Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Три механики «Клинков во тьме», которые я хочу видеть во всех своих играх

Три механики «Клинков во тьме», которые я хочу видеть во всех своих играх

Автор: Phil Vecchione
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Набор сцепленных шестерёнок механизма крупным планом

Недавно исполнился год моей нынешней кампании по «Клинкам во тьме» (Blades in the Dark) — далее в статье я буду называть игру просто Blades. Для меня игра, продержавшаяся целый год, — признак очень успешной кампании: она сумела сохранить интерес игроков и мой собственный интерес, а её механики не утратили свежести. Поэтому по такому замечательному поводу я решил рассказать о нескольких механиках Blades, благодаря которым игра остаётся для меня свежей.

Три механики, которые я хочу заполучить

Многие механики делают Blades отличной игрой: для ограблений она то же, что Gumshoe для расследований. Честно говоря, выбрать три механики, которые нравятся мне больше всего, было трудно. Я решил исходить из вопроса: «Какие механики я позаимствовал бы и добавил в другие игры, которые вожу?» Так обнаружились три очевидных кандидата. Вот моя тройка лидеров.

Счётчики

Я обожаю счётчики (clocks)! Мне нравится, что Blades предлагает способ разыграть задачу, для которой недостаточно одной проверки навыка (Action Roll). Порой выполнение задачи требует времени — и тогда в дело вступают счётчики. В Blades они обозначают всё, для завершения чего нужно больше одного броска. Счётчики разделены на несколько сегментов, и по мере выполнения разных проверок вы заполняете эти сегменты. Когда счётчик заполняется целиком, происходит то, что он обозначает: сейф взломан, патруль стражи находит персонажей и так далее.

В Blades счётчики используются повсюду и бывают нескольких видов. Иногда они обозначают происходящее прямо сейчас, например Взлом сейфа (Cracking the Safe), а иногда — долгосрочные цели вроде Синие Мундиры готовят облаву (The Bluecoats Plan a Raid).

Во многих других играх этой механики нет, и меня как ведущего (Game Master, GM) это расстраивает: я не хочу, чтобы сейф взламывали одним броском, ведь тогда теряется немалая доля напряжения. Кроме того, с помощью счётчиков замечательно предвещать будущие опасности. Медленно заполняющийся счётчик Стража поднята по тревоге (The Guards Are Alerted) создаёт за столом невероятное напряжение.

Как перенести эту механику

Позаимствовать счётчики для своей игры не так уж трудно. Здесь есть о чём рассказать подробнее, чем позволяет эта статья, но каждому счётчику нужно задать соответствующее сложности число сегментов, придумать способ их заполнять (и, при желании, стирать заполненные сегменты), а также определить, что происходит, когда счётчик полностью заполняется или очищается. Главное — подобрать число сегментов в соответствии с экономикой действий (action economy) вашей игры. Немного поэкспериментируйте — и сможете использовать счётчики почти где угодно.

Фазы игры

В Blades есть три чётко разграниченных режима игры: Свободная игра (Free Play), Дело (The Score) и Передышка (Downtime). Предполагается, что вы будете последовательно переходить между ними. Сперва немного Свободной игры, чтобы разыграть разные сцены из жизни персонажей; затем Дело, во время которого вы совершаете какое-нибудь преступление; потом Передышка, когда проявляются последствия вашего преступления.

Мне нравится, что эти фазы задают ожидания за столом. И игроки, и ведущий знают цель текущей фазы и понимают свою роль в ней. Кроме того, некоторые игровые механики предназначены для конкретных фаз. Поэтому всем известно, какие правила и возможности доступны на каждом этапе.

Фазы также задают ожидания относительно развития игровой истории. Игроки знают, что им нужно переходить от одной фазы к другой, поэтому обычно стремятся к целям, которые позволяют сделать следующий переход. Перед началом Дела вам нужны сведения и примерный план; чтобы перейти к Передышке, необходимо завершить счётчики Дела. Так у игроков появляется путеводная звезда.

Кроме того, ведущему становится проще готовиться к игре. Вы знаете, какие фазы нужно подготовить и что требуется игрокам для перехода между ними, — всё это тоже входит в вашу подготовку.

Как перенести эту механику

Это ещё одна механика, которую легко перенести в свою игру. Конкретный вид фаз будет во многом зависеть от игры, но они могут выглядеть примерно так: В городе, Исследование подземелья, Возвращение в город. В каждой фазе происходят определённые действия. Возможно, вы даже создадите для отдельных фаз особые правила.

Проверка удачи

Проверка удачи — это бросок, который делает ведущий, когда не хочет самостоятельно принимать конкретное решение о каком-либо событии.

Проверка удачи (Fortune Roll) — небольшая механика Blades, но я её обожаю. Ведущий прибегает к ней, когда не хочет самостоятельно принимать конкретное решение о каком-либо событии. Предположим, Синие Мундиры изучают место преступления, а вы не хотите решать, насколько успешно прошло расследование. Тогда вы проходите за сыщиков проверку удачи и по её результату определяете, насколько ценны найденные ими на месте преступления улики.

Число костей для проверки удачи связано с определённой характеристикой, но часто определяется рангом организации (Organization’s Tier), то есть мерой её могущества в городе. Если Синие Мундиры — организация третьего ранга, то при проверке удачи они бросают 3d6.

Проверка удачи применяется во многих ситуациях Blades — всякий раз, когда ведущий хочет позволить случаю определить, насколько успешным окажется происходящее. Мне очень нравится эта механика. Я использую её как непосредственно во время игры, так и во время Передышки в кампании, когда остальные фракции воплощают в жизнь свои замыслы.

Если говорить начистоту, я люблю удивляться игре не меньше, чем игроки, поэтому не люблю решать всё по своему произволу. Я мог бы просто сказать: «Ну да, Синие Мундиры нашли достаточно улик и напали на ваш след», — но мне куда интереснее сделать бросок, а затем отыгрывать его результат. Что, если улик действительно окажется достаточно? Что они станут делать, если попадут в тупик? Пока я не брошу кости для проверки удачи, я не знаю ответа — и это добавляет игре волнующей неопределённости и для меня.

Как перенести эту механику

Эту механику перенести несколько сложнее, но вполне возможно. Суть проверки удачи в том, что она даёт целую градацию результатов: от провала через частичный и полный успех до критического успеха. Ваша проверка удачи должна воспроизводить такую шкалу или её подходящий для вашей игры аналог. Затем нужно лишь решить, как на проверку влияют благоприятные и неблагоприятные обстоятельства — например, упомянутый выше ранг фракции.

Инструменты в вашем наборе

Разнообразие игр прекрасно тем, что позволяет знакомиться с интересными механиками. Некоторые из них подходят вам настолько хорошо, что хочется видеть их в каждой игре. Немного труда — и это желание можно осуществить. В Blades in the Dark есть множество замечательных механик: одни идеально подходят именно этой игре, другие великолепны сами по себе. Я хочу видеть их во всех своих играх — и именно это намерен сделать.

А как насчёт вас? Без каких игровых механик вы не хотите обходиться? Какие механики вы хотели бы видеть в каждой своей игре?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост