищ автора, не желавший делиться. Извлечь сведения — столкновение.

Позже в коридоре со статуями загадочное существо опрокинуло статую и убежало. Это была ловушка; нужно было быстро избежать урона. Тоже столкновение.

Как и эльфы-зомби в аббатстве и оживлявшие их духи в теневой версии. Кровожадные существа в нужных комнатах. Иногда боя избежать трудно, но если бы герои нашли способ — прекрасно.

Столкновения различны. Падающая статуя разрешается быстро: треск, срочный вопрос о реакции, броски, урон, конец. Высшие тени и разговор с преданным товарищем сложнее. А грядущее большое столкновение — но не настолько скорое, чтобы раскрывать его здесь, — ещё крупнее.

Руководство Мастера советует менять сложность, не объясняя как, и полагается на ваше понимание кривых сложности и темпа. Я пришёл к выводу — игнорируя эту дрянь, — что это неважно. Игроки обычно не замечают разницу боевой сложности: значения слишком близки, меняется мало.

Но масштаб и размах варьировать важно. Для темпа одни столкновения должны казаться меньше нормы, другие — больше. Кульминация обязана отличаться. Числа делают это плохо: дракон всегда ощущается кульминацией, а пять гоблинов — меньшим событием, чем вождь с двумя телохранителями, даже если статистически пятеро опаснее.

Я различаю столкновения по ощущаемым масштабу, важности и влиянию: малые, большие и кульминационные. Малые — лежачие полицейские, небольшие препятствия и бои. Если достаточно пары бросков или для боя не нужны карта и миниатюры — это малое столкновение. Оно быстро и почти не занимает времени; за встречу проходит много таких.

Большие — обычные столкновения: препятствия на несколько бросков и циклов действий, бои с картами и миниатюрами — либо достаточно важные, чтобы их заслуживать. Они занимают заметное время, и за встречу проходит лишь несколько.

Кульминационные занимают особое место, кажутся крупнее или важнее: боссы, мини-боссы, постановочные сцены, значительные достижения и поворотные точки. Времени требуют не больше большого столкновения, но отличаются чем-то большим и важным.

Эти названия не означают сложность. Я вообще перестал её учитывать: почти всё строю примерно как среднее. Малое проще разыгрывается, а не легче. Кульминационное означает важное или уникальное событие. В бою главный признак — сетка и миниатюры. Без сетки я заранее делаю бой прямолинейнее. С сеткой добавляю особенности, оправдывающие её применение, хотя бы странную геометрию линий видимости.

Есть и цели. Иногда результат достигается через несколько столкновений или вне их. Если приключение посвящено возвращению магического сокровища из руин, добыча сокровища — результат многих препятствий и сцен. Собственно, приключение и есть цель, достигаемая через сцены и столкновения. Я называю такие вещи задачами.

В каждом приключении есть хотя бы одна задача, ведущая игроков через сцены и определяющая выбор. Бывают промежуточные, побочные и необязательные задачи. Главная задача разрешает приключение. Малые задачи — дополнительные или промежуточные цели, которые отряд может выполнить или пропустить.

Таким образом, скелет приключения — список столкновений и задач. Остальное — наполнение. Я его не обесцениваю: оно важно, но механически не требует такого планирования и иначе влияет на течение игры.

Остаётся определить число малых, больших и кульминационных столкновений и малых и главных задач. Для этого нужна мера их относительной ценности.

Награды за всё

Постоянные читатели знают мою идею награды опытом. Опыт следует выдавать пропорционально сделанному игроками; ведущие, раздающие уровни по вехам когда вздумается, — ленивые задницы, обязанные сдать грёбаные ширмы. Но усложнять жизнь не надо. Важно сказать игрокам, сколько опыта они заработали за конкретное столкновение или задачу. Складывать опыт каждого монстра — ненужная математика.

Я свожу всё к «наградам». Одна награда опытом — опыт одного героя за одну заслуживающую его вещь. Если пять героев убили шестерых стражей-гоблинов, избежали ловушки и победили вождя с двумя телохранителями, каждый получил три награды. Просто.

Стоимость награды? Неважно, как делаю я: для домашней игры я переписал таблицы опыта и развития. Возьмите количество опыта за одно среднее столкновение уровня персонажа из страницы 82 Руководства Мастера.

Разным вещам полагаются разные награды:

Награды за столкновения и задачи

  • Малое столкновение = 0,5 награды
  • Большое столкновение = 1 награда
  • Кульминационное столкновение = 1,5 награды
  • Малая задача = 0,5 награды
  • Главная задача = 1 награда

«Постой, мать твою, Злой, — слышу я. — Статья о шаблоне приключения, а не о выдаче опыта СНОВА». Во-первых, не нужно ругаться. Во-вторых, это и есть шаблон — вы просто ещё не видите гениальности.

Я включил всевозможные препятствия и социальные встречи, занимающие меньше времени, чем бой. При разнообразии средняя продолжительность столкновения резко падает. Малые требуют примерно половины времени больших. Для постановки задачи обычно нужна сцена: вводный инструктаж или встреча с NPC, предлагающим необязательное поручение.

Поэтому награды измеряют и относительное время за столом. Постановка малой задачи занимает короткую сцену — как ловушка. Главная задача начинает приключение и требует примерно времени умеренно сложного боя. Это не идеально: бой дольше небоевых сцен, но простой бой без сетки и лишней сложности действительно вдвое короче.

Чтобы строить приключение и встречи с хорошей структурой, нужен бюджет: сколько наград материала помещается в приключение или игровую встречу. За этот бюджет покупаются столкновения и задачи. Вот ключ к Потрясающим Шаблонам.

Потрясающие шаблоны приключений Злого

Много месяцев я изучал обычную игру D&D: наблюдал свои игры, говорил с игроками и ведущими, проводил опросы, читал блоги. Нормальное приключение, по мнению людей, занимает от одной до четырёх встреч, а одно столкновение — двадцать-тридцать минут. Это согласуется с четырьмя-шестью столкновениями приключенческого дня, трёх-пятичасовыми встречами и моим опытом, если усреднить боевые и небоевые сцены, включить промежутки и предположить, что ведущий гонит игру вперёд.

Я выделил четыре типа: побочная вылазка, короткое, среднее и длинное приключения. Короткие занимают одну-две встречи, средние — две-три, длинные — три, иногда четыре. Побочная вылазка — моё изобретение на половину или одну встречу: для короткого вечера, промежутка между приключениями или фестивальной одноразовой игры, которая никогда не должна растягиваться на вторую встречу.

Можно просто назначить каждому типу бюджет — я это сделал и сейчас дам, — но важно учесть структуру.

В каждом приключении независимо от длины есть главная задача и кульминация. Надеюсь, объяснять зачем не требуется. Поэтому вынесем их из бюджета в обязательные условия.

У встреч тоже должна быть структура. Хорошо, когда каждая имеет кульминацию и достижение. В приключении минимум на две встречи до середины нужны малая задача и кульминационное столкновение — желательно в первой встрече. Тогда у каждой есть постановочная сцена и собственная победа.

Побочная вылазка (½–1 встреча, всего 4 награды)

  • 1 малая задача
  • 1 кульминационное столкновение
  • Ещё 1–2 награды

Короткое приключение (1–2 встречи, всего 8 наград)

  • 1 главная задача
  • 1 кульминационное столкновение
  • Ещё 5 наград

Среднее приключение (2–3 встречи, всего 12 наград)

  • 1 главная задача
  • 1 малая задача
  • 2 кульминационных столкновения
  • Ещё 8 наград

Длинное приключение (3–4 встречи, всего 18 наград)

  • 1 главная задача
  • 2 малые задачи
  • 3 кульминационных столкновения
  • Ещё 11 наград

Для среднего приключения задайте главную цель и финальную кульминацию, а до середины — малую задачу и меньшую кульминацию в первой встрече. Например, шаман гоблинов с некромантическими питомцами — меньшая кульминация; поиски украденного деревенского лекарства — малая задача, если главная состоит в изгнании гоблинов. Оставшиеся восемь наград покупают другие столкновения и малые задачи: большое стоит одну, малое или малая задача — половину. Материал распределяется на две встречи с возможностью растянуться на три.

Простая структура невероятно помогает понять объём до проектирования столкновений и рисования карт. Она заставляет думать об игровой и повествовательной структуре, добавляя промежуточные задачи и кульминации в длинные приключения. При этом она гибкая: её легко менять — или не менять.

Менять или не менять и прочие последние мысли

Шаблоны стали моим обычным способом составлять планы, но я не следую им религиозно, и работают они не идеально. D&D открыта, ничего нельзя спланировать точно, невозможно предсказать темп игроков, задержки и добавленные ими сцены. В упомянутом приключении отряд разделился и дважды встретился с доверенным лицом. Кульминацию первой встречи я планировал под самый конец, но из-за заминки герои до неё не дошли. Встреча осталась без кульминации.

Такова природа НРИ и их прелесть. Не всё идёт по плану. Мы всё равно отлично провели время, темп приключения хорош, промежуточная кульминация и победа ещё случатся — просто не совпали со встречами. Более того, я сам отклонился от шаблона. Герои грабят руины ради трёх уникальных магических сокровищ, поэтому вместо одной главной задачи я поставил три малые: найти первое, второе и третье. В начале они нашли изображения трёх великих сокровищ аббатства; каждое — промежуточная победа. Главной задачи нет, и это нормально. Есть ещё побочные задачи, включая поиски пропавшей искательницы для её возлюбленного.

Свободно меняйте шаблоны. Можно ли на ходу редактировать встречи, чтобы кульминации и задачи случались вовремя? Если хотите. Я мог убрать столкновение, чтобы отряд дошёл до кульминации в первой встрече. Было бы нормально. Не убрал — тоже нормально. Шаблон показывает структуру и позволяет принять решение. В этом его сила.

Кроме того, он заставил меня увидеть ценность игрового времени и объём каждой встречи. Я легче выбрасываю неважное, не использую карты и миниатюры без необходимости и двигаю игру вперёд, не отвлекаясь. В общем, гоню её сильнее. Или шаблон помогает.

Если бы помогал полностью, мы дошли бы до грёбаной кульминации. Ну и ладно. Всегда есть следующий раз.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост