Паткраул
(Это повторная публикация текста, который я написал полтора года назад. Не знаю, многое ли изменил бы сейчас; просто размещаю его здесь, чтобы можно было обратиться к нему в будущем.)
В проектировании НРИ-песочниц у нас, по сути, есть две методики:
- гекскраул (hexcrawl);
- поинткраул (pointcrawl).
Ни одна из них не соответствовала той эстетике, которую я искал. Поэтому вот ещё один вариант — паткраул (pathcrawl), своего рода смесь двух предыдущих.
Паткраул
Вот несколько принципов с пояснениями.
Паткраул не показывает гексы
То есть игрок не мыслит гексами, клетками или сеткой. У него нет гекс-карты. Вместо этого Мастер правдоподобно описывает навигационные сведения в терминах:
- маршрутов по проложенным путям;
- маршрутов вне путей.
Например, Мастер не говорит: «Итак, наступил следующий день. В какой гекс вы входите?» Вместо этого он спрашивает: «Итак, наступил следующий день. Куда вы идёте? Продолжаете двигаться по лесной дороге [или чему-нибудь подобному], сворачиваете на замеченную ранее звериную тропу, уходите в дикую местность или что?»
Навигация описывается так, как её воспринимали бы персонажи. Решения игрока совпадают с решениями его персонажа. Понятно? (Заодно это создаёт сложную задачу для картографа группы, но, по-моему, весьма занятную.)
Пути полиморфны
Пути бывают разных видов:
- дороги;
- реки;
- цепочки ориентиров;
- звериные тропы;
- естественные прогалины;
- сверхъестественные указания.
Пути подготовлены заранее и неизменны
Пути нельзя импровизировать. Нужно знать, где они находятся в гексе или на сетке и куда ведут. Это относится к основным путям карты — большим дорогам и рекам.
Пути соединяют интересные места
Вы намеренно размещаете хотя бы одно интересное место вдоль хотя бы одного пути в каждом гексе. На пути всегда находится что-нибудь классное, и игроки это поймут. Так возникает знакомый по НРИ-песочницам вроде Skyrim соблазн свернуть с намеченного пути ради исследования. Да, у вас есть задание, и нужно продолжать идти по дороге на юго-юго-запад, чтобы получить у кого-то следующие распоряжения. Но, чёрт возьми, вон звериная тропа уходит к пещере в предгорьях — интересно, что там? Можно же сначала заглянуть туда, а уже потом добраться до города…
Чтобы определять, что размещать вдоль путей, понадобятся случайные таблицы. Они будут различаться в зависимости от сеттинга. В качестве основы я бы взял правила наполнения подземелий из Basic D&D и немного их изменил. Например, так:
- руины;
- логово;
- поселение;
- чудо;
- ориентир (−);
- ориентир (+).
Руины — типичное подземелье. Я бы составил дополнительную таблицу, которая в общих чертах определяет его разновидность. Затем можно вставить готовый модуль, заранее созданную карту или что-нибудь ещё.
Логово — нечто более естественное, чем полноценное подземелье, которое предполагает существование в прошлом какой-то цивилизации. Логово по большей части имеет природное происхождение. Это может быть жилище дракона, комплекс пещер местного племени гоблинов или что угодно ещё. И снова нужны дополнительные таблицы: что это за логово? Насколько оно велико?
Поселение — любой форпост цивилизации, от одинокого отшельника до огромного города. Думаю, крупные города лучше размещать заранее, а не генерировать случайным образом, но при случайном наполнении этим результатом можно обозначать и их. Поселения не обязательно дружелюбны, однако они не являются логовами. Они должны быть населены; иначе это руины. Дополнительные таблицы: что это за поселение? Насколько оно велико? Какая здесь проблема? Какие возможны задания?
Чудо — любая странность, которую вы захотите добавить. Здесь можно вплести сверхъестественные элементы или предания вашего мира. Поместите сюда что-то необъяснимое — возможно, даже такое, ответа на что не знаете сами. В игре, вдохновлённой The Elder Scrolls (TES), здесь окажутся святилища, дарующие благословения, и тому подобное. Дополнительные таблицы: что это за чудо? Какие преимущества оно даёт? Какова его история?
Ориентир — природный или рукотворный объект, раскрывающий: а) красоту или ужас региона либо б) его историю. Здесь может находиться сокровище с вероятностью 1 из 6. Если оно есть, спрячьте его или оставьте на виду — как пожелаете. С помощью ориентира можно выразительно или подробно раскрывать историю. Это могут быть символы, которых не понимаете даже вы, либо конкретные сведения для игроков — скажем, иероглифы на разрушенном мегалите.
Знаки (−) и (+) обозначают необязательное свойство ориентира. Ориентир (−) может обозначать опасную область: открытую всем угрозам, буквально усеянную ловушками, неустойчивую, населённую призраками или проклятую. Ориентир (+) может быть местом, которое предоставляет персонажам полезный ресурс: хороший обзор, укреплённую позицию, пищу и воду, возможность пополнить припасы или тайный короткий путь. Можно также истолковать любой результат нейтрально, если так кажется уместнее: это просто статуя с надписью — и всё.
Дополнительные таблицы: что это за ориентир? Природный или рукотворный? Особенность рельефа? Предмет? Скульптура? Развалины, в которых нет подземелья и которые поэтому не считаются полноценными руинами из пункта 1 выше?
Чтобы определить количество объектов вдоль путей, нужно учитывать размер используемого гекса. Думаю, по умолчанию подойдёт 1к6 (1d6) объектов на гекс. Если хочется очень плотного наполнения, как в игре серии TES, можно использовать 1к6 объектов на милю. Но это уже крайность. В своей игре я размещаю 1к6 объектов на 24-мильный гекс.
Для каждого объекта сделайте бросок по приведённым выше таблицам. Затем разместите результаты, как на изображении в начале этой публикации. Для этого гекса мой бросок 1к6 дал 3, поэтому я произвольно разместил вдоль путей три объекта: по одному на каждой дороге в гексе и один — на самой западной ветви реки. Поселение Бранчмонт уже присутствовало на карте, поэтому в эти 1к6 объектов не входит.
К каждому месту, связанному с путём, всегда ведёт путь
То есть не каждое такое место — и даже не большинство — обязано находиться прямо на пути или быть с него видимым. Оно может располагаться в стороне, в дикой местности. Главное, чтобы от основного пути к нему вёл другой путь, каким бы ни оказалось это место.
Такой путь можно назвать ответвлением (lead). Вот несколько видов ответвлений:
- звериная тропа;
- река;
- цепочка ориентиров;
- дорога;
- естественная прогалина или цепочка прогалин;
- сверхъестественные указания;
- место находится прямо на пути;
- место видно с пути;
- место слышно с пути;
- запах места доносится до пути.
Например, случайно полученные руины могут находиться прямо на пути и буквально его перегораживать либо располагаться чуть в стороне. А можно сказать, что они видны с пути: на горном склоне среди деревьев и тумана персонажи едва различают изваянную голову, открытый рот которой служит входом.
Места на пути могут вести к другим путям
Каждое сгенерированное место с вероятностью 1 из 6 ведёт к другому пути. Этот путь второго порядка:
- соединяется с существующим путём, образуя обход;
- соединяется с существующим путём, образуя короткий путь;
- ведёт к другому месту, которое нужно сгенерировать.
Области вне путей не подготовлены заранее и изменчивы
Вы не знаете, где в областях вне путей находятся объекты и есть ли там вообще что-нибудь интересное. Поскольку сходить с пути обычно неразумно, не стоит тратить подготовку на такие места.
Вместо этого создайте таблицу случайных встреч (random encounters) с подходящими местами. Когда персонажи исследуют дикую местность вне путей, добавьте к обычной вероятности случайной встречи отдельную вероятность наткнуться на случайное место.
Например, если в каждый «ход исследования дикой местности» (wilderness exploration turn) персонажи обычно с вероятностью 1 из 6 сталкиваются со случайной встречей — мне нравится ход продолжительностью 4 часа, — добавьте вероятность 1 из 6 встретить место из таблицы встреч для областей вне путей. В результате вероятность интересного события в такой дикой местности фактически составит 2 из 6, то есть 1 из 3: произойдёт либо встреча из общей таблицы, либо особая встреча из разряда «что это за место я здесь обнаружил?»
Области вне путей опасны
У ухода с пути есть две основные опасности:
- заблудиться;
- что-нибудь найти.
Проверяйте вероятность заблудиться любым удобным способом. Например, в начале каждого хода исследования можно проверять вероятность 1 из 6: заблудятся ли герои в этот ход и в какую сторону собьются с курса. Разумеется, результат нужно держать при себе.
Говоря, что находки представляют опасность, я имею в виду, что в дикой местности вне путей всё в целом должно быть злее и страннее. Но и награды там должны быть больше.
Места вне путей остаются таковыми, пока персонажи не примут меры
Если персонажи хотят снова найти обнаруженное место, им придётся как-нибудь обозначить путь обратно к нему. После этого навсегда добавьте его на карту гекса. В противном случае за каждый потраченный на поиски ход исследования дикой местности давайте им вероятность 1 из 6 снова обнаружить это место.
Навигация вне путей ведётся по сторонам света
Когда игроки говорят, что хотят уйти в бездорожную пустошь, спросите, в каком направлении они отправляются, если ответ не очевиден. Пусть и дальше ориентируются таким образом. Если они заблудятся, не сообщайте им об этом: отслеживайте расхождение между тем, куда, по их мнению, они идут, и тем, куда направляются на самом деле.
Используйте мою простую таблицу скорости путешествия
Она идеально подходит для отслеживания движения в паткрауле. Используйте её во имя великой справедливости.
Мили в час при пешем движении. Найдите пересечение категории пути и нагрузки (encumbrance/load; см. пояснения ниже).
| Путь | Лёгкая нагрузка | Тяжёлая нагрузка | Чрезмерная нагрузка |
|---|---|---|---|
| Лёгкий | 3,0 | 2,5 | 2,0 |
| Трудный | 2,5 | 2,0 | 1,5 |
| Крайне трудный | 2,0 | 1,5 | 1,0 |
Чтобы учитывать форсированные марши и тому подобное, просто подумайте: что их утомит? Если герои работают на пределе возможностей, дайте им выбор: отдохнуть сейчас или получить штрафы, когда нагрянут злодеи.
Эта система концептуальна. Переводите её на язык своей игры так, как вам удобно. Например, дорога или ровная лужайка будут лёгкой местностью, а болота и джунгли — крайне трудной. Всё промежуточное считается трудным.
Лёгкий или отсутствующий доспех и минимум снаряжения дают лёгкую нагрузку. Поэтому кожаный доспех (leather armor) или отсутствие доспеха — лёгкая нагрузка. Кольчуга (chain mail) и полосной доспех (banded armor) — тяжёлая. Латный доспех (plate armor) при путешествии на большие расстояния создаёт чрезмерную нагрузку.
Что касается переносимых вещей, несколько хорошо закреплённых предметов дают лёгкую нагрузку. Несколько неудобных предметов и привязанный к вам тяжёлый груз — тяжёлую. Если приходится нести нечто действительно неудобное или тяжёлое, например человека, нагрузка становится чрезмерной.
Лошади! Для простоты оставьте им ту же скорость, если только у вас не работает какая-нибудь конная почта или вы не собираетесь загнать животное до смерти. Лошадь может нести больше человека без увеличения категории нагрузки. Волам и подобным животным, возможно, стоит дать базовую скорость 2,0, зато их грузоподъёмность намного выше вашей. Так что в целом всё уравновешивается, верно?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.