Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Злой ГМ - Сила редактуры

Автор: Angry GM
Перевод: Настольное королевство

https://theangrygm.com/the-power-of-editing/

Это не та статья, которую я собирался написать. Это статья, которую я должен был написать. На своем дискорд-канале я говорил о путешествиях по суше, исследованиях и множестве связанных с этим вопросов. Я хотел написать о том, как все - геймдизайнеры, Мастера, игроки - все они в корне не понимают процесса “исследования”. Даже я. За исключением того, что я понял это. И теперь я знаю, как сделать его настоящей опорой игрового процесса.

Я обнаружил, что никто не знает, как рассказывать о чем-либо. Особенно, когда речь идет о путешествиях по пустыне. Многие люди делают очень дрянные вещи, когда пытаются рассказать в своих играх, как их игроки путешествуют с места на место. И, что еще хуже, они не знают, как перемещаться в своих играх. И, что еще хуже, речь идет не только о путешествиях по пустыне. Это похоже обо всех аспектах игры.

Итак, давайте поговорим о повествовании, моментах принятия решений, нерешительности и о том, почему вы, как Мастер, не можете решить, когда что-то важно. Короче, давайте поговорим о том, как вы редактируете свою игру.

Сохраненное в редактировании Обсудим это на примере кино. Большинство людей не понимают этого, но, вероятно, самый важный человек, вовлеченный в производство фильма, - это не режиссер, не продюсер, не актеры, не сценарист. Это редактор. Это человек, который берет все кадры всех разных сцен с разных углов, которые были сняты, и связывает их вместе в фильм. Сейчас редактор обычно делает это с помощью директора. Но иногда директор и редактор в корне не согласны. Вот почему, кстати, вы иногда видите «режиссерскую версию» фильма. Это происходит из-за разногласий между режиссером и редактором о том, как собрать воедино все фрагменты фильма.

Почему я говорю об этом? Потому что, хотя редактор отвечает за многие вещи, есть две очень важные вещи, которые редактор должен контролировать: темп и переходы. Темп относится к приливу и отливу напряжения в фильме. Вы не можете просто продолжать наращивать напряжение, потому что это эмоционально утомительно. Вы не можете позволить снижаться напряжению слишком сильно, потому что это скучно. Таким образом, напряжение должно периодически увеличиваться и уменьшаться на протяжении всего фильма. Но напряженность также должна постепенно нарастать, поэтому создается впечатление, что фильм нацеливается на что-то. Вы слышали о чем-то вроде кульминации? Я надеюсь, что все это не новость для вас. Переходы происходят из-за того, что в фильме дни, недели, месяцы или даже годы должны быть сжаты в два часа, и вам приходится много сокращать. Переходы охватывают всю фигню, которая не является хорошим материалом для фильма.

Теперь вы можете задаться вопросом, почему я объясняю вам все эти вещи для редактирования фильмов. Моя точка зрения заключается в том, что, как Мастер, помимо всей остальной работы, вы также должны быть как бы редактором фильма, который хорошо редактирует фильм, прям во время съемки.

Игра и Не игра

Редакторы фильмов должны объединить часы, дни или годы событий в двухчасовой фильм. Редакторы ДМы должны сконцентрировать часы, дни или годы событий в веселой игре, которая также передает хорошо структурированную историю. А это значит, что Мастер должен уметь различать то, что попадет в камеру, и то, что нет. То есть то, что должно быть частью игры, а что нет. И, оказывается, многие Мастера имеют довольно странные представления об этом. Итак, позвольте мне быть предельно ясным: ролевая игра - это игра, в которой игроки изображают из себя героев в мире фантазий, делают осмысленный выбор, который будут делать эти герои, а затем разбираются с последствиями. Это ИГРА. Все, что не связано с тем, что игроки делают осмысленный выбор и справляются с последствиями, является частью НЕ ИГРЫ. Небольшое количество НЕ ИГРЫ необходимо. Но количество НЕ ИГРЫ, которое необходимо, на самом деле очень и очень мало. Как приправа. Например, вы можете просто предположить, что все, что НЕ ИГРА, должно быть пропущено. И даже вещи, которые действительно находятся на грани между ИГРОЙ и НЕ ИГРОЙ, должны быть оставлены. Невозможно снизить количество НЕ ИГРЫ до нуля. Но это должно быть вашей целью.

Позвольте мне привести пример НЕ ИГРЫ, которую один из моих друзей из ДМов считает «ИГРОЙ». Это прекрасно иллюстрирует мою точку зрения. И я знаю, что многие ДМы совершают эту же ошибку. Так что, мой друг не должен чувствовать себя плохим. Просто посредственным. Средним. Просто еще одним стандартным мастером из толпы.

В любом случае, в конце каждого дня путешествия по пустыне, этот Мастер сообщает игрокам, что темнеет и наступает ночь, и спрашивает их, хотят ли они разбить лагерь. И они это делают. И тогда ДМ спрашивает, собираются ли они оставить кого-нибудь наблюдать за лагерем. И они это делают. И тогда ДМ спрашивает, кто по каким часам дежурит. Звучит знакомо?

На первый взгляд кажется, что игроки делают выбор. И они его делают. Они выбирают лагерь, предпочитают следить за часами и выбирают график дежурства. Но проблема в том, что ни один из этих вариантов ничего не значит. Потому что, в буквальном смысле, они всегда делают один и тот же выбор. И тот же выбор, который делает каждая партия, когда наступает ночь. Каждый путешествует днем и спит ночью. И все поддерживают какой-то график дежурств или накладывают заклинание тревоги или что-то в этом роде. Черт, мои игроки обычно делают и то и другое. Заклинание и дозор. Дело в том, что эти решения не являются осмысленными решениями, потому что на самом деле нет никаких веских причин для изменения ситуации. О, конечно, иногда они есть. Иногда, когда партия в бегах, и им нужно каждый день тратить лишние несколько часов на поездку, чтобы опередить плохих парней, они могут попытаться ехать в ночь. В любом случае, проходит какое-то время. Но это редкое исключение.

Что касается графика дежурств, то это тоже бессмысленное решение. Я имею в виду, я знаю, что все зависит от того, кто в какое время проснется, если произойдет что-то ужасное. Это так, что если Мастер решит, что что-то произошло, часовой сможет это услышать и разбудить остальных. Но на самом деле есть более быстрый способ понять это. Он называется: «Предположим, что каждый берет смену на дежурство, а затем случайным образом бросаем, чтобы определить, на ком произойдет нарушение». И именно поэтому я сказал, что ИГРА происходит, когда персонажи принимают значимые решения. Решения, основанные на разрешении внутренних конфликтов или дилемм и имеющие существенные последствия и последствия которых вытекают из выбора. Я имею в виду, конечно, это похоже на то, чтобы решить, кто не спит и в какое время имеет важные последствия, когда волки окружают лагерь, но проблема в том, что волки все равно будут окружать лагерь в какое-то случайное время среди ночи. Таким образом, в основном выбор смены часовых так же важен, как и выбор номеров лотереи.

Другая вещь, которая обычно НЕ ИГРА, но часто путается с ИГРОЙ, является бросками кубика. Как, например, когда другой мой посредственный друг ДМ занимается навигацией. И отслеживанием. Согласно правилам, всякий раз, когда вы путешествуете из одного места в другое, отряд должен периодически делать броски кубиков, чтобы удостовериться, что они окажутся там, где захотят, или останутся на верном пути. Что, хорошо, это хороший способ справиться с вещами. Проблема в том, что бросок кубика на временной отрезок на самом деле НЕ ИГРА. Потому что там нет никакого решения. И так, они должны просто бросаться в фоновом режиме. И игроки даже не должны быть вовлечены в это. Видите ли, если игроки отправляются из Бландерберга, намереваясь отправиться в Порт-Титсуп, игроки просто собираются продолжать курс в течение всего этого времени, если не произойдет что-то существенное. Они не собираются внезапно проснуться в третий день шестидневного путешествия и сказать: «Мы внезапно свернем с курса и пойдем в случайном направлении, чтобы посмотреть, что произойдет». Они сформулировали цель - намерение, если хотите, - и описали способ достижения этой цели - подход, который вы могли бы назвать, - и теперь эту задачу необходимо решить. «Мы хотим отправиться в Порт-Титсуп, путешествуя пешком по пустыне». Это часть игры. А потом они либо благополучно доберутся до порта Титсуп, либо через семь дней они осознают, что потерялись. Это результаты их действий, а значит, и часть игры. Что-то между выбором путешествия и результатом? Это на самом деле не игра! Даже если вам нужно шесть бросков кубика, чтобы понять, произойдет ли это. И да, я ПОЛНОСТЬЮ ОСОЗНАЮ, что я даю чертовски хороший аргумент за то, что НЕ делаю все эти броски кубика каждый день о том, успешно ли вы перемещаетесь или что-то еще. Потому что однажды я сказал вам, что одного броска кубика достаточно. И это всё ЕЩЕ ТАК.

И да, я также предполагаю, что, если есть хорошая дорога или судоходный путь, по которому идет партия, ей не нужны броски кубиков, чтобы добраться туда, куда они идут. Если действие «мы хотим ехать из Бландербурга в Порт-Титсуп по этой совершенно судоходной, размеченной асфальтированной дороге», то, как только я спрашиваю «может ли это действие провалиться», я понимаю, что бросать нечего. Они просто совершают проклятое путешествие.

Видите ли, есть некоторые действия, которые по своей природе размазывают разрешение в течение длительных периодов игрового времени. Но они все еще просто действия. И основные правила вынесения решения не меняются только потому, что вам нужно шесть бросков, чтобы решить действие. Но помните, что часть вынесенного решения - определение результата - это НЕ ИГРА. Это поиск чего-то, что бы разрешило это.

Вождение в фоновом режиме

Я не часто советую Мастерам думать как компьютеры, потому что главное, что делает НРИ великолепными, это то, что они управляются человеческим мозгом, а не компьютерами. Но есть некоторые вещи, в которых компьютеры действительно хороши. И один из них делает что-то в фоне и просто показывает мне результат.

Например, допустим, партия отправится из Бландербурга в Порт-Титсуп. И давайте скажем, что туда ведет не совсем исправная дорога. Допустим, между ними просто пустыня. Так что партия может потеряться. Они могут не достичь Порта-Титсуп. Теперь мне нужно бросить кубики. Предположим, по какой-то глупой причине, я решил, что им нужно ориентироваться каждый день. И если они не проходят проверку навигации, они теряются. Есть ли какая-то причина, по которой я не могу просто взять 6d20, кинуть их все и посмотреть, не являются ли какие-либо из них неудачами?

То же самое со случайными проверками столкновений. Если партия путешествует в течение недели, я могу провести случайные проверки встреч на одну неделю, чтобы определить, сколько раз партия что-то встречает. И именно поэтому, между прочим, я провел все это время, рассказывая о “Пуле напряжения” в путешествиях по пустыне и о том, как выглядело «нормальное» путешествие, и о том, что можно было просто накидать весь проклятый пул сразу. Потому что, если группа просто путешествует в обычном режиме, да, «Пул напряжения» действительно превращается в «случайную проверку событий». Работая как задумано. После того, как действие объявлено, вы - ДМ - должны сделать все, что вам нужно, чтобы разрешить это действие и определить результат. Но вам не нужно беспокоить игроков этими механиками. И вам не нужно ничего делать, пока вы решаете это. И я обещаю, что в конце приведу пример совершенно нормального путешествия по пустыне, совершенного правильным образом.

Но я хочу упомянуть кое-что еще, что некоторые Мастера на самом деле делают, и фраза, которую я слышал много раз, когда проводил диагностику того, как плохо работало сообщество Мастеров. Когда я хочу, чтобы это имело значение

Одна из вещей, о которых я слышал, как многие Мастера говорили в самых разных контекстах, заключалась в том, что некоторые вещи представляли собой ИГРУ «когда я хочу, чтобы они имели значение», но НЕ ИГРУ во всех других случаях. Например, такие вещи, как навигация и случайные встречи в пустыне. Основная практика, кажется, такова. «Если я хочу, чтобы навигация имела значение, то я разрешаю путешествия как действие, рассказываю про ход дней и все прочее дерьмо. Но если я не хочу, чтобы это имело значение, я просто говорю: «Вы путешествуете в течение трех дней и добираетесь туда, куда идете».

При всем моем уважении к моим посредственным друзьям в Мастерении, это довольно круто. Я имею в виду, вы вообще знаете, что такое ролевая игра?! Это ничем не отличается от того, что ДМ говорит, что «эта встреча является боевым энкаунтером, и ничто из того, что вы, игроки, бы не сделали, чтобы избежать или предотвратить бой, не выведет вас из нее». Что, по общему признанию, делают многие Мастера.

Вы не можете сделать это. Это злоупотребление властью Мастера. Ваша задача - описать ситуацию, спросить игроков, что делают персонажи, решить действие и описать результат. И ваша работа также состоит в том, чтобы поддерживать три сердца игры: активность, последовательность и вовлеченность. В ту минуту, когда вы используете разные правила, в зависимости от того, хотите ли вы, чтобы это что-то значило или нет, вы нарушаете агентивность, вы нарушаете последовательность и не разрешаете действия и не описываете результат. И если вам нужно освежить знания об этом перечитайте еще раз мои статьи. Когда вы путешествуете из точки A в точку B, вам необходимо иметь возможность перемещаться к точке B. Дороги, реки или ориентир на конечной точке, видимый с вашей начальной точки, делают так, что навигация очень маловероятна. В противном случае вы можете пропустить свою цель и в конечном итоге бродить по пустыне. Это реальность. Вы не можете просто решить, что иногда это не работает. Иначе игроки никогда не узнают, когда им нужно беспокоиться о навигации. И обратите внимание, как-нибудь я собираюсь написать статью о магической силе, которую современные люди приписывают картам, потому что они привыкли иметь точные карты, нарисованные спутниками, которые также всегда отслеживают их точное местоположение. Навигация с картой до современной эры на самом деле редко бывает ситуацией «не может не потерпеть неудачу». Но я отвлекся. То же самое со случайными встречами. Эти вещи, пулы напряжения, проверки навигации, таблицы случайных столкновений, все это дерьмо, они там для вас, чтобы определить результат действий. Когда игроки путешествуют с места на место, вы используете эти правила, чтобы определить, как проходит путешествие. Но это происходит не случайно. Сожалею. Если вы не хотите, чтобы навигация имела значение, проложите дорогу или дайте игрокам руководство, которое никогда не подведет. Описание результатов и знание, где остановиться В конечном счете, если вы еще не осознали, реальная цель всего этого - показать вам, что все в игре - даже путешествия по пустыне - подпадают под те же базовые навыки Вождения, что и все остальное. Разрешение действий и повествование. Все проблемы с тем, как справляться с путешествиями по пустыне, а также с социальными взаимодействиями и всеми другими странными ситуациями, все они возникают, потому что Мастера забывают матчасть и думают, что эти вещи должны быть особенными. Это не так.

Игроки заявляют действие. Это действие включает или подразумевает цель, то, чего они хотят достичь, и включает в себя подход, метод, с помощью которого они думают, что могут достичь своей цели. «Я атакую людоеда своим длинным мечом» ничем не отличается от «Я лгу охраннику и утверждаю, что у меня есть разрешение от короля на вход в комнату», ничем не отличается от «мы идем пешком по дороге до Бландербурга», ничем не отличается от «Я открываю дверь» ничем не отличается от «Я ищу в сундуке с сокровищами признаки ловушки». Все они точно такие же.

И после того, как игроки объявили действие, ваша задача - как ДМа - убедиться, что у вас есть вся информация, необходимая для разрешения действия. И чтобы игроки понимали последствия своих действий в той степени, в которой они должны. «Хорошо, но у вас есть штраф к атакам из-за этого яда» или «у вас есть что-нибудь, чтобы подкрепить ваше требование, как эта поддельная записка с печатью короля» или “эта поездка, вероятно, займет неделю, если вы путешествуете в нормальном темпе; это нормально, и у тебя достаточно еды, чтобы покрыть поездку?”

Когда у вас есть вся информация, необходимая для разрешения действия, вы решаете его. Вы призываете бросать кубики или сами делаете броски кубиков. Если есть много игральных костей, которые нужно бросить, и много вещей, которые нужно определить, вы делаете это в фоновом режиме.

Бросайте случайные проверки столкновений на сколько угодно дней, бросайте навигационные проверки, проверяйте скрытность или проверки восприятия, что бы ни бросали. Запишите результаты и выясните, что это говорит о путешествии. А затем вы описываете результаты и переходите к следующему пункту решения.

Если шесть дней путешествия проходят без происшествий и партия заканчивается там, где они должны быть, вы описываете это. «Вы путешествуете по извилистой прибрежной дороге в течение шести дней, а затем добираетесь до порта Тицуп. Спишите еды на шесть дней. Сделано и сделано. Вам не нужно больше, чем это. Это не сложно. Это не ракетостроение. Тем не менее, вы, вероятно, должны немного украсить всё. Вы должны оживить мир.

Конечно, если результаты не столь благоприятны, вам нужно выяснить, когда эти неблагоприятные результаты требуют ответа. Вы должны знать, следует ли остановить повествование и предложить другой набор решений. Например, если ваши броски показывают, что у группы будет случайный бой на третий день, вы, вероятно, захотите остановиться в тот момент, когда они узнают о предстоящем столкновении и попросят о действиях. “Звук грохота в подлеске вдоль дороги. Рычащий зверь выпрыгивает из кустов на дорогу и нападает на партию, что вы делаете?”

Стандартные вещи.

По этой причине я советую вам делать такие вещи, как случайные проверки на столкновения, проверки на пул напряжения, проверки навигации и проверки отслеживания, по одной за каждый день путешествия. Вы все еще делаете их тихо за ширмой. На заднем плане. Но когда один из них идет не так, это может указывать на то, что вам нужно рассказать о результатах до этого момента, а затем искать решение. Например, если группа путешествует и перемещается в течение шести дней, я беру d20 и 6d6, чтобы бросить пул проверки и напряжения. Я знаю, что мне нужно увидеть на d20, чтобы рассчитывать на успешную проверку навигации. Я кидаю все сразу. Если нет никаких сложностей, и навигационная проверка проходит, я поднимаю их и кидаю на следующий день, а также на следующий день и на следующий день. Вы можете быстро прокидать несколько дней, ища результат, который прерывает путешествие.

Когда что-то идет не так, я выясняю, где мне нужно остановить действие. Например, когда партия потерялась, они могут не заметить, что потерялись сразу. Итак, теперь я должен ежедневно делать проверку, чтобы они заметили это, и проверять пул напряженности каждый день для осложнений. Если они не замечают, что потерялись, они продолжают безбожно двигаться неправильном направлении, и я отмечаю, сколько дней они прошли в неправильном направлении. Как только они должны были добраться до места назначения, скажем, через семь дней, я говорю им: «Хорошо, после семи дней путешествия вы даже не увидите Порт-Тицуп». Вы потерялись. Спишите еду за семь дней. Теперь они могут запаниковать и снова начать принимать решения. Кроме того, я также знаю вещи, которые они не делают. Например, я знаю, что тролль поселился на мосту через четыре дня из Бландербурга. Итак, я собираюсь остановить действие там, потому что что-то должно произойти. «На четвертый день путешествия из Бландербурга вы пересекаете большой мост через реку, и выскакивает тролль, одетый в набедренную повязку из козьей кожи, и требует пошлину». В общем, хотя, пока все идет так, как ожидалось, и ничего не меняется или не раскрывается новая информация, все, что вам нужно, это одно повествовательное предложение для разрешения действия. А когда все меняется, вы закрываете все до изменения одним предложением. И когда группа говорит «мы возобновляем нашу поездку», вы возвращаетесь к разрешению поездки в фоновом режиме до тех пор, пока она не закончится или не произойдет следующее изменение. И затем вы покрываете все это одним предложением. Это, кстати, не значит что вы не можете добавлять несколько дополнительных предложений повествования время от времени. И вот тут-то и возникает идея переходов. Потому что всякий раз, когда вы уходите от повествования и возвращаетесь к установке сцены и спрашиваете игроков, что они делают, текущая сцена должна иметь смысл в контексте предыдущей сцены, и все изменения должны быть учтенным. Итак, если группа путешествует из Бландербурга, который находится на скалистых холмах, в Порт-Титсуп, который находится на лесном побережье, вы, вероятно, захотите упомянуть изменение ландшафта, а также количество прошедшего времени. Что-то вроде: «Вы проводите три дня, пересекая скалистые холмы вокруг Бландербурга.

На четвертый день пейзаж начинает становиться мягче. Обнаженные скальные гряды сменяются холмистыми, травянистыми холмами с редкими деревьями. Воздух становится теплее и влажнее. На пятый день деревья становятся плотнее, и вскоре вы проходите через густой лес. На шестой день лес внезапно заканчивается. Земля резко спускается к песчаному, травянистому побережью. В нескольких сотнях ярдов от берега вы видите сияющие белые стены Порта-Титсуп. Это больше, чем предложение, но это все равно не останавливает действие каждые несколько минут, чтобы спросить игроков, продолжают ли они делать то, что уже решили. Это проясняет, как реальные игровые части игры соединяются вместе. И это оживляет мир. Который является частью всей этой «замуты».

И это сила хорошей редактуры


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост