Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — так завершилась кампания

Ptolus: ведение кампании — так завершилась кампания

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 7B: кровь в воде

В которой тёмная бездна гавани забирает многие доблестные души, оставляя лишь одного на страже посреди бедствия…

Итак, в этой сессии кампании, по сути, произошло полное уничтожение группы (total party kill, TPK). (Рантир остался в лодке, но если не считать этого…)

К такому исходу привела череда стратегических ошибок. На мой взгляд, журнал хорошо передаёт их в повествовательной форме, однако будет полезно перечислить их точнее:

  • Игроки не обратили внимания на акулу у поверхности, решив, что она не представляет непосредственной угрозы.
  • Когда акула напала, Ти и Элестра продолжили погружаться, оставив остальных членов группы на несколько раундов перемещения позади. (Проблему усугубили плохие результаты проверок Плавания (Swim checks), из-за которых персонажи барахтались на месте вместо того, чтобы продвигаться вперёд.)
  • Когда положение ухудшилось, персонажи по одному устремились вперёд — и вновь плохие результаты проверок Плавания усугубили ситуацию, — вместо того чтобы перегруппироваться.

В результате, вместо того чтобы встретить это столкновение единой группой, они, по сути, сражались тремя последовательными микрогруппами.

Полное уничтожение группы.

Дедушка из фильма «Принцесса-невеста»

Кампания на этом не закончилась. Я объясняю, потому что вы выглядите встревоженными.

Когда вода наполнилась кровью, я объявил короткий перерыв. Все пребывали в разной степени шока. «Весёлая прогулка» превратилась в «кошмар» очень, очень быстро. Нам всем требовалось время прийти в себя — и мне в том числе. Нужно было обдумать, что произошло и что случится дальше.

Во многих подобных обстоятельствах это, скорее всего, стало бы концом кампании. Или, по крайней мере, кампании в любом узнаваемом виде: Рантир остался жив, поэтому, возможно, сумел бы её продолжить. Например, воспользовался бы несколькими услугами, которые ему задолжали, и вернул товарищей к жизни — пусть огромный долг и тянул бы их вниз, словно камень. Или, что вероятнее, примкнул бы к другому отряду исследователей подземелий.

Но нередко полное уничтожение группы действительно ставит точку: вас убили те, кому до вас нет дела, в месте, где вас никто и никогда не станет искать. (Если в мире кампании вообще существуют способы воскрешения.) Игра окончена. Чем займёмся на следующей неделе?

И в целом меня это устраивает. Я считаю важным позволять столкновениям приходить к логическому исходу без подыгрывания, потому что именно благодаря этому моменты, когда группа по-настоящему сплачивается и одерживает победу там, где всё казалось потерянным, становятся по-настоящему захватывающими. То же верно и в более крупном масштабе: осознание того, что кампании не суждено непременно завершиться успехом, делает её успешный финал значимее.

Вы цените то, что заслужили, а не то, что получили из милости.

Однако в этом конкретном случае существовал и другой логичный исход: сахуагины были не случайным столкновением (random encounter). Они находились там с определённой целью. И нанявшие их люди закономерно заинтересовались бы тем, кто такие персонажи игроков и что они там делали. Кроме того, как вы увидите в следующей записи журнала, я понял, что персонажи сразу окажутся им полезны. Более того, когда я поставил себя на место этих людей и задумался, как они поступили бы в возникшей ситуации, логичный вариант остался всего один:

Они применят к персонажам немного целительной магии, приведут их в сознание и начнут допрос.

Так что… полного уничтожения группы не произошло.

На этот раз.

ПОСЛЕДСТВИЯ

Ещё одно огромное преимущество игры без предопределённого или навязанного исхода состоит в том, что обнаруженные по пути последствия неизбежно оказываются чудесными и неожиданными, приводя вас в удивительные места, которые иначе вы бы никогда не нашли.

Хотя, к сожалению, так бывает не всегда. У этой сессии возникли тяжёлые метаигровые последствия (metagame consequences): игрок Агнарра был твёрдо убеждён, что я должен был провести столкновение по рельсам (railroading), чтобы не дать противникам одолеть персонажей и лишить их сознания. Кроме того, он вообще ненавидел саму мысль о пленении своего персонажа, а конкретно в этой ситуации считал, что у сахуагинов не было никаких причин брать пленников.

Он не стал ждать, чтобы увидеть продолжение. Он покинул кампанию.

Это снова на некоторое время ввергло всё в хаос, привело к долгому перерыву и череде событий, которая в итоге вылилась в большой реткон, прежде чем мы продолжили игру.

Однако для самой кампании последствия оказались гораздо интереснее: персонажи привлекли внимание преступной семьи Балаказар и оказались перед ней в долгу, что привело к далекоидущим последствиям, продолжавшим влиять на игру и более чем через пять лет.

Но я забегаю вперёд. Вам придётся читать дальше, чтобы узнать, как именно всё сложилось.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост