Занятия во время простоя: магические исследования

Главное удовольствие от игры за волшебника — изучать древнее колдовство, сочинять заумные теории, разыскивать забытые тома, поступать в ученики к эксцентричным безумцам и, конечно, оставлять след в мире кампании, пополняя его заклинаниями — вполне возможно, с собственным именем в названии. Когда есть выбор, я всегда предпочитаю играть волшебником. Видимо, будучи учёным, я играю в D&D не ради возмещения того, чего мне недостаёт, а чтобы заниматься уже любимыми вещами в новых фантастических формах.
Перед вами система для всего перечисленного: изучения заклинаний у других практиков, создания новых заклинаний, написания свитков и сочинения ужасных гримуаров. Это новейшее дополнение к моей уже довольно обширной системе занятий во время простоя (downtime activities), которая приближается к предварительному завершению.
За основу я взял правила магических исследований (magical research) из Lamentations of the Flame Princess — лучшие известные мне ретроигровые правила на эту тему. Они нравятся мне в том числе потому, что поощряют «раннюю игру на уровне владений» (early domain play): Маги (magic-users) могут создавать заклинания уже с 1-го уровня, строить лаборатории и копить тома в личных библиотеках. Это соответствует общему направлению занятий во время простоя: с одной точки зрения их можно рассматривать как введение «ходов убежища» (haven turns) или «ходов владения» (domain turns) на низких и средних уровнях. Однако во многих отношениях я отошёл от правил LotFP: воспользовался той же системой трекеров (trackers) — «часов» (clocks) на языке Apocalypse World, — что и в других представленных мною системах простоя, а книгам заклинаний (spell books) придал собственный, ещё более решительно вэнсианский характер. Я отдаю должное источнику, но у этого есть и другое преимущество: если LotFP надоела вам по причинам из реальной жизни и хочется двигаться дальше, можно пользоваться моей системой. Просто отбросьте лестницу.
Правил создания магических предметов (magical items) здесь нет, потому что магические предметы рождаются, а не создаются. Я также не рассматриваю алхимию, изготовление зелий и выращивание сада Мазириана: каждая из этих тем, как мне кажется, заслуживает отдельного разбора. Наконец, магию Клериков (clerics) и Друидов (druids) я оставил для второй статьи, потому что эта и без того получилась достаточно длинной.
Написание свитка
Обычное записанное предложение — это потенциальный смысл, который становится действительным лишь при чтении, когда читатель постигает его мыслью или произносит вслух. Но заклинания отчасти разделяют природу Божьего разума: для них стирается различие между способностью и осуществлением, потенциальностью и действительностью. Чтобы существовать в любой форме, заклинание уже должно творить магию. Можно сказать, что заклинания — это вирулентные потенции. Подобно сжатой пружине, они удерживаются лишь противодействующими силами. Только годы обучения позволяют магу сохранять их в памяти. Временно воплотить заклинание в земном веществе — задача непростая. Вместилищем для него могут стать не любые материалы, а лишь обладающие особыми тайными свойствами.
Персонаж может создать свиток (scroll) только с тем заклинанием, которое способен сотворить. Для начертания свитка заклинатель должен во время занятия в простое потратить золотые монеты на необходимые материалы. Каждый бросок во время простоя обходится в 300 зм. Мастер задаёт для создания свитка трекер с одной ступенью за каждый уровень заклинания (spell level). Чтобы продвинуться на одну ступень, игрок должен получить 7 или больше на 2к6. К броску добавляется разница между наивысшим уровнем заклинаний, доступных персонажу, и уровнем переписываемого заклинания. Например, Маг, способный творить заклинания 2-го уровня, получает +1 к броскам для переноса волшебной стрелы (magic missile) — заклинания 1-го уровня — на свиток. Две единицы (snake eyes) всегда означают провал.
Копирование свитка
Это невозможно. Свитки слишком нестабильны. Найденный свиток не позволяет Магу приобрести новое заклинание для запоминания.

Изучение заклинаний
Чтобы изучить новое заклинание, нужно иметь его в книге, причём его уровень не должен превышать доступный персонажу. Объявив, что персонаж изучает заклинание, игрок открывает трекер с числом ступеней, равным уровню заклинания. За каждое занятие во время простоя, потраченное на обучение, игрок бросает 2к6. При результате 7 или больше трекер продвигается на одну ступень. К броску добавляется разница между наивысшим уровнем заклинаний, доступных персонажу, и уровнем изучаемого заклинания. Дополнительный бонус можно получить от наставника, который уже знает это заклинание: к броску добавляется разница между наивысшим уровнем заклинаний наставника и уровнем изучаемого заклинания, при этом общий бонус к броску не может превышать +3. Если на любом этапе игрок выбросит две единицы, попытка проваливается и весь прогресс на трекере теряется. Повторить попытку можно лишь после получения нового уровня.
Например, Маг, способный творить заклинания 2-го уровня, получает +1 к броскам, когда самостоятельно изучает по книге щит (shield) — заклинание 1-го уровня. Но предположим, у него есть наставник, который знает щит и способен творить заклинания 3-го уровня. Тогда Маг получит ещё +2, а общий бонус составит +3 — допустимый максимум. Обратите внимание: для обучающего волшебника такая помощь тоже считается занятием во время простоя.
Получив новый уровень, Маг может за одно занятие во время простоя — без всяких бросков — изучить из имеющейся у него книги по одному заклинанию за каждую новую полученную ячейку заклинания (spell slot). Это означает прорыв в прежних попытках продвинуться: разум Мага преображается и внезапно обретает новые сворачивающиеся внутрь пространства, способные вместить заклинание, над которым тот прежде бился в часы уединения. Если заклинания требуемого уровня у него пока нет, он сможет выучить его за одно занятие во время простоя без броска, как только получит такое заклинание.
Книги заклинаний
Скажу прямо: книги заклинаний в AD&D отвратительны. В них столько же очарования, сколько в маленьких чёрных записных книжках, — будто волшебник говорит: «Эй, погоди минутку, я только запишу этот магический телефонный номер: вдруг захочу позвонить позже». Как бы я ни любил Гайгэкса — а я его люблю, — порой его воображение двигалось в каком-то таксономическом и утилитарном направлении. Вот более колоритная вэнсианская альтернатива, подходящая к этой системе. Изначально, давным-давно, меня вдохновила эта статья из великолепного блога Planet Algol.
Как вирулентные потенции, заклинания нельзя просто записать в книгу: их нужно навеки остановить, словно вспышку молнии в поле временного стазиса. Сосуд, в котором их заключают, должен быть достаточно чудесным — самостоятельным великолепным предметом (splendid item), наделённым толикой магии. На страницах книги заклинания должна окружать тюремная архитектура, достойная Пиранези: они могут быть погребены в глубинах заумного теоретического трактата, воспеты героями эпической поэмы в кульминации битвы или скованы оковами книжной иллюминации и невероятного мастерства. Появившись в мире, такие книги уже могут быть скопированы менее искусными людьми.

В этой системе у искусного Мага нет одной книги заклинаний: у него множество томов, и каждый — запоминающийся гримуар, который, скорее всего, содержит лишь несколько заклинаний. Достойные своего звания волшебники знают названия большинства важнейших магических текстов и ревниво охотятся за томами с недостающими заклинаниями. Одни заклинания встречаются во многих книгах, другие — лишь в нескольких, но печальная правда в том, что большинство из них навсегда утрачено для этой умирающей земли. Да, из-за такой системы путешествия Магов становятся хлопотнее, а выбор книг в дорогу — суровее. Но знаете что? К тому времени, когда Маги обретают способность творить огромное число заклинаний, они и сами становятся подобны хрупким богам. Поверьте: с парящими камнями Иоун (Ioun Stones), невидимыми слугами, телепортациями и всем остальным они справятся с обыденной логистикой перевозки книг.
Создание новой книги заклинаний
Создать новую книгу заклинаний для недавно разработанных чар или заклинаний, переписанных из нескольких источников, непросто. Маг должен заказать гримуар у мастера-ремесленника, и этот гримуар станет великолепным артефактом. Книга стоимостью 1000 зм может вместить заклинания суммарно на четыре уровня, стоимостью 2500 зм — на семь, а стоимостью 5000 зм — на девять. Начиная проект, игрок должен дать книге имя и описать её удивительный физический облик, как обычно опираясь на использованные необыкновенные материалы, характер мастера и природу самой книги. Игрок должен описать тему и характер книги, включая сопроводительный материал, который удерживает и связывает заклинания. Тема должна объяснять, как все включённые заклинания складываются в единый текст. Нельзя просто прилепить какое угодно заклинание рядом с любым другим и связать их каким-нибудь текстом: такие шаткие узы никогда не удержат могущественное колдовство в одном томе. После завершения книга станет известным предметом в мире кампании и привлечёт интерес и зависть других волшебников. Создать такую книгу — значит навсегда оставить след в мире кампании.
Начальная стоимость покрывает изготовление книги и сопроводительного материала, но поместить в неё заклинания способен лишь тот, кто их освоил. Как и в случае со свитками, игрок открывает для каждого включаемого заклинания отдельный трекер с числом ступеней, равным его уровню. Чтобы совершить бросок 2к6 как занятие во время простоя, Маг должен потратить 300 зм на материалы и подготовку. При результате 7 или больше он может продвинуть трекер любого заклинания на одну ступень, добавляя к броску — или вычитая из него — разницу между наивысшим доступным ему уровнем заклинаний и наивысшим уровнем включаемого в книгу заклинания. Обратите внимание: незавершённой книгой можно пользоваться, как только будут заполнены трекеры хотя бы некоторых заклинаний.

Копирование книги заклинаний
Чтобы скопировать существующую книгу заклинаний, Маг должен заказать копию. Он может заплатить вдвое меньше, если согласится на изделие, которое не будет великолепным предметом и которое необязательно поручать мастеру-ремесленнику. Игрок должен описать, чем облик книги отличается от оригинала и какие небольшие стилистические изменения отличают её от предшественницы. Если это не великолепный предмет, книга должна выглядеть бледной тенью оригинала. Как и при создании новой книги заклинаний, ремесленник изготавливает сопроводительный материал, но сами заклинания должен вписать Маг, расходуя по 300 зм на каждый бросок во время простоя. Обратите внимание: скопированные книги заклинаний не могут содержать заклинания 7-го уровня или выше. Столь могущественная магия встречается только в уникальных и поразительных томах, чьи имена известны всем великим волшебникам.
Разработка нового заклинания Мага
Любой честолюбивый волшебник жаждет извлечь из глубин тайного знания неведомое колдовство. Немногие бесстрастные искатели знания радуются одному лишь открытию. Большинство соединяют это возвышенное стремление с желанием прослыть великими волшебниками, оставившими наследие потомкам. Других привлекают власть и возможность внушать страх — ведь тех, кто осмеливается принести в мир новое колдовство, по праву следует бояться.
Чтобы разработать новое заклинание, Маг прежде всего должен заказать для него новую книгу заклинаний. Игрок должен записать описание заклинания в стиле правил, которыми пользуется кампания. Мастер решает, слишком ли заклинание сильно — или слабо — для своего уровня, и предлагает поправки, необходимые, чтобы сделать его пригодным для игры. Персонаж не может создать заклинание, которое не способен сотворить. Затем игрок открывает для заклинания трекер с числом ступеней, равным двум плюс уровень заклинания.
После этого Маг может платить по 300 зм за каждый исследовательский бросок во время простоя. К броску добавляется разница между наивысшим уровнем заклинаний, доступных Магу, и уровнем разрабатываемого заклинания. При результате 7 или больше трекер продвигается. После заполнения трекера создатель считается изучившим заклинание, а само оно без дополнительных расходов и бросков во время простоя вписывается в предназначенную для него книгу. С этого момента заклинание можно запоминать. Но подобные исследования связаны с серьёзной опасностью: две единицы вызывают магическую катастрофу. Игрок должен совершить бросок по таблице ниже, добавив к результату уровень заклинания. Весь прогресс на трекере при этом теряется, и выжившему персонажу придётся начинать сначала.
Приведённая ниже таблица была бы колоритнее, будь она конкретнее. Советую составить отдельную таблицу для каждой существующей в вашей игре школы магии. Можно и просто позаимствовать одну из многочисленных таблиц порчи DCC или случайных магических катастроф, которые встречаются в интернете.
Магическая катастрофа (1к8 + уровень заклинания)
- ———.
- Нынешнее воплощение заклинания оказывается слишком нестабильным, чтобы его удалось удержать. В глубине души вы понимаете, что потерпели неудачу. К счастью, записи можно спасти, превратив их в одноразовый свиток разрабатываемого заклинания.
- Однажды ночью работа над заклинанием заходит в тупик, и вы плачете от ярости. Погрузившись в чёрный сон, вы видите, что наконец-то завершили заклинание! Когда медовые пальцы рассвета касаются ваших век, воспоминание об успехе во сне наполняет вас глубоким покоем. Вы с новой уверенностью возвращаетесь к записям — и обнаруживаете, что страницы пусты, а заклинание существует лишь в вашей памяти, запомненное на один раз. Начните следующую игровую встречу с запомненным заклинанием.
- Когда вы пытаетесь записать часть заклинания на пергамент, магия с шипением исчезает из всех ваших заметок. Всё придётся начинать заново!
- Вы едва избегаете катастрофы: заклинание наносит рану коже реальности, и сквозь треснувшую плоть, словно густая чёрная кровь, настойчиво прорываются нежеланные волны вибрирующих сфер. Вам удаётся сдержать бедствие и достаточно долго оттеснять волны, чтобы прижечь рану, — но лишь ценой полного истощения разума. До следующего простоя вы теряете одну ячейку заклинания наивысшего доступного уровня.
- Что-то не так. Вы ощущаете в разуме тяжёлое присутствие заклинания, но не можете до него добраться. Оно зажило собственной жизнью паразита: пустило оперённые щупальца в глубины вашего сознания и устроилось там очень удобно. Заклинание нельзя сотворить, но оно занимает ячейку соответствующего уровня. Может быть, поможет какая-нибудь тауматургическая хирургия?
- Ваши мысли всё навязчивее возвращаются к заклинанию. Когда вы понимаете, что что-то пошло не так, уже слишком поздно: заклинание колонизировало ваш разум. Теперь это единственное заклинание, которое вы способны запоминать! Его можно запомнить несколько раз, но ячейки других уровней должны оставаться пустыми. Освободиться от одержимости можно лишь одним способом: закончить разработку этого заклинания и вписать его в книгу.
- Заклинание выскакивает со страниц записей и на одно прекрасное мгновение повисает в воздухе неупорядоченным светящимся символом, а затем с враждебным намерением срабатывает на вас — если это применимо!
- Как результат 7 (так в оригинале; по смыслу имеется в виду результат 8 — заклинание срабатывает на исследователя), но если заклинание создаёт отрицательный эффект с длительностью — например, сон (sleep), очарование (charm), свет (light) и так далее, — этот эффект становится постоянным, пока Клерик более высокого уровня, чем вы, не сотворит снятие проклятия (remove curse). Если заклинание наносит урон, утройте его.
- Во время работы над заклинанием ваш разум часами затопляют видения форм и очертаний, похожих на абстрактное искусство. Оправданно или нет, но вы со странной уверенностью верите, что видения посланы космической сущностью. На протяжении следующих 1к10 игровых встреч один раз за встречу в самый неподходящий момент вас посещает иллюзорное видение. Кажется, эти видения пытаются сообщить нечто жизненно важное.
- Ваши манипуляции порождают нежелательную вибрацию в четвёртой сфере. Ваша грубая материя не способна вместить такие гармоники. Совершите бросок по этой таблице: ваша плоть навеки изменяется.
- Исследования разрывают реальность прямо в вашем кабинете, открывая проход в иное место. Чтобы узнать, куда он ведёт и что может оттуда явиться, совершите бросок здесь. Портал остаётся открытым 3к6 дней, и всё это время существа могут свободно проходить через него в обе стороны.
- Заклинание призвало хаос и нарушило экологию какого-то далёкого мира. Вы навлекли на себя вражду существ с далёкой сферы. Теперь ужасные охотники преследуют вас, переходя в ваш мир через астральный план. Мастер должен подготовить соперничающий отряд приключенцев-убийц. В начале каждой игровой встречи он бросает 1к20. Если выпадет 1, в эту встречу охотники найдут Мага в самый драматичный из возможных моментов.
- Из созданных вами ошибочных, разорванных символов извергается неугасимое чёрное пламя. Беззвучное и прерывистое, оно охватывает ваше тело, перекидывается на рабочее место, а затем распространяется на полмили вокруг, иссушая и состаривая всё, к чему прикасается. Каждый, кого коснётся пламя, должен совершить спасбросок от смерти (save vs death). Выжившие навсегда стареют на 10к6 лет от воздействия пламени времени. Неодушевлённые предметы тоже стареют.
- Всё начинается с мелочей. Когда вы говорите, слова эхом повторяются задом наперёд. Молоко сворачивается, а вино становится уксусом, едва коснувшись ваших губ. В зеркале за своей спиной вы замечаете его — лицо вашего отца, матери, младшего брата… дряхлое и похотливое. Погубленное заклинание стало проводником для демона, который будет терзать вас, пока вы не согласитесь исполнить его волю. Если откажетесь, он отнимет то, что вы любите больше всего, и отдаст вашему самому ненавистному врагу.
- Катастрофа происходит стремительно. Вам кажется, что всё под контролем. Но вы ошибаетесь. Вскоре оно стоит перед вами: ужасное отражение, которое вы отбрасываете, словно тень, в другом измерении — или это оно отбрасывает вас? Существо выглядит в точности как вы и обладает всеми вашими силами. Оно умеет всё то же, что и вы. Если не убить его немедленно, враждебная сущность вырвется на свободу и в вашем облике посеет бесконечный хаос, пытаясь подорвать ваше положение и занять ваше место.
- За ужасное преступление — вмешательство в глубочайшие слои реальности — изначальные стражи, хтонические ангелы, обитающие в основаниях мироздания, вырывают вас с лица земли и забрасывают в Изумрудное Святилище (Emerald Fane) за пределами пространства и времени. Все волшебники 5-го уровня или выше мгновенно и с ужасом понимают, что с вами произошло. Теперь опасно даже произносить ваше имя.

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


