Романтическое фэнтези заново. Часть 2: зачем оно нужно в игре?

В предыдущей статье я объяснил, что понимаю под романтическим фэнтези и почему не считаю, будто жанр определяется исключительно наличием или отсутствием любовных историй. Теперь перейдём ко второму вопросу: зачем всё это может понадобиться в ролевой игре?
Хотя я уже не раз писал о том, как романтическим отношениям отвести более заметную роль в кампаниях D&D, собственно жанр любовного романа, на мой взгляд, не слишком хорошо соответствует сильным сторонам настольных ролевых игр. Во-первых, основная романтическая история обычно посвящена ровно двум людям и потому плохо подходит для групповой игры вроде D&D. Во-вторых, важнейшие для жанра вещи традиционные НРИ передают хуже всего: медленное развитие сложных чувств людей друг к другу, которые почти до самого конца истории могут не выражаться ни в поступках, ни даже в словах. (Я люблю ролевые игры, но они гораздо лучше подходят для мелодрамы, чем для эмоциональных нюансов.) Наконец, традиционная любовная история движется к заранее заданному финалу — «и жили они долго и счастливо», — тогда как кампании НРИ должны продолжаться и продолжаться. Поэтому, чтобы извлечь из этой идеи нечто более пригодное для игры, следует выдвинуть на первый план общие черты жанра, о которых я писал в предыдущей части: фэнтезийные приключения, подчёркивающие значение выстраивания отношений и дипломатических решений. В таких играх тоже может быть множество настоящих любовных связей, однако они, вероятно, не станут настолько же центральными, как во многих первоисточниках.
Идея разрешать столкновения посредством ненасильственного социального взаимодействия (social interaction) далеко не нова. Самые ранние правила и приключения D&D предполагают мир, полный опасностей, который можно пройти тремя путями: с помощью боя — убить чудовищ; логического решения задач — придумать, как чудовищ ограбить, обойти или перехитрить; либо дипломатии — убедить их оставить вас в покое, а возможно, помочь вам или даже сразиться с вашими врагами. D&D от Wizards of the Coast в основном сосредоточена на боях, а OSR-версия D&D чаще подчёркивает решение задач, что прекрасно показывает рассуждение Арнольда К. о «задачах в стиле OSR». И хотя дипломатические элементы чаще встречаются в приключениях OSR, чем, скажем, в модулях Pathfinder, центральную роль им обычно не отводят. (Возможным исключением служит Maze of the Blue Medusa: лучший путь через это подземелье — очень осторожно переходить из комнаты в комнату и вести очень странные разговоры с очень странными людьми.) Если ваша группа предпочитает дипломатии бои и/или решение задач — прекрасно. Это совершенно законные предпочтения, и почти наверняка именно их разделяет большинство участников хобби. Но за годы игры я встречал немало людей, которым действительно нравилось дружиться с гоблинами, обмениваясь советами по макияжу («Слышала, в этом сезоне в моде грязно-коричневый!»), флиртовать с принцессами, заводить странные отношения любви-ненависти с местными властями, брать в спутники необычных детей-изгоев и вообще делать социальное взаимодействие с неигровыми персонажами одним из главных способов соприкосновения с игровым миром. Если вашей группе нравится такой режим игры и вы хотите его поощрить, стоит заложить его в самый фундамент кампании: создать мир, основанный на отношениях и потому поддающийся манипуляциям через отношения.
Такова точка зрения игрока, но и Мастеру этот режим может приносить много удовольствия. Мне всегда грустно видеть приключение, автор которого потрудился придумать целую толпу интересных и вызывающих сочувствие противников, а затем поместил их в модуль лишь как пушечное мясо для мечей. (Особенно этим грешат пути приключений Pathfinder: они регулярно посвящают несколько страниц персонажу, которому повезёт прожить хотя бы три раунда боя.) Почему последняя строка описания так часто сводится к вариации на тему «а теперь он/она абсолютно зол/зла и хочет только убивать»? Разве это не обессмысливает всё остальное? Персонажам игроков будет плевать на трагическое прошлое крайне агрессивного разбойника, культиста, волшебника или пирата, если тот напал без предупреждения и сражался до смерти. Они просто оберут труп — и правильно сделают.
«Мне плевать на твоё вызывающее сочувствие прошлое!»
Если вы хотите вести игру, основанную на сражениях, разумнее всего просто вырезать всё это и признать, что Разбойник Боб никогда не станет чем-то большим, чем лежачий полицейский на пути отряда к добыче и опыту. Но если вам действительно нравится придумывать интересных антагонистов, то игра, больше сосредоточенная на отношениях и дипломатии, позволит извлечь из них гораздо больше. Если по общему правилу лишь немногие столкновения сразу переходят в бой, а ненасильственное разрешение конфликтов обычно действительно возможно, персонажи игроков куда охотнее станут разговаривать с вашими NPC, узнавать их, выяснять, как сложилось нынешнее положение, обсуждать возможные дальнейшие шаги и так далее. Возможно, они всё равно в конце концов подерутся. Но если это один из многих вариантов, а не стандартный исход, у вас гораздо больше шансов использовать NPC как нечто большее, чем строку параметров. И не придётся прибегать к чепухе, где персонажи выбивают дверь, убивают злодея с первого взгляда, а потом узнают, кем он был и почему поступал именно так, из заботливо оставленного на столе дневника. («Дорогой дневник, сегодня я поднял армию нежити, чтобы отомстить жестокому отчиму. Надеюсь, искатели приключений не заглянут и не заколют меня насмерть!»)
Такой стиль требует отказаться от некоторых других вещей. В частности, от представления о приключении как о тщательно выверенной и сбалансированной череде механических испытаний. Мысль о том, что сражения с орками и гоблинами должны отнять примерно по 20 % ресурсов отряда и тем самым достаточно ослабить его для честного, но трудного боя с великаном, летит в окно, если персонажи могут подружиться с гоблинами и уговорить орков заняться садоводством. Но читателям блогов об OSR такой стиль игры, скорее всего, и без того не особенно интересен. А с более песочничной, OSR-подобной точки зрения потерю с лихвой компенсирует возросшая свобода. Если каждое столкновение завершается насилием, в игру нельзя поместить ничего, что персонажи не способны убить или обойти. Чем чаще игроки могут добиться успеха в столкновении разговорами, тем меньше становится это ограничение. Смело ставьте дракона на первый уровень подземелья! Может быть, персонажи его обманут. Может быть, подружатся. Может быть, объединят орков, гоблинов и хобгоблинов в великий союз против него. Один из главных принципов романтического фэнтези гласит, что эмоции и отношения — великие уравнители. Если Кейт умеет убивать в сотню или тысячу раз лучше Боба, это почти не важно, когда ей нужны от него не смерть, а любовь, одобрение, понимание, прощение или уважение. Чем чаще личные мотивы, а не грубая сила и насилие приводят в движение мир кампании, тем меньше вам придётся беспокоиться о разнице в могуществе, Показателях Опасности и прочих новомодных неприятностях. Нужно лишь, чтобы Мастер доверял игрокам и верил в их способность придумать хорошие социальные решения, а игроки доверяли Мастеру и верили, что он предложит ситуации, где такие решения имеют приличные шансы сработать.
Этот стиль подойдёт не всем — и это нормально. Но если вы хотя бы допускаете, что захотите включить его в собственную игру, дождитесь третьей части, посвящённой главному вопросу: «Как добавить всё это в игру D&D?»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

