Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Темп для начинающего Мастера

Темп для начинающего Мастера

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Готическая женщина в синем — kharchenkoirina, изображение обработано

Темп — штука непростая.

В каком бы формате вы ни работали — в кино, театре, прозе или ролевых играх, — темп неуловим, субъективен, и разобраться с ним чертовски трудно. Даже абсолютным мастерам темпа нелегко научить ему других, а те немногие правила, которые они предлагают, куда чаще нарушают, чем соблюдают. О темпе в кино написаны целые книги, где практические советы в конечном счёте более или менее сводятся к следующему: «Сделайте монтажную склейку в тот момент, который кажется вам подходящим» и «Смотрите фильмы с превосходным темпом, пока не начнёте его чувствовать».

Насколько же тогда сложнее обучать эффективному темпу в ролевой игре — и учиться ему! Ведь это формат, в котором даже с появлением трансляций живых игр большая часть искусства доступна лишь непосредственным участникам.

И всё же темп невероятно важен. Благодаря умелому управлению темпом даже заурядный материал может увлечь, а материал во всех прочих отношениях блестящий заставит игроков скучать и смотреть остекленевшими глазами, если действие тянется или лишено направленности.

Поэтому я постараюсь дать вам несколько конкретных, применимых на практике советов по управлению темпом игровых встреч.

Прежде чем переходить к темпу, нужно разобраться с несколькими основами устройства сцен в ролевых играх.

Во-первых, игровые встречи состоят из сцен (scenes).

Каждую сцену задают (frame): представляют место, где она происходит, и участвующих в ней персонажей. (Разумеется, по ходу сцены персонажи могут приходить и уходить. В некоторых сценах меняется даже место действия, хотя его смена чаще говорит о том, что начинается новая сцена.)

У каждой сцены есть задача (agenda) — причина, по которой мы её разыгрываем. Зачастую её удобно представить в виде вопроса, на который отвечает сцена:

  • Удастся ли добиться расположения принцессы?
  • Победит ли Хоу Чаохуэя?
  • Смогут ли гоблины убедить персонажей игроков (player characters, PCs) помочь им в борьбе с драконом?
  • Найдёт ли Джек Хаммер орудие убийства?

Если вы не можете понять, в чём задача сцены (либо ответ тривиален или очевиден), скорее всего, её не стоит разыгрывать. Лучше перейти к следующему интересному вопросу и задать соответствующую сцену.

Когда сцена заканчивается, Мастер либо делает склейку (cut) с новой сценой, либо совершает переход (transition) к ней.

В широком смысле темп определяется: а) выбором момента, когда закончить сцену; б) выбором способа начать новую сцену; в) скоростью, с которой разыгрывается сцена. В совокупности это относится и к скорости развития всего сценария и/или всей игровой встречи. (Возможно, вы заметили, как часто здесь встречается слово «скорость». Именно поэтому речь идёт о темпе. Всё сводится к управлению скоростью повествования.)

Три совета начинающему

Начинающему Мастеру приходится жонглировать множеством дел. Темп — ещё один мяч, с которым предстоит научиться управляться, поэтому ещё до начала я дам вам дополнительный совет: возможно, на несколько первых встреч стоит оставить мяч «Темп» в шкафу, пока вы осваиваетесь со всем остальным. До некоторой степени темп позаботится о себе сам, особенно если вы начинаете с исследования локаций (location-crawls), как я рекомендую в статье Prep Tips for the Beginning DM. Разумно сперва сосредоточиться только на самых важных мячах — например, на вынесении решений Мастера (rulings), — а не пытаться освоить всё сразу и в итоге растерять их все.

Когда почувствуете уверенность, воспользуйтесь тремя практическими советами по управлению темпом.

Если сцена посвящена достижению практической цели — например, допросить пленника и получить от него сведения, — переходите к следующей сцене не позднее чем через минуту после достижения этой цели. (Часто склейку можно сделать сразу, но небольшой эпилог или передышка тоже нередко бывают кстати.)

Продвинутый совет. Если у персонажей игроков есть практическая цель, достижение которой может быть неочевидным — например, поиск улик или допрос: мы уже получили всю информацию или можем узнать что-то ещё? — поднимите табличку с надписью «ЗАВЕРШАЙТЕ СЦЕНУ». (Заранее объясните игрокам, что она означает.) Так вы дадите игрокам «разрешение» выйти из сцены и одновременно оставите им возможность довести до конца любые интересующие их незавершённые ролевые эпизоды.

Если это ролевая сцена, завершайте её на второй заминке. Первая заминка — момент, когда игроки, кажется, немного сомневаются, что им делать или говорить, — часто становится поворотной точкой. Игроки поняли, чему посвящена сцена, а их «неуверенность» на самом деле означает, что они решают, как на это отреагировать. Когда они найдут новое направление, сцена снова наберёт ход и часто придёт к ясному и удовлетворительному завершению.

Но если возникает вторая заминка, это верный признак, что сцена уже выполнила свою функцию. Или по меньшей мере что заданный её задачей вопрос сейчас не получит ответа. Например, принцессу не удалось ни покорить, ни окончательно оттолкнуть, но пока дальнейшего продвижения в ухаживаниях не будет.

Если это сцена сражения, ваша главная цель — разрешить бой быстрее. Нет, ещё быстрее. Ещё. Быстрее. Быстрее… Вот теперь неплохо.

Для этого можно использовать несколько основных приёмов:

  • Записывайте инициативу (initiative) — или ведите иной понятный учёт, необходимый вашей системе инициативы, например используйте счётчик моментов (shot counter) в Feng Shui. «У кого ход на 17? На 16? А на 15?» — верная смерть для темпа боя.
  • Предупреждайте следующего игрока. «Сейчас ходят гоблины, а потом твой ход, Роб». Если заранее сообщить игроку, что он следующий, ему будет проще сохранять внимание, а субъективное и реальное время ожидания в бою сократится. Субъективное — потому что игрок снова включится в происходящее ещё до своего хода; реальное — потому что вы действительно будете быстрее продвигаться по порядку инициативы.
  • Готовьте результаты заранее, занимаясь несколькими делами одновременно. Ждёте, пока персонаж-воин бросит кости атаки и урона? Бросьте кости атаки гоблинов, чтобы результат уже ждал вас к их следующему ходу.
  • Бросайте пригоршни костей. Совершайте все атаки гоблинов одновременно и/или одновременно бросайте кости атаки и урона. Ещё лучше, если к этому удастся приучить и игроков! Подробнее об этом приёме читайте в статье «Случайный совет Мастеру: пригоршни костей».

Как я уже сказал, самое важное здесь — поддерживать как можно более быстрый ход сражения. Чем быстрее вы проходите каждый раунд, тем меньше каждый отдельный игрок ждёт своего следующего действия. Добейтесь достаточной скорости — и преимущества начнут усиливать друг друга: игроки будут оставаться вовлечёнными, благодаря чему смогут быстрее разрешать свои действия, а сражение ускорится ещё сильнее. Но верно и обратное: если бой идёт слишком медленно, игроки отвлекаются, тратят больше времени на разрешение действий, и бой замедляется ещё больше.

Продвинутый совет. Бросайте инициативу последней. Вместо того чтобы определять инициативу в начале боя, попросите всех бросить её в конце, а полученные значения используйте в следующем сражении. Тогда новый бой начнётся сразу и на полной скорости: вам не придётся останавливаться, чтобы получить, записать и отсортировать значения инициативы. (Разумеется, предстоящие сражения придётся предугадывать и заранее записывать инициативу NPC — например, пока персонажи игроков ещё идут по коридору им навстречу.)

Мастеру с некоторым опытом

Вы наверняка заметили, что все эти советы направлены исключительно на ускорение: сцены короче, переходы между ними быстрее, сражения разрешаются стремительнее.

Разумеется, скорость — не единственная и не главная составляющая темпа. Совсем наоборот: иногда вам нужна медленная сцена. Иногда нужно нагнетать напряжение — а потом его снимать! Иногда нужно найти спокойные моменты. Иногда игрокам необходима передышка.

Но для начинающего Мастера самое значительное и действенное улучшение темпа — просто убрать из игровых встреч всю затянутость и мёртвые паузы. Пока сосредоточьтесь только на этом!

Когда вы всё подтянете, а игровые встречи заработают как хорошо смазанный механизм, вам будет гораздо проще задуматься, где и почему стоит ослабить напряжение. Иными словами, сцена с медленным темпом имеет смысл, только если: а) это сознательный выбор; б) она контрастирует с другими сценами вашей игры.

Когда будете готовы сделать следующий шаг, прочитайте «Искусство темпа».


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост