Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

ТЕМП в НРИ (Pacing) от Злюки ГМа

Сегодня мы поговорим о слове, которое многие понимают неправильно из-за толпы идиотов, которые не знают, о чем говорят, но говорят громко и много.

Мы поговорим о ТЕМПЕ. Что такое темп в нри?

Вы, вероятно, подумали о темпе того, как быстро что-то происходит в вашей игре, верно? Как долго длится бой? Как быстро решаются проблемы? Как часто игра останавливается из-за того, что кому-то нужно найти правило или заклинание? Насколько вы можете улучшить темп, заставляя людей одновременно проводить атаки и урон? И насколько ваш темп испорчен идиотами, которые не могут отложить свои долбанные Твиттеры и Фейсбуки на два долбаных часа и просто сыграть в чертову игру с настоящими людьми в одной и той же комнате?!

Ну, угадайте, что? Это не темп.

Темп - это ритм рассказа. Или фильма. Или приключения. И это очень похоже на то, что я уже сказал, не так ли? В конце концов, ритм игры, скорость, с которой разворачивается история, - все это похоже на то, о чем я говорю. Только это не так. И это различие очень важно. Потому что ТЕМП (PACING) - это концепция, которая важна при написании приключения. И то, о чем я сказал выше, важно при проведении игры.

Темп сцены

Темп - это свойство сцены. И лучший способ понять это - привести в пример фильм, который мы все знаем. Итак, еще раз посмотрим на «Звездные войны: Эпизод I: Новая надежда». Тот, что со Звездой Смерти.

Итак, в начальной сцене мы видим космический корабль, преследующий другой, более крупный космический корабль. И большой космический корабль поглощает маленький космический корабль. А потом в коридоре космического корабля происходит битва. И парочка роботов пытается уйти из боя. А потом принцесса что-то делает с роботом. А потом ее схватили.

А потом у нас новая сцена. И в этой сцене Дарт Вейдер и генерал Таркис разговаривают с принцессой. И они обмениваются остротами, а потом принцессу уводят в тюрьму.

А потом роботы разбиваются в пустыне. И у них есть забавный небольшой спор о том, как они ненавидят друг друга. А потом они идут и катятся по пустыне. И они блуждают. И они блуждают. Пока, наконец, роботов не спасут или не поймают.

А потом у нас есть сцена, в которой Люк Старуокер разговаривает со своими мамой и папой о том, как ужасно быть фермером на пустынной планете и как он хочет пообщаться со своими друзьями. А потом он смотрит на два солнца, пытаясь ослепнуть, чтобы ему больше не приходилось быть фермером.

У каждой из этих сцен есть скорость, с которой что-то происходит. В первой сцене все происходит довольно быстро. Не СУПЕР быстро. Но за короткий промежуток времени происходит многое. Корабль подстрелили. Его проглотили. Идет лазерная битва. Роботы убегают. И принцессу подстрелили. Это происходит довольно быстро. Но в следующей сцене все немного замедляется. Принцесса, Таркис и Дарт Вейдер находятся в напряженном противостоянии и говорят разные вещи. И мы узнаем немного о вселенной. Но в основном они просто смотрят друг на друга и ненавидят друг друга. Не так уж много. А затем, после небольшого спора роботов в пустыне между, они просто идут по пустыне дальше. И в основном НИЧЕГО не происходит какое-то время, кроме того, что они блуждают. Они просто блуждают. Пока, наконец, их не поймают эвоки. А потом разговор Люка, Натали Портман и Энакина Старкиллера о сельском хозяйстве в пустыне. Это довольно медленная сцена. Но происходит кое-что важное. Мы узнаем, что Люк ненавидит фермы. И прочее о том, что другой отец Люка был ненормальным. И как Люк ненавидит свою жизнь и чувствует себя в ловушке. Позже есть сцена, где Индиана Джонс и Уикет помогают Люку Старкиллеру сбежать с базы TIE-истребителей, и происходит крутая космическая битва. И много перестрелок, космических маневров и криков. И все происходит очень, очень быстро, взрываются космические корабли, а затем Инди, Уикет и Люк убегают.

Дело в том, что каждая сцена имеет скорость, с которой что-то происходит. Если вам нужны доказательства - а они вам не нужны - просто слушайте музыку. Заметили, как фоновая музыка в фильмах меняется по скорости? Что ж, эта скорость и темп (как правило) соответствуют скорости происходящего в фильме.

И ЭТО темп - скорость, с которой что-то происходит в сценах. Скорость, с которой что-то происходит в истории.

Темп, энергия и акцент

Темп - очень важная концепция. Но это одна из тех надоедливых концепций, которые совершенно незаметны, если только ее не испортить. Например, мы не замечаем скорости отдельных сцен во время их просмотра. Это всего лишь часть сцены. Но скорость влияет на нас.

Например, быстрая сцена захватывает, затягивает в события, заставляет сердце биться быстрее. Неважно, будет ли это драка между «Алюминиевым соколом» и TIE-истребителями или погоня на вагонетке в шахтах или что-то еще. Или даже спор между Железным Человеком и Капитаном Америка и Халком, когда они все кричат ​​друг на друга на дурацком вертолетном корабле. Или перекрикивание между Леонардо и Рафаэлем практически во всех проклятых фильмах о черепахах-ниндзя. Когда много чего происходит за очень короткий промежуток времени, мы взволнованы и обеспокоены, и наше сердце бешено колотится.

Когда происходит медленная сцена, мы становимся внимательнее. Даже если мы сидим, сложа руки, наш мозг больше взаимодействует со сценой. Обращаем внимание на отдельные слова и мелкие детали. Мы лучше усваиваем информацию. Медленная сцена привлекает нас к персонажам и эмоциональному содержанию.

Не попадайтесь в ловушку, предполагая, что все быстрые сцены - это сцены действий. Сцена страстного секса - это быстрая сцена. Тренировочный монтаж - это быстрая сцена. Ключ к быстрой сцене в том, что многое происходит быстро, но отдельные мелкие детали не так уж и важны. И, что более важно, эмоциональное содержание сцены остается довольно постоянным. То есть в этой сцене присутствует одна эмоция. Та сцена, где все Мстители спорят на вертолете, является прекрасным примером. Все они просто кричат ​​друг на друга и говорят обидные вещи. Неважно, что происходит в отдельности.

Быстрая сцена - это возбуждение, напряжение и, как правило, одна сильная эмоция. Отдельные детали имеют меньшее значение, чем общая сцена.

Медленные сцены отлично подходят для передачи информации.

Эта информация может быть фактическим изложением, как, например, о Галактическом Сенате. Или это может быть информация об эмоциях и характере персонажа. Например, Люк ненавидит сельское хозяйство и своих родителей. Поскольку у людей включен мозг, медленные сцены - это тот момент, когда вы можете вбить в их голову важные и сложные вещи.

Медленные сцены могут различаться по эмоциональному содержанию. У вас может быть медленная сцена, в которой задействовано несколько разных эмоций.

Это не означает, что медленная сцена должна быть загружена информацией и / или эмоциями. В медленной сцене может происходить только одно. И в этих случаях медленная сцена работает для акцента. Когда Клэптрап и R2-PO заблудились в пустыне, ничего особенного не происходит. По сути, дело в том, насколько медленным и безнадежным является их положение. Они потеряны и изолированы. Сцена просто подчеркивает это.

Медленные сцены также могут вызвать ожидание. Жанр ужасов полон медленных сцен, в которых какое-то время мало что происходит. И это потому, что мы чего-то ждем. Подумайте, сколько времени нужно первому Чужому, чтобы двинуться с места. Вначале много медленных, медленных сцен. Мы ЗНАЕМ, что произойдет что-то ужасное. И чем больше времени требуется, чтобы этого не произошло, тем больше мы тревожимся.

Медленные сцены скучные, быстрые сцены утомительны

Если вы внимательно посмотрите почти на каждую хорошую историю, вы заметите, что темп варьируется от сцены к сцене. «Звездные войны» начинаются быстро, затем замедляются, немного меняются между медленными и быстрыми, а затем быстро заканчиваются. Чужой начинается медленно, какое-то время остается медленным, затем немного меняется от быстрого к медленному и быстро заканчивается. И на то есть причина. Медленно часто значит скучно. Помните, что медленное работает для акцента. Если вы подчеркиваете ВСЁ, вы НИЧЕГО не подчеркиваете.

Между тем, за быстрыми сценами сложно угнаться. Они похожи на тренировку для нашего мозга и тела. Многое происходит быстро. И люди быстро устают. Вот почему даже в боевиках между действиями много замедлений. И почему в романтических фильмах до сих пор есть несколько сцен фарса, глупости, комедии, драматической погони или чего-то подобного.

Темп рассказа должен быть разным. В противном случае это либо скучно, либо утомительно.

Но что ДЕЙСТВИТЕЛЬНО интересно, так это то, что медленные сцены почти бесконечно более полезны, чем быстрые. Медленные сцены могут быть связаны с выделением или передачей информации или со сложными и разнообразными эмоциями. В медленных сценах ДЕЙСТВИТЕЛЬНО происходит история. Потому что именно в них задействован наш мыслящий мозг. Но быстрые сцены делают вещи захватывающими и напряженными. Быстрые сцены заставляют нас беспокоиться. В большинстве историй медленных сцен гораздо больше, чем быстрых. В большинстве боевиков есть только три хороших, сильных эпизода действия. Остальное - об информационном и эмоциональном содержании рассказа.

Поток: Как темп херят

У каждой сцены свой темп. И этот темп - скорость, с которой ДОЛЖНА происходить сцена, - определяется целью и содержанием сцены. Если есть сильное возбуждение и мало информации или низкая эмоциональная изменчивость, сцена должна быть быстрой. Если есть информация, акценты или эмоциональные вариации, сцену нужно замедлить, чтобы люди могли обратить на нее внимание.

Но между действием и игроками в ролевой игре существует определенный слой правил и механик. И с ними НУЖНО разбираться. Видите ли, правила игры представляют собой интерфейс между игроками и миром. Между игроками и сюжетом. Да, идет битва. И да, это напряженно и волнующе. Но для взаимодействия с этим боем у нас есть слой механики, который добавляет азарта, неуверенности и напряжения и дает игрокам возможность принимать решения и чувствовать, что они в некоторой степени контролируют исход.

В общем, в каждой сцене есть тормозной парашют. По сути, скорость сцены ограничена. Независимо от того, насколько быстрой ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ сцена, основанная на ее информации или эмоциональном содержании, существует ограничение на фактическую скорость, налагаемое механикой игры.

Более того, существует обратная зависимость между скоростью сцены и механическим содержанием. Захватывающие, напряженные, неопределенные, БЫСТРЫЕ сцены (бои, погони, боевые сцены) основаны на правилах, чтобы добавить напряженности и неопределенности и позволить игрокам почувствовать себя вовлеченными в результат. И, таким образом, правила больше всего используют тормоза в самых быстрых сценах игры.

Сцены, которые в основном связаны с эмоциональным или информационным содержанием, но не имеют высокой степени напряженности и неопределенности, эти сцены в гораздо меньшей степени зависят от игровой механики. Игра ПОЗВОЛЯЕТ ИМ двигаться так быстро, как того требует сюжет. А это как раз то, что им не нужно.

И вот где мы подходим к идее ПОТОКА. Поток - это слово, которое я использую, чтобы различать темп повествования (темп, в котором ДОЛЖНА двигаться сцена) и скорость, с которой игра позволяет сцене разворачиваться.

Поток полностью направлен на то, чтобы игра продолжала развиваться, несмотря ни на что. Прерывистый поток - препятствие в КАЖДОЙ сцене. Независимо от того, насколько медленной или быстрой должна быть сцена, все, что прерывает поток, мешает правильному темпу. И это потому, что темп не является полностью двоичным. Игра - это не только медленные и быстрые сцены. Относительный темп каждой сцены важен. Некоторые быстрые сцены быстрее других. Некоторые из них медленнее, чем другие. Замедлить медленную сцену так же плохо, как замедлить быструю сцену.

И сломанный поток ТОЛЬКО тормозит сцены. Это все, что он может. И поток ВСЕГДА нарушен в РПГ. В тот момент, когда вам нужно остановить действие, чтобы бросить кубик, вы прервали поток. Все сводится к следующему: независимо от того, какую игру вы запускаете, какую бы сцену вы ни исполняли, ваша задача как GM - свести к минимуму прерывание потока.

Поток - это про ведение игр. Речь идет о том, чтобы удерживать людей и поддерживать движение, сводить к минимуму отвлекающие факторы и ускорять принятие решений, а также о том, чтобы никогда не править свод правил, если в этом нет необходимости. Речь идет о том, чтобы освободить себя, чтобы поддерживать темп игры.

Задаём темп

Когда дело доходит до разработки приключения, темп - одна из тех вещей, с которыми довольно легко справиться, если вы знаете, что он существует. Чтобы сделать хороший темп нужно знать два правила: меняйте темп и быстро заканчивайте.

Прежде всего, когда вы планируете свои сцены как часть вашего приключения, попытайтесь поместить все ваши быстрые сцены между медленными. ВОТ ПОЧЕМУ в подземельях есть пустые комнаты, где игрокам, например, приходится принимать простые решения между левым и правым. Такая сцена принятия решения - это медленная сцена, которая помогает разбить быстрые сцены. Вот почему в God of War были все эти головоломки. Экшн-игры плохи, когда ничто не мешает быстрым сценам.

В то же время, если вы построите всю игру из медленных сцен, вы утомите своих игроков. Но если вы знаете, что такое темп, то почти невозможно облажаться. Пока вы меняете его, все будет в порядке. Конечно, продвинутый темп - это определение правильного баланса для вашей игры. Если вы хотите создать хоррор-приключение, вы должны начать в основном медленно и развить несколько резких, шокирующих быстрых сцен. Чтобы создать боевик, вам нужно начать быстро и раскачиваться между медленным и быстрым, прежде чем закончить быстрой сценой. Баланс между медленным и быстрым и их место в общей истории - важная часть установки тона и соответствия определенному жанру.

Повествование и темп

И, наконец, небольшая заметка о повествовании и темпе. Технически, это больше похоже на ведение игры, чем на планирование приключения, но это важно. Основное управление скоростью любой сцены в игре - это повествование. Если вы медлительны и многословны, вы запускаете медленную сцену. И вы сигнализируете своим игрокам задействовать свои мозги и обратить внимание на детали. Если вы быстрые и резкие, вы делаете быструю сцену. Вы заставляете игроков отключать свои мозги и задействовать их нервы.

Если вы это понимаете, вы можете сохранять правильный темп в каждой сцене. Если вы этого не понимаете, вы в конечном итоге будете делать глупости и такие вещи, как многословность и описательность в бою и побуждаете своих игроков делать то же самое. Слова и описания не улучшают боевые сцены. Они работают против эмоционального веса сцены.

https://vk.com/@dullgm-temp-v-nri-pacing-ot-zluki-gma


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост