Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Что значит «ваншот» и почему я вас ненавижу

Что значит «ваншот» и почему я вас ненавижу

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Разъярённый антропоморфный бык стоит рядом с человеком, держащим лопату

Это будет самая мелочная и стервозная куча Случайной Херни, о которой я когда-либо разглагольствовал. Простите, но мне не жаль. Сегодня я действительно просто изолью желчь. Однако обещаю вам две вещи. Во-первых, эта статья подготовит почву для чего-то полезного, практичного и продуктивного. Во-вторых, она будет короткой.

Эй! Вернитесь! Я серьёзно. Статья уже написана. В этот раз Длинное, Бессвязное Вступление™ я сочинил последним. Во всей этой штуке меньше 3000 слов. Для моих постоянных читателей это пустяк.

Так о чём вся эта хрень?

Ну, тему выбрали близнецы Баадера — Майнхофа, которых игроки определённого возраста могут помнить по рекламе жевательной резинки из восьмидесятых. Но это к делу не относится.

Такие темы несколько раз подряд всплывают в разных местах. Эта появилась во входящих «Спроси Злого», появилась в моём Discord, а ещё я заметил пару обсуждений на форумах в социальных сетях, где обычно тихо сижу.

Тема — приключения-ваншоты. Вроде бы. Но не совсем. Ниже поймёте, что я имею в виду.

Забавно, что вся эта хрень с иллюзией частотности подвернулась очень кстати. Я как раз собираюсь перевести цикл «Настоящее сценарное мастерство» к большому разделу о Структуре Сценария. Это обширная и сложная тема, включающая повествовательную и игровую структуру, развитие испытаний и тем, устройство карт и, прежде всего, завершённость. Именно с ней я хочу разобраться. Несколько людей в разных каналах спросили, как вообще с помощью моего подхода из «Настоящего сценарного мастерства» создать законченное приключение, которое укладывается всего в несколько часов игры.

Но когда я начал набрасывать эту хрень, произошли две вещи. Во-первых, я понял, что гораздо лучше отвечать на этот вопрос после того, как в «Настоящем сценарном мастерстве» представлю идеи структуры и завершённости. Во-вторых, я понял, насколько неоднозначен термин «ваншот» и насколько меня на самом деле бесят эта неоднозначность, то, как с ней обошлись участники обсуждений, то, как игроки вообще обращаются с любой неоднозначностью терминов, и, если уж обобщать до предела, то, как люди предпочитают орать на меня из-за терминологии.

Сегодняшняя тирада из серии «Случайная Херня» стала результатом второго осознания. Начал я с попытки заранее внести ясность перед полезным обсуждением, а закончил воплями во всё горло на тупиц из ролевого интернета. Тем временем через пару недель, заложив нечто вроде Введения в Структуру, я вернусь к этому вопросу и расскажу, как Настоящим Проектировщикам Сценариев создавать односессионные приключения, не скатываясь до херни Простых Строителей Приключений.

Наслаждайтесь.

Что значит «ваншот»?

За годы мне довелось увидеть несколько обсуждений приключений-ваншотов. Последнее прошло в моём Discord-сервере для сторонников. Все они — абсолютно каждое ф$&%ово обсуждение — неизменно заканчиваются одинаково: толпа педантичных мудаков спорит о том, что считать приключением-ваншотом. Потому что среди посвящённых у слова ваншот (one-shot) есть два разных общепринятых определения.

Для одних приключение-ваншот — это приключение, вокруг которого нет кампании. Нет продолжающейся игры. Сыграл разок — и закончил. Когда приключение завершается, персонажи исчезают, мир исчезает и никто не оглядывается назад. Ну, может быть, мир ещё вернётся в будущей игре, но никаких конкретных отсылок к прежнему приключению не будет — разве что иногда смутное предположение, будто оно произошло.

Если выразиться точнее — и полезнее, — с этой точки зрения ваншоты ограничены в непрерывности. Это изолированные куски игры, никак не связанные с прошлыми или будущими играми группы. Стоит добавить хоть какое-то ощущение непрерывности — и вместо ваншота вы уже ведёте кампанию или путь приключений (adventure path). Или просто говорите: «Я веду игру…»

Для других приключение-ваншот — это приключение, которое укладывается в одну игровую сессию. Что бы ни случилось, игра ни за что и никогда не получит больше часов, чем для неё отвели. Сюда относятся игры на конвентах и мероприятиях, многие спонтанные игры (pick-up games) и некоторые ознакомительные игры. Разумеется, спонтанные и ознакомительные игры не обязаны укладываться в одну сессию — обычно я дарю новичкам две-три сессии ознакомительного великолепия, потому что я потрясающий, — но могут, и многие именно таковы.

Иными, более точными словами, с этой точки зрения приключения-ваншоты ограничены по времени. У них жёсткие временные рамки. Конечно, большинство ограниченных по времени приключений-ваншотов одновременно ограничено и в непрерывности. В конце концов, если вы ведёте продолжающуюся игру и всегда можете рассчитывать на следующую сессию, причин запихивать конкретное приключение в одну встречу крайне мало. Я не говорю, что их совсем нет — могу придумать несколько, — но встречаются они довольно редко.

Как бы то ни было, суть второй точки зрения в том, что определяющее свойство ваншота — ограничение по времени. Такой ваншот по необходимости ограничен и в непрерывности, но определяет его не это. И, кстати, если вы проводите ограниченное приключение внутри кампании — например, флешбэк, в котором игроки разыгрывают историческое событие, пока о нём рассказывают их персонажам, чтобы превратить изложение предыстории в приключение, — называйте его разовым эпизодом (one-off), а не ваншотом.

Так кто прав? Как правильно говорить о ваншотах? Что ж, это подводит меня к двум разным тирадам. В одной я точно объясню, какая точка зрения верна. В другой — почему вы мудак, если спорите или вообще считаете вопрос достаточно важным для спора, и почему я вас ненавижу.

Тирада первая: непрерывность ваншота

Начнём с кристальной ясности…

Приключение-ваншот — это приключение с ограниченной непрерывностью (continuity-constrained adventure). Таков правильный термин и правильный смысл. Даже если приключение растянуто на несколько игровых сессий, но непрерывность обрывается, когда босс погибает, а город спасён, перед вами приключение-ваншот. Если вы сейчас со мной не согласны, то вы ф$&%ово невежественны. Если останетесь несогласны и после того, как я исправлю ваше невежество, значит, вы конченый ё$&%ый кретин, и я не желаю вас слышать. Захлопните свою кретинскую пасть и убирайтесь из моих комментариев.

Существуют и приключения с ограниченной непрерывностью, и приключения, ограниченные по времени (time-constrained adventures). И те и другие требуют особого подхода. Нам нужны термины, чтобы их различать. Я этого не отрицаю. Я лишь совершенно справедливо утверждаю, что ваншот — правильное название приключения с ограниченной непрерывностью. Причина — в пересекающихся определениях, существительных, прилагательных и эффективной терминологии, которая уже существует.

Как уже сказано, приключения, ограниченные по времени, почти всегда ограничены и в непрерывности. В тех исключительно редких случаях, когда это не так, особый подход им на самом деле не нужен, поскольку ограничения по времени больше похожи на ориентиры. Кроме того, вы уже знаете, как называть ограниченные по времени приключения без ограничения непрерывности, ведь я только что вам сказал. Называйте их разовыми эпизодами.

Таким образом, нам нужен термин для игры с ограниченной непрерывностью, а затем — способ уточнить этот термин, чтобы подчеркнуть ещё и ограничение по времени. Так угадайте что, яйцеголовые: такой способ уже существует, и я им уже пользуюсь. Бывает ваншот, а бывает односессионный ваншот (single-session one-shot). Во втором случае можно даже отбросить слово ваншот и просто сказать односессионная игра. Или уточнить, что это игра на конвенте, поскольку у более конкретных видов односессионных игр есть свои, особые сложности планирования.

Видите? Всё чрезвычайно просто. Между тем никакого другого чрезвычайно простого и уже широко употребимого способа обозначить игру с ограниченной непрерывностью нет. Ваншот — единственное подходящее выражение.

Итак, ради ясного, эффективного и как можно более понятного общения приключением-ваншотом следует называть приключение с ограниченной непрерывностью. Если же необходимо обозначить дополнительное ограничение по времени, уточните, что это односессионный ваншот, или просто назовите его односессионным приключением, поскольку последнее уже подразумевает ограничение непрерывности.

Теперь, когда я ясно и логично объяснил, почему для тех, кому важны ясность и эффективность общения, это единственный разумный подход, уверен: больше об этом никто и никогда не поспорит. А будь у лягушки крылья, она бы не билась задницей при каждом прыжке. Послушайте, я не настолько наивен, чтобы считать, будто могу исправить всю тупость ролевой сферы, но уж в своём сообществе и на своём сайте я её точно исправлю. Если в моём пространстве вы цепляетесь за представление, будто слово ваншот обозначает время, то вы не просто неправы. Вы упрямо, намеренно и сознательно по-невежественному неправы, и я вам это скажу. Если вы предпочитаете называть ваншотом односессионную игру, значит, предпочитаете неэффективное и неясное общение, а предпочитать такое ф$&%ово тупо.

Прекратите. Обратитесь за помощью.

Не бывает трёхсессионных ваншотов и четырёхсессионных чего бы то ни было

Придётся сделать небольшое примечание, хотя в прошлом я уже пространно объяснял немалую часть этой хрени. Просто знаю: кто-нибудь обязательно об этом заговорит…

Приключений с ограничением по времени, которые длились бы больше одной сессии, не существует, поэтому терминологию для этой хрени обсуждать незачем. Теоретически можно устроить приключение на две сессии и назвать его, скажем, двухчастным ваншотом — видите, как легко выражаться правильно? — но на трёх сессиях ваши временные ограничения уже перестают что-либо значить. Трёхсессионный ваншот — просто ваншот.

Почему? Потому что каждый, кто читает мои работы, знает: всё, что длится больше трёх сессий, — настоящая игра. Перевалив за отметку в три сессии, она перестаёт быть ограниченной в непрерывности, поскольку теперь обладает собственной непрерывностью, и относиться к ней следует соответственно. Четырёхсессионный ваншот на самом деле просто дерьмовая игра.

Всё ясно?

Тирада вторая: вам не всё равно, потому что вы мудак

Раз уж я выплёвываю факты, позвольте выплюнуть и этот, потому что многим из вас не помешает получить им прямо в лицо. Или хотя бы получить в лицо чем-нибудь. Если посреди обсуждения вы вдруг обнаружили, что объясняете собственные терминологические предпочтения, то почти наверняка ведёте себя как совершенно бесполезный мудак. Вашу роль в разговоре с тем же успехом сыграла бы маленькая машинка, издающая звуки пердежа, если навалить на её кнопку кучу по-настоящему вонючего собачьего дерьма и тем самым навечно зажать её.

Позвольте объяснить, хотя я знаю, что совершенно зря трачу время, ведь большинство людей в интернете — мудаки. В конце концов, им важнее заработать очки и победить в состязании «Самый умный парень в комнате», чем сделать что-нибудь продуктивное, помочь кому-нибудь или понравиться людям.

Да-да, приберегите комментарии. Я мудак, я самый умный парень в любой комнате и мне не особенно важно нравиться людям, но зато я всегда полезен и продуктивен, чему есть огромная гора доказательств. Когда у вас найдётся сопоставимая гора, тогда и сможете назвать меня лицемером.

Кроме того, придурок, лицемерие ещё не делает человека неправым, а утверждать обратное — разновидность аргумента к личности.

Так или иначе…

В одном из обсуждений, вызвавших эту тираду, кто-то написал: «Мне нужна помощь с ваншотом». На самом деле вопрос звучал скорее так: «Как, опираясь на все полезные и продуктивные советы Злого из цикла „Настоящее сценарное мастерство“, провести законченный ваншот?»

Я в обсуждении не участвовал. Сейчас исправляю это упущение. Эта ругательная тирада — первая из моих «исправлений», то есть ректумов, а специальный выпуск через две недели станет вторым — и более полезным и продуктивным — ректумом. Но всё это я уже объяснил выше, в Длинном, Бессвязном Вступлении™.

Так или иначе…

Разумеется, тут же возникла путаница в вопросе о том, что значит ваншот. И это вполне справедливо. Как я уже отметил, в ходу два разных определения, а я ещё не успел ясно и правильно установить, какое из них верно. У приключений с ограниченной непрерывностью и приключений, ограниченных по времени, разные потребности. Точнее, у ограниченных по времени приключений есть все потребности приключений с ограниченной непрерывностью и ещё несколько дополнительных.

Если бы я участвовал, то, как и другие собеседники, спросил бы: «Что вы подразумеваете под ваншотом?» Прежде чем дать полезный ответ, нужно понять настоящий вопрос.

Автор исходного сообщения объяснил, что спрашивает о приключениях, ограниченных по времени, и повторил вопрос. Как думаете, что случилось дальше? Все сказали: «После этого уточнения мы можем перейти к продуктивному и полезному обсуждению того, как лучше всего создавать ограниченные по времени приключения, ведь один из наших товарищей попросил помощи, а помочь ему было бы по-доброму»?

Разумеется, нет. Вместо этого они похоронили вопрос под грудой словесного поноса, принявшись спорить о том, обязаны ли приключения-ваншоты длиться всего одну сессию, кто какой термин предпочитает и почему.

Меня это убивает. Ф$&%ово убивает, честное слово. По-настоящему. Это приводит меня в ярость. Мне хочется начать бить людей и никогда, ф$&%, не останавливаться. Из-за этого я ненавижу игроков.

В любом отдельном обсуждении чего-то действительно полезного и продуктивного — например, игрового дизайна или мастерства ведения — вы прекращаете ныть и ругаться о правильной терминологии в ту же секунду, когда понимаете обсуждаемую идею. Если чей-то вопрос вас запутал, смысл совершенно точно следует уточнить. Но как только вы поняли, что на самом деле обсуждается, разговоры о формулировке вопроса и о том, какие термины следовало использовать, закончены. Продолжая спорить о терминологии или отчитывать за неё после достижения взаимопонимания, вы ведёте себя как эгоистичный, непродуктивный мудак, который мешает разговору и больше заинтересован в доказательстве своей формальной правоты, чем в настоящей помощи.

И я вам это скажу. Каждый ф$&%ов раз. А потом начну бить.

Многие игровые термины неоднозначны. Так получилось потому, что вся эта хрень развивалась естественным образом. Люди заимствовали термины из других медиа или просто придумывали свои. Другие люди начинали использовать их иначе. Получилась гигантская каша. Это называется языком, детишки. Именно так он работает. Он описывает, а не выносит окончательных решений, и единственное его назначение — ясное общение. Как только в данном контексте общение стало понятным, язык выполнил свою работу и можно переходить к действительно полезной и продуктивной хрени.

«Но, Злой, — слышу я ваши слова, — вы тратите тысячи слов на споры о терминологии. Разве это не то же самое? Вы буквально посвятили половину статьи тираде о том, почему именно ваше понимание ваншота правильно».

Во-первых, идите к чёрту. Во-вторых, оно и есть правильное, как и я. В-третьих, идите к чёрту. В-четвёртых, вы что, не понимаете гипербол? И в-пятых, люди читают эту хрень, потому что хотят у меня учиться, а многие даже платят мне за то, чтобы я её писал. Правда, после сегодняшней публикации они, наверное, уже об этом жалеют. Уверен, на следующий день после выхода статьи мне придётся прочитать множество опросов об уходе с Patreon.

Цель — ясное общение в данном контексте. Когда человек задаёт вопрос, нужно понять, что именно он спрашивает. Как только вы поняли, можно двигаться дальше. Когда человек объясняет понятие или даёт совет, нужно убедиться, что слушатели понимают это понятие или совет. Я много говорю о терминологии, потому что прекрасно знаю: большинство терминов ролевых игр — да чёрт, вообще большинство игровых терминов — неоднозначны. Между тем я разбираю всё до ф$&%овых атомов составных частей. Я пытаюсь помочь вам глубоко понять очень сложные идеи, а каждая моя статья опирается на все остальные. В основном. На эту хрень ничто опираться не будет.

Бремя понимания и ясного объяснения всегда лежит на том, кто даёт совет, учит или помогает. Я всё тщательно растолковываю, чтобы мы одинаково понимали предмет. Чтобы никому не приходилось спрашивать: «Когда вы говорите ваншот, то имеете в виду отдельное приключение без непрерывности или приключение, которое укладывается в одну сессию?» Когда я употребляю слово ваншот, вы все знаете, о чём речь. Если предпочитаете другой термин — ладно. Теперь вы понимаете меня и можете мысленно подставить свой вариант. Но если говорите со мной, а я всем и каждому ясно объяснил значение термина, использование вашего предпочтительного варианта лишь запутает общение. Единственная причина так поступать — желание утвердить интеллектуальное превосходство. Я сейчас даже не шучу.

Даже когда я разражаюсь тирадой о терминологии — как выше, — за ней почти всегда стоит практическая мысль. Заметьте: вопя о ваншотах, я также предельно ясно выделил конкретные определяющие свойства ограниченных игр. Какая хрень важна? Зачем вообще нужны термины? И что можно понять о создании ограниченных игр, просто определив ограничения? Как я уже отметил выше, до этого я ещё доберусь. Я не выбираю термины небрежно или легкомысленно. Если вопрос заслуживает моего мнения, можете поставить собственную задницу: у меня есть очень веская причина вообще обращать на него внимание. И можете поставить задницу ещё раз: я рассмотрел вопрос с большего числа сторон, чем вы вообще подозревали.

По правде говоря, несмотря на все мои тирады и вопли, эгоизм и оскорбления, в первую очередь мной движет желание помочь каждому, кому нужна моя помощь, вести наименее плохие игры, какие только возможно. Но это не значит, что всё остальное — лишь образ. Подобная хрень действительно выводит меня из себя. Меня бесит, когда профессиональные разработчики принимают ф$&%ово тупые решения и берут с людей по 50 долларов за книгу. Меня по-настоящему бесит, когда люди говорят: «Я всегда хотел попробовать ролевые игры, но не понимал как: всё казалось таким сложным и дорогим, а читать нужно было слишком много». Ради развлечения я преувеличиваю и напускаю на себя важность — и у меня есть горы отзывов как о том, что это работает, так и об обратном, — но я ещё и честен. Более того, я скрупулёзно, крикливо, яростно честен.

Споры о терминологии тупы. Бесполезны. Совершенно непродуктивны. Каждый раз, разражаясь громогласной тирадой о том, что мои термины правильны, я над ними издеваюсь. Мои термины правильны лишь потому, что это мой сайт, вы пришли сюда учиться у меня, а ясность и последовательность важнее всего.

Хотя нет, неправда. На самом деле мои термины правильны потому, что я действительно самый умный парень в комнате.

А тем временем, если только вы намеренно не начали конкретное обсуждение специально для спора о терминологии и анализа идей, лежащих в основе употребляемых терминов, прекратите ф$&%ово спорить о том, какие термины правильны. Потому что я действительно начну бить людей.

А через пару недель возвращайтесь на продуктивное обсуждение того, как Настоящему Проектировщику Сценариев создать законченное односессионное приключение.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост