Случайный совет Мастеру: отыгрыш по инициативе

Я часто говорю, что предполагаемое разделение между «отыгрышем» и «боем» — причём второй иногда презрительно называют «бросковой игрой» — мнимое. Бой и есть отыгрыш. Он полон решений с высокими ставками, вопросов жизни и смерти, а значит, представляет собой идеальное горнило для изучения, раскрытия и развития персонажей.
А вот чего нашим боевым сценам в ролевых играх действительно часто недостаёт, так это разговоров.
И это жаль, ведь если вспомнить величайшие классические сцены боя, диалог в них может быть не менее важен, чем кулачная драка или ган-ката.
- Иниго Монтойя против Человека в чёрном в «Принцессе-невесте».
- Нео против агента Смита в «Матрице». Обратите внимание и на невербальное общение.
- Робин Гуд против сэра Гая в «Приключениях Робин Гуда».
- Хокинс против Рейвенхёрста в «Придворном шуте».
- Железный человек против Капитана Америки в фильме «Первый мститель: Противостояние».
Разумеется, так устроен не каждый бой, но очень многие.
Есть несколько причин, по которым подобные взаимодействия столь редко встречаются за игровым столом.
Во-первых, мы часто играем большими группами с множеством персонажей. Даже в других средствах повествования такая сложность обычно сокращает объём диалога, ведь авторам и без того приходится одновременно управляться со множеством элементов истории.
Во-вторых, в типичной ролевой игре во время боевой сцены приходится одновременно держать в голове ещё и множество механических элементов.
К тому же вы часто пытаетесь управляться с ними как можно быстрее: стремительно разрешать действия, поддерживать высокий темп и быстро передавать ход по кругу, чтобы игроки не выпадали из игры. Я и сам дал множество советов, нацеленных именно на ускорение боя.
Поэтому легко войти в гладкий ритм: разрешить механику, выразительно описать результат и быстро перебросить мяч следующему, кто объявляет действие, — буквально не оставляя места, чтобы кто-нибудь успел вставить хотя бы слово.
Решение — приспособить механику для своих целей. Когда вы записываете порядок инициативы (initiative list) боя, просто добавьте «Диалог» (Dialogue) на одну из позиций инициативы.
Можно каждый раз назначать ему одно и то же значение — например, ставить первым или последним в раунде либо на значение 10. Но, экспериментируя с приёмом, я обнаружил, что эффективнее действительно бросать инициативу за Диалог: так меняются темп и момент первого взаимодействия. У вас результат может отличаться.
Теперь нужно лишь не игнорировать приглашение к диалогу (Dialogue prompt). Дойдя до Диалога в порядке инициативы, сопротивляйтесь искушению его пропустить. Остановитесь, выберите одного или нескольких NPC и дайте им что-нибудь сказать.
- Пусть насмехаются над персонажем.
- Спорят о праведности его поступков.
- Предлагают взятку за помощь персонажей.
- Обманывают персонажей ложным предложением сдаться.
- Пытаются переманить одного из союзников персонажей на свою сторону.
- Раскрывают, что всё это время были предателями.
- Проклинают эффективность персонажей.
- Клянутся отомстить.
Разумеется, возможности безграничны.
Часто достаточно заставить NPC заговорить с персонажами, чтобы игроки раскрылись и тут же ответили. Если этого не произошло, можно обратиться к игрокам напрямую. Более того, я рекомендую выбрать конкретного игрока. Например, злодей может сказать: «Думаешь, я не знаю, где ты живёшь?! Когда я закончу с тобой, я позабочусь, чтобы Роберт проклял тот день, когда в тебя влюбился!» Затем спросите игрока: «Как Кларисса на это отвечает?»
Вместо ответа Кларисса может его ударить ножом, и это совершенно нормально. Поэтому бывает полезно посмотреть, какой персонаж стоит в порядке сразу после Диалога, и обратиться к нему. Точно так же, если вам трудно импровизировать реплику, можно вдохновиться NPC, чьи ходы стоят непосредственно перед Диалогом или после него.
Несколько вариантов
В крупных боях можно бросить несколько инициатив для Диалога. Но не переусердствуйте. Одного значения зачастую достаточно, а если добавить слишком много, искушение пропускать их, вероятно, начнёт расти, что уничтожит весь смысл приёма.
С другой стороны, наличие Диалога в вашем порядке инициативы не должно мешать свободному обмену репликами. Иными словами, приглашение к диалогу не означает, что разговаривать в другие моменты боя запрещено. Наоборот! Вся его цель — помочь вам раскрепоститься. Когда вы привыкнете к боевому диалогу и поймаете его ритм, словесные перепалки часто вырвутся на свободу и начнут возникать повсюду.
Дойдя до Диалога, не забывайте о репликах персонажей, которые непосредственно в бою не участвуют: свидетелей, заложников, фамильяров и так далее. Это прекрасный способ напомнить игрокам о более широком окружении, где происходит бой, а возможно, и о ставках, ради которых они сражаются.
Если импровизация даётся трудно, можно записать коронную фразу злодея или случайную таблицу острот. Повторюсь: они не должны вас ограничивать. Это творческие стимулы, помогающие запустить обмен репликами во время боя.
По той же логике, если персонаж расправился с плохим парнем, а следующей в порядке идёт инициатива Диалога, можно счесть это намёком и предложить игроку произнести финальную реплику. Вспомните остроты Джеймса Бонда или Арнольда Шварценеггера. Либо выберите что-нибудь более зловещее, если это лучше подходит вашей кампании. То же можно сделать для злодея, который вывел персонажа из строя или убил одного из его союзников.
Помимо приглашений к Диалогу я рассказывал о похожем приёме: счётчик тактов (shot clock) в Feng Shui можно использовать как сигнал к появлению эффектов окружения. Подробнее читайте в статье «Feng Shui: заполнение такта».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.