Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Иногда я говорю игрокам «нет», но принцип «говори да» сделал меня лучшим мастером

Иногда я говорю игрокам «нет», но принцип «говори да» сделал меня лучшим мастером

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Один из создателей Dungeons & Dragons Гэри Гайгэкс подавал пример, который словно призывал мастеров сражаться с игроками. Стоило игрокам получить преимущество, как Гайгэкс придумывал способ его отнять. Они начали подслушивать у дверей — он создал ухолазов. Накопили слишком много магических предметов — он ввёл для них спасброски. Стали хвастаться непобедимыми персонажами — он создал Tomb of Horrors.

Иллюстрация с девизом «Долг, честь, страна»

До D&D игры строились на противостоянии, поэтому первым игрокам в D&D модель «мастер против игроков» казалась естественной. Гэри и его группа наслаждались состязанием умов, которое возникало благодаря его стилю, но другие ведущие довели этот подход до крайности. Слишком многие мастера играли ради победы над участниками и их персонажами.

Десятилетиями почти любой рассказ о неудачной игре в D&D начинался с мастера, который злоупотреблял властью и наказывал игроков, чтобы самому «победить».

К счастью, ролевые игры повзрослели. Игроки начали воспринимать мастера как нечто среднее между беспристрастным посредником и соавтором, на равных участвующим в совместном создании истории.

Этот дух сотрудничества велит мастеру говорить «да».

Идея пришла из импровизационной комедии. «Первое правило импровизации — СОГЛАШАЙТЕСЬ. Всегда соглашайтесь и ГОВОРИТЕ ДА, — пишет Тина Фей в Bossypants. — Во время импровизации вы обязаны согласиться со всем, что создал партнёр. Если я скажу: “Замри, у меня пистолет”, а вы ответите: “Это не пистолет, а твой палец. Ты показываешь на меня пальцем”, наша импровизированная сцена остановится».

Говоря «да», мастер принимает игроков как соавторов. Они хотят исполнить трюк на поле боя — согласитесь и сделайте его захватывающим. У них появилась идея персонажа — согласитесь и сделайте её особенной. Они захотели посетить школу магии в городе, где такой школы нет, — придумайте тайную школу, которая существовала там всегда.

В своём анализе опроса мастеров Sly Flourish собрал тысячи советов и выделил семь самых распространённых. На шестом месте: «Говорите да».

Книга мастера четвёртой редакции превозносит пользу этого принципа:

«Как можно чаще принимайте то, что дают вам игроки, и развивайте это. Если они делают что-то неожиданное, подхватывайте идею. Вплетайте её обратно в свою историю.

Когда вы говорите “да”, перед вами открывается больше возможностей».

Принцип «говори да» улучшил моё мастерство, потому что первая моя реакция обычно — нет. Раньше я часто отказывал. «Нет» позволяло безопасно удерживать игру на проложенных мною рельсах. Но из-за отказов я упускал возможности сделать её лучше. Теперь я говорю «да», если только у меня нет чертовски веской причины отказать.

Ролевые игры молоды, поэтому нам хочется заимствовать приёмы из более старых форм искусства. Когда-то и они развивались по той же схеме. На заре кинематографа режиссёры ставили фильмы как спектакли: устанавливали единственную неподвижную камеру перед актёрами. Когда кинематографисты перестали снимать кино как театр, искусство шагнуло вперёд.

Советы мастерам часто заимствуют рекомендации для писателей — или импровизаторов. Некоторые работают и здесь, но другие уже не подходят игре. В импровизации исполнители всегда говорят «да». В игре согласие может увести всех не туда.

Я разыскал все советы мастерам о принципе «говори да», какие смог найти, и у рекомендации неизменно обнаруживались условия. Следует говорить «да» — кроме тех случаев, когда нужно сказать «нет».

Согласие может противоречить некоторым обязанностям мастера:

  • создавать испытания;
  • сохранять целостность игрового мира;
  • давать каждому игроку возможность внести свой вклад.

При таком конфликте мастер должен сопоставить пользу согласия с остальными обязанностями.

Несмотря на исключения, принцип остаётся действенным, потому что заставляет таких мастеров, как я, сопротивляться первому порыву. Сказать «нет» всегда безопасно и легко, но «да» часто ведёт к лучшей игре.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост