Спроси Александриана № 6: откровение на потом

G. спрашивает:
В моей кампании злодей ускользнул — ещё успеет сразиться с героями. Игроки хотят его преследовать, но он скрывается. Сколько улик готовить, если я пока не хочу, чтобы герои выяснили, где он?
Для начала стоит подумать, что именно вы понимаете под «доступом». Допустим, герои узнали немало нового о затерянном городе Артак-Вал. Но если ни одно из этих откровений не подсказывает, где искать город и как туда попасть, доступа к нему у героев по-прежнему нет. То же самое может быть верно и для убежища вашего злодея.
Но если под «доступом» вы понимаете «выяснить саму тайну», то ответ на вопрос о количестве подготовленных улик — ноль. Правило Трёх Улик (Three Clue Rule) говорит не о том, сколько улик нужно игрокам, чтобы сделать вывод, а об избыточности на случай пропущенных или неверно понятых улик. Одной улики может быть — и обычно должно быть — достаточно, чтобы игроки во всём разобрались.
Похоже, именно так здесь и обстоят дела: игроки хотят выяснить, куда отправился злодей, а вы пока не хотите раскрывать его убежище.
Лично я по умолчанию предпочёл бы здесь принцип «играй, чтобы узнать» (play to find out): если игроки способны придумать какой-нибудь правдоподобный способ получить эти сведения, давайте примем его и посмотрим, что произойдёт.
Однако мне вовсе не обязательно специально подсовывать им такие зацепки. Следует помнить, что Правило Трёх Улик относится только к ключевым откровениям (essential revelations). Если героям необязательно найти злодея, чтобы приключение продолжилось, я не обязан предоставлять для него три улики или вообще хоть одну. Я лишь говорю, что не стану автоматически преграждать путь игрокам, если они придумают какой-нибудь хитроумный план.
Однако если ваша первая реакция — «эти сведения найти нельзя», стоит обдумать несколько вещей.
Во-первых, поиски не приводят игроков к желаемой цели (то есть к злодею), но позволяют найти нечто интересное. Иными словами, вознаградите усилия игроков, пусть и не так, как они ожидали.
Во-вторых, попробуйте переформулировать первоначальную мысль «злодея никак не найти» в «найти злодея будет непросто». В данном случае «непросто» означает, что от персонажей к злодею не ведёт прямой вектор (direct vector). Вместо этого персонажам предстоит сделать несколько промежуточных выводов, прежде чем они поймут, где он.
Например, злодея вы не находите, но узнаёте, что единственный человек, который, возможно, знает его убежище, — правая рука злодея, Себастьян Рауль. Где Себастьян? Оказывается, он тоже залёг на дно. Поиски зацепки, ведущей к Себастьяну, выводят на его бухгалтера. Чтобы схватить того, приходится штурмовать укреплённый комплекс. Бухгалтер тоже не знает, где Себастьян, но знает, что его банковские счета находятся в швейцарском банке. Значит, если проникнуть в банк, возможно, удастся отследить, откуда получают доступ к счёту. Наконец, это приводит к Себастьяну, который может дать зацепку, ведущую к злодею. (Хотя, возможно, всё ещё не прямо к нему.)
Разумеется, на протяжении всей этой последовательности игроки увлечены и взбудоражены. Они не чувствуют, что им мешают. Они постоянно продвигаются к своей цели!
Тем временем остальной сценарий — каким бы он ни был — продолжает развиваться. На каждом шаге пути к злодею можно разместить дополнительные улики и награды, которые помогут персонажам или направят их к другим происходящим в сценарии событиям.
В том же духе на первоначальное желание запретить поиск можно ответить, немедленно завалив персонажей отвлекающими проблемами. Подбросьте им множество сюжетных зацепок (scenario hooks). Выведите целую группу проактивных узлов (proactive nodes). Конечно, персонажи хотят искать злодея, но прямо сейчас вампиры нападают на приют, поэтому поиски придётся отложить. (Примечание: вы не принимаете это решение за игроков, а лишь ставите их в ситуацию, где нужно выбирать между долгосрочной целью — найти злодея — и реакцией на неотложные кризисы.)
ПРОЕКТИРОВАНИЕ ВЕКТОРНЫХ ПУТЕЙ
На первый взгляд цепочка от бухгалтера до злодея кажется сложной. Именно поэтому я и мыслю векторами (vectors): для каждого звена важно понять, куда оно ведёт.
Разберём подробнее. Вполне естественно посмотреть на текущее положение персонажей и спросить себя: «Что им нужно сделать отсюда, чтобы попасть туда, куда они хотят?»
Если есть ясный ответ — прекрасно. Но если его нет, попытки найти решение могут обернуться настоящей головной болью. И это логично: по сути, вы пытаетесь разгадать воображаемую загадку, для которой ещё не создали улик.
Такой подход также подталкивает к чрезмерно простым решениям: вопрос «Я нахожусь в точке A; как попасть в точку B?» обычно приводит к прямой линии из A в B, а именно её мы сейчас и не ищем.
Вместо этого начните с места, куда персонажи хотят попасть (или со сведений, которые хотят узнать), и спросите себя: «Как они туда доберутся?» и/или «Почему туда трудно добраться?» Затем возьмите ответ и снова задайте тот же вопрос.
Итак:
- Как они найдут злодея? Себастьян, его правая рука, знает, где он.
- Как они найдут Себастьяна? Отследят операции по его счёту.
- Как они узнают об этих операциях? Получат доступ к его счёту в швейцарском банке.
- Почему трудно получить доступ к швейцарскому банку? Сначала нужно выяснить, какой именно это банк.
- Как они определят швейцарский банк? Доберутся до бухгалтера Себастьяна.
- Почему трудно добраться до бухгалтера? Потому что он укрылся в охраняемом комплексе.
Затем просто разверните эту последовательность, чтобы определить путь.
Есть, однако, одна хитрость: персонажи должны понимать, что это И ЕСТЬ путь. Иначе они будут лишь слепо тыкаться во все стороны. (Если вы скажете им: «Бухгалтер по имени Бартоло Руссо укрылся в охраняемом комплексе», они не поймут, почему это должно их волновать.)
Подсказать направление можно и таким откровением, которое само по себе ещё не даёт героям следующего хода: «Чтобы найти злодея, нужно найти Себастьяна». Цель теперь ясна, но где сам Себастьян? Можно провести ещё одно расследование, чтобы выяснить его местонахождение, или сразу дать героям более полезную зацепку (например: «Вам придётся найти Себастьяна, а единственный его известный знакомый — бухгалтер»).
Последняя тонкость, которую я здесь использовал, — сокрытие промежуточного шага, пока персонажи выясняют нужный им путь. Они знают, что им нужен бухгалтер, но не понимают, что тот не сможет направить их прямо к Себастьяну и придётся пройти через швейцарский банк. Это хороший приём: он не даёт прохождению пути превратиться в механическую рутину («вы узнали все шаги, теперь выполните все шаги»), а также позволяет сделать этап «поиска пути» компактнее и ослабить ощущение «бесконечных кирпичных стен», за которыми не чувствуется никакого продвижения.
Этот конкретный пример также довольно линеен. В этом нет ничего плохого, но можно добавить динамики, предложив на определённом шаге несколько вариантов вектора. Например, вместо бухгалтера как единственного известного знакомого Себастьяна можно придумать трёх разных знакомых, о которых персонажи потенциально способны узнать и через которых могут его выследить. (Помните: не нужно полностью готовить путь, пока персонажи действительно по нему не пойдут. Например, комплекс бухгалтера не нужно готовить, пока игроки не скажут, что направятся туда на следующей встрече.)
Перейти к «Спроси Александриана № 7»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.