Романтическое фэнтези заново. Часть 4: как оно выглядит на практике?

Наконец-то последняя статья цикла. Я уже объяснил, что, по-моему, представляет собой романтическое фэнтези и чем оно может стать, зачем оно может понадобиться в НРИ и как практически включить его в игру D&D. Теперь я постараюсь объяснить, в каком смысле разрабатываемый мною сеттинг «Против Зловещего Города» можно считать примером романтического фэнтези, а также показать, как выглядело бы более «традиционное» приключение D&D, если сознательно переложить его на более романтический лад.
Анонимный комментатор к предыдущей статье спросил, не совпадает ли то, что я называю романтическим фэнтези, с D&D в стиле «Паладины и принцессы», описанным Armchair Gamer в теме на RPG.net за 2012 год. Там этот стиль D&D тоже называют романтическим, но одновременно — «„чистым“ фэнтези с сияющими замками и добрыми королями, дружелюбными трактирщиками и готовыми помочь путниками». Во «Против Зловещего Города» нет ничего подобного. Напротив, сеттинг полон закопчённых башен, ужасных тиранов, несчастных беженцев и испуганных, подозрительных хозяев караван-сараев, которые, возможно, собираются выдать вас тайной полиции. Все эти детали мы привыкли связывать с «мрачнобезысходными» фэнтезийно-хоррорными сеттингами, где жизнь дешева, ужасна и обычно бессмысленна. Так почему же я называю его романтическим фэнтези?
Как ни странно на первый взгляд, «Против Зловещего Города» в написанном виде — сеттинг о любви.
Объясню иначе: Зловещий Город представляет неудачный исход. Он должен показать, что может случиться, когда в условиях крайнего социального напряжения неспособность людей любить друг друга принимает масштабы эпидемии. В самом сердце системы находится Зловещий Король, воплощающий бесчеловечность. Ниже — Тайная Полиция, которая этой бесчеловечности поклоняется; затем — Министерства и Паутина, которые ей служат; затем — жители города, которые её терпят; и, наконец, на самой окраине — такие люди, как Красное Братство и Племена Руин, которые ей сопротивляются. Симптом этой бесчеловечности, этой неспособности любить — дегуманизация. Поэтому Тайная Полиция, аристократия Паутины и Носящие Черепа носят маски; поэтому члены Тайной Полиции отказались от имён ради кодовых обозначений; поэтому Люди Без Лиц буквально безлики; поэтому Стальные Претенденты жаждут заменить тела часовыми механизмами; поэтому тела Искалеченных изуродованы их недугами; поэтому Зловещий Король, возможно, вообще не имеет тела — и так далее. Быть против Зловещего Города значит выступать против всего этого, против жалкой перемалывающей системы угнетения, которая превращает людей в чудовищ — буквально и фигурально. Более традиционное фэнтези предположило бы, что бороться с ней нужно так: составить длинный список всех плохих людей и убить их. Вырезать Людей Короля, вырезать семьи Паутины, вырезать Министров, вырезать Тайную Полицию и так далее. Если хотите, можете играть именно так. Но, создавая сеттинг, я старался оставить возможность подходить к этим бедам как к общественным проблемам, требующим общественных решений.

Когда узнаешь его поближе, он оказывается не таким уж плохим парнем…
Я легко мог описать Племена Руин пенящимися от ярости кровожадными дикарями. Легко мог сделать Искалечение необратимым духовным разложением, а ритуал Ношения Черепа — окончательно превращающим жертву в чудовище. Легко мог представить Людей Короля жестокими садистами-карателями, а Семьи Паутины — неискупимыми ямами наследственного зла. В каждом случае это был бы традиционный подход D&D, потому что подобное описание превратило бы их в цели, которые персонажи могли бы истреблять без угрызений совести. Но вместо этого я сделал Искалечение и Ношение Черепа излечимыми состояниями, Людей Короля — трусливым сбродом, Племена Руин — странными и подозрительными, но в целом вполне приличными, а Семьи Паутины — травмированными плодами неблагополучной социальной среды. Блудница-Убийца — всего лишь Танцовщица с Драгоценными Веерами, утратившая веру во всё, кроме секса и насилия. Любой торговец наркотиками из народа змеев с такой же лёгкостью мог бы стать целителем. Возможно, даже Людей Без Лиц можно спасти, если каким-то образом вернуть им лица и личности. (Для Псов, вероятно, уже слишком поздно.) Может быть, Человек с Камнями Вместо Глаз настолько ужасен лишь из-за того, каким видит мир сквозь застывшие камни в глазницах. Вернув настоящие глаза, он, возможно, наконец осознает, в какое чудовище превратился, и перестанет быть таким мерзким со всеми. (А возможно, и нет.) Да, конечно, при желании можно просто всех убить, а иногда это даже окажется правильным и нравственным решением: трудно спорить с тем, что без Людей Без Лиц мир стал бы лучше. Но другие варианты всегда остаются.
То же относится и к остальному сеттингу. Поэтому я описал Свинолюдей и Шурале опасными, но одновременно глупыми и легко обманываемыми: я хотел создать чудовищ, которых могут перехитрить смышлёные дети, а не тех, с кем справится лишь подавляющая военная сила. Поэтому от черепных вождей можно избавиться без насилия, напомнив им, что они мертвы. Поэтому большинство встреч в таблицах случайных столкновений построено вокруг странных социальных взаимодействий с возможной угрозой насилия, а не по схеме «эта штука появляется и нападает!» Я старался описывать всё так, чтобы материалы пригодились и для традиционных игр D&D. И я хочу подчеркнуть: человек, который заимствует мои идеи для обычной мясорубки в подземелье в стиле «убей их всех», ничего не «делает неправильно». Было бы чистым лицемерием утверждать обратное после стольких подобных игр, в которых я с удовольствием участвовал и которые водил. Но сеттинг в написанном виде должен поддерживать и кампании, где каждый шаг к тронному залу Зловещего Короля отмечен зародившейся дружбой и душами, спасёнными от отчаяния и зла, а не только изрубленными трупами и кровавыми следами.

Всё это, вероятно, по-прежнему звучит несколько отвлечённо, поэтому закончу примером: заметками к переработке, пожалуй, самого знаменитого и влиятельного приключения D&D — B2 The Keep on the Borderlands — в духе романтического фэнтези. Думаю, исходная ситуация известна всем: на границе диких земель стоит крепость; неподалёку, в Пещерах Хаоса, живёт несколько враждующих кланов чудовищ; внутри пещер скрыта Часовня Злого Хаоса; а священник в крепости притворяется помощником, хотя на самом деле служит Злому Хаосу и надеется заманить людей в пещеры, а затем убить, когда те особенно уязвимы. Хотя приключение даёт отдельные возможности для отыгрыша и переговоров, в целом оно явно предполагает, что большинство столкновений будет разрешено насилием и большинство чудовищ нападёт при первой встрече. Как же превратить такой материал в сценарий романтического фэнтези?
-
Крепость. Это оплот цивилизации — со всеми её достоинствами и недостатками. Его жители по большей части сохраняли тревожное сосуществование с созданиями из Пещер Хаоса, однако недавно участились нападения, кражи, набеги, исчезновения и похищения. Подстрекаемые лжесвященником жители всё громче требуют послать солдат кастеляна и раз и навсегда вырезать выродившихся дикарей. Кастелян не спешит исполнять эти требования и подозревает, что происходит нечто иное, поэтому просит персонажей — формально нейтральную третью сторону — провести расследование.
-
Святилище Злого Хаоса. В оригинале всякий, кто прикасается к реликвиям Святилища Злого Хаоса, должен совершить спасбросок (saving throw) или «стать слугой хаоса и зла» и навсегда остаться охранять часовню. Вот первое изменение: прямо укажите, что адепты, священник и палач в святилище на самом деле не злодеи, а просто несчастные, попавшие под чары реликвий. (Разумеется, в часовню их привёл лжесвященник из крепости.) Если уничтожить реликвии, они придут в себя и ужаснутся тому, что совершили под чарами. В крепости у каждого осталась семья, обезумевшая от беспокойства и отчаянно желающая вернуть близкого человека.
-
Лжесвященник. Лжесвященник из крепости и двое его послушников явно не находятся под чарами: они могут свободно уходить из святилища. Именно они и есть настоящие злодеи — люди, добровольно посвятившие себя Злому Хаосу. Их можно оставить «чистыми» злодеями. Персонажи ненавидят предательство тех, кого считали союзниками, поэтому лучше избавить их от любых угрызений совести, когда те неизбежно предадут их и персонажи зарубят предателей. Вероятно, священник начал поклоняться Злому Хаосу после какой-нибудь чудовищной травмы, но сейчас, скорее всего, зашёл слишком далеко для искупления.
-
Гоблины. В оригинале хобгоблины проложили тайную дверь в гоблинский склад и через неё крадут всё лучшее, что гоблины награбили в округе. В написанном виде это всего лишь предлог для неожиданной встречи: персонажи задерживаются на складе, проверяя, нет ли там чего-нибудь стоящего, как вдруг — сюрприз! — стена открывается и входят хобгоблины. Но эту деталь легко превратить в главный мотив гоблинского племени. Все припасы на зиму недавно исчезли со склада, поэтому гоблины грабят окрестности: они знают, что без дополнительной еды все умрут с голоду. Подчеркните, какими тощими и отчаявшимися они выглядят; пусть жители крепости упомянут, что прежде гоблины так не грабили; дайте персонажам заметить, что гоблины крадут только пищу. Персонажи должны быстро понять истинную причину набегов и суметь разрядить обстановку — либо отобрав еду у хобгоблинов и вернув её гоблинам, либо добыв для них другие припасы.
-
Огр. Оригинал особо подчёркивает, что этой встречи можно избежать без насилия: огр сражается на стороне гоблинов только потому, что они ему платят, и прекратит, если персонажи предложат больше. Сделаем его глуповатой, почти добродушной фигурой: жадной, беспринципной, легко подкупаемой и готовой ломать головы за сытный обед, но без настоящей злобы к кому бы то ни было. При хорошей еде и регулярной плате он с тем же удовольствием будет работать на крепость, а не на гоблинов, и даже может стать ценным защитником.
-
Орки. В оригинале два соперничающих племени орков вынуждены сотрудничать благодаря манипуляциям вождей, которые проводят тайные встречи в скрытой комнате. Разовьём эту мысль. Обычно орки не агрессивны, но их предводители заставили их действовать враждебно, создав положение, где каждое племя уверено: лишь непрерывная агрессия мешает другому счесть его слабым и попытаться уничтожить. Самими предводителями управляет Священник Злого Хаоса, который лжёт им, будто только демонстрация силы удерживает людей крепости от похода на орков. (На самом деле всё наоборот: прежде жители крепости терпели орков, но теперь терпение быстро заканчивается.) Если племена поймут, что их обманули, они восстанут против предводителей. Если предводители поймут, что их обманули, они выступят против священника. (А ещё одним из вождей должна быть женщина, и между ними должен разворачиваться целый запретный роман.)
-
Кобольды. Да это просто кобольды. Они хотят, чтобы их оставили в покое. Из-за прежнего дурного опыта они крайне подозрительны к чужакам — все считают, будто маленькими можно помыкать, — но их можно привлечь в союзники, если убедить в угрозе Святилища Злого Хаоса.
-
Хобгоблины. В оригинале хобгоблинского вождя сопровождают «четыре крупные самки хобгоблинов, каждая равна мужчине» — предположительно его жёны. Они также держат в плену купца и его супругу. Разовьём эту идею. Вождь — номинальная фигура, а настоящая власть в племени принадлежит четырём крупным и воинственным жёнам. Он отчаянно хочет домашнего мира и готов делать всё, что они велят, но сейчас женщины зашли в тупик. Две — убеждённые традиционалистки, верящие в превосходство хобгоблинов и требующие агрессивной политики: больше воровать у гоблинов, съесть пленников, воевать с крепостью. Другие две — реалистки, выступающие за примирение: получить за пленников выкуп, пока оставить гоблинов в покое, сохранить мир с крепостью. Одна из реалисток даже своеобразно подружилась с пленной женой купца и пытается придумать, как вывести пленницу живой. Если персонажи обеспечат победу менее агрессивной фракции, они смогут безопасно вернуть пленников — за подходящий выкуп — и, возможно, даже заключить мир между хобгоблинами и крепостью, предотвратив дальнейшее насилие.
-
Медвежатники. В оригинале это странная компания: они притворяются дружелюбными, предлагают персонажам мясные шашлыки, а затем закалывают шампурами. Кроме того, у них множество рабов, включая безумного героя и мятежного медвежатника. Но с чего кому-либо попадаться на уловку, если нет причин заранее считать медвежатников дружелюбными и полезными? Немного перепишем историю. До недавнего времени их пещера действительно была безопасным пристанищем для путников, где медвежатники предлагали еду и кров существам любых народов за справедливую плату. Затем нынешний вождь устроил переворот и поработил всех «гостей», а также прежнего вождя — «мятежного» медвежатника в загоне для рабов. С тех пор рабами становились все, кто приходил искать убежища. Медвежатники разделились во мнениях о внезапной смене ремесла трактирщиков на профессию работорговцев, однако новый вождь пользуется поддержкой и минотавра, и жрецов Злого Хаоса, которых племя страшно боится. Лишите его этой поддержки — и часть медвежатников, вероятно, удастся убедить снова встать на сторону старого вождя, особенно если тот заручится помощью восставших рабов.
-
Минотавр. Он просто любит есть людей. Новый вождь медвежатников пообещал ему множество рабов в пищу в обмен на поддержку.
-
Гноллы. В оригинале это довольно скучная компания, однако их вождь сражается бок о бок с двумя сыновьями и четырьмя жёнами, а значит, он по меньшей мере семьянин. Кроме того, его комнату со Святилищем Злого Хаоса соединяет тайный ход, о котором никто не знает. Я немного перепишу ситуацию: лжесвященник знает о ходе и с его помощью подталкивает вождя к всё более агрессивным поступкам — иллюзиями, чревовещанием, «посланиями богов» и так далее. Вождь гноллов всегда был кровожаден, поэтому больших усилий не потребовалось. Но он искренне любит семью. Увидев, что его поступки подвергают жён или сыновей опасности, он может пересмотреть недавние решения — особенно если ему предъявят доказательства, что все «знамения» в последнее время имеют далеко не божественное происхождение.
-
Безумный Отшельник. В оригинале сказано: «Мастер может решить, что Безумный Отшельник дружелюбно приблизится к группе, называя себя святым человеком, который ищет добро в природе, — возможно, временами он действительно в это верит». Но затем текст настаивает, что при первой возможности он нападает. Перевернём ситуацию. Он действительно был святым человеком, который искал добро в природе, но, когда обвинил лжесвященника в частых посещениях Святилища Злого Хаоса, тот ударил его отравленным кинжалом. Домашний лев спас отшельнику жизнь, но яд разрушил его разум, и теперь он бродит по округе, бессвязно бормоча. Лев яростно его защищает и нападает на каждого, кто выглядит способным причинить хозяину вред. Если восстановить рассудок отшельника, он многое расскажет о прежних поступках священника.
Вот и всё: Пещеры Хаоса превращены в приключение «заговори их», где надвигающаяся трагедия войны между гуманоидами и крепостью в основном оказывается делом одного коварного ублюдка. Он играет на худших чертах окружающих, чтобы порождать (злой) хаос, а сотканное им полотно манипуляций и обмана можно распутывать звено за звеном. Для полного эффекта романтического фэнтези стоило бы переписать и крепость, наполнив её потенциальными возлюбленными персонажей — в том числе не гетеросексуальными — и людьми с совершенно потрясающими волосами. Но, думаю, эта статья и без того достаточно длинна!
Итак, романтическое фэнтези существует. Вашей группе оно может понравиться — хотя бы в умеренных количествах. Я никогда не стану утверждать, что оно само по себе «лучше» любого другого стиля игры. Но если вы хотите немного отдохнуть от персонажей, которые всех закалывают, попробуйте…

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

