Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Сегодня мы продолжим работать над нашим вполне неплохим подземельем «Верните это место». Хотя, наверное, стоит сказать, что мы начнём над ним работать: в прошлый раз я только представил проект. Технически мы даже сейчас ещё не начинаем, верно? Сначала нужно разобраться с парой коротких концептуальных эссе.

И это хорошо, потому что я всё ещё сломан.

Напомню: мы хотим спланировать приключение в подземелье, где игрокам предстоит очистить подземную часть некоего места от трёх зараз, чтобы одна фракция смогла его восстановить. Мы намерены применить хорошие принципы игрового дизайна и обеспечить наилучший игровой опыт, а эти принципы свели к трём целям.

  1. Путь наименьшего сопротивления должен вести к наилучшему игровому опыту.
  2. Нельзя позволять решениям игроков испортить игровой опыт.
  3. Необходимо учитывать требования механической системы — в нашем случае Dungeons & Dragons.

Я угрожал вам тремя короткими предварительными концептуальными обсуждениями. Даже самые тусклые лампочки среди вас наверняка заметили: число целей не только равно трём, но и обещанные обсуждения концептуально соответствуют перечисленным целям.

Сегодня у нас первое из этих трёх коротких обсуждений. Оно о критических путях. Только на самом деле не о них. И это не моя вина: болваны постоянно используют неправильный термин.

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

Не может быть, чтобы вы впервые услышали выражение «критический путь» (critical path). В разговорах о видеоиграх им разбрасываются постоянно, да и я сам за годы швырялся им пару тысяч раз. Однако технически дизайнеры видеоигр используют выражение неправильно. И я тоже — но лишь потому, что употребляю его так же, как они.

Видите ли, критический путь — термин из инженерии и управления проектами. Впервые его ввели в пятидесятых инженеры DuPont — да, тех самых химиков — и Remington Rand — да, тех самых людей с электронными машинами. А потом, в восьмидесятых, компьютерные инженеры…

Стоп, я же не должен сейчас разводить эти бессвязные разглагольствования. Короче говоря, дизайнеры игр неуклюже слепили два разных выражения, а мне нужно снова их разделить. Отчасти потому, что различие важно, отчасти потому, что меня бесит, когда болваны неуклюже склеивают слова. Если бы я не отхватил себе кусок пальца, сейчас разразился бы целой тирадой о людях, которые говорят аффорданс, когда имеют в виду сигнификатор, и угрожал бы забить вас до беспамятства своим подписанным первым изданием The Design of Everyday Things в твёрдом переплёте.

Двигаемся дальше…

Повесть о двух путях

Я буду много говорить о прокладывании путей (pathing). Или поиске пути. Называйте как хотите. Важно понимать, что прокладывание путей — понятие очень широкое. Оно описывает то, как игроки проходят вообще любой сценарий, а не только исследуют физическое пространство подземелья. Любой игровой сценарий можно представить картой, блок-схемой или иной диаграммой. Даже открытые миры и открытые сценарии обладают местностью и путями — либо их эквивалентами. То, как игроки перемещаются по этим картам, схемам, диаграммам и подобным местности игровым пространствам, и есть прокладывание путей.

В игровом дизайне мы много говорим о критических путях, но часто неверно употребляем этот термин. Критический путь игры — минимальный необходимый маршрут, который приводит игроков к цели. Всё, что обязательно нужно сделать ради достижения цели, лежит на критическом пути. Если в конце подземелья спрятано сокровище, посередине стоят ворота, а где-то есть открывающий их рычаг, критический путь выглядит так:

Вход — Рычаг — Ворота — Сокровище

Простите… я всё ещё не умею рисовать схемы.

В детективном приключении критический путь может выглядеть так:

Зацепка — Доказательство — Преступник

Это чудовищное упрощение, но мысль ясна. Критический путь — самый короткий маршрут, проводящий игроков через всё, что преграждает дорогу к цели. Если для победы игрокам обязательно нужно что-то сделать, это находится на критическом пути.

Однако критический путь вовсе не обязательно оказывается лучшим. Чаще всего это не так. Вспомним, например, старую максиму: «Сначала покажите игрокам замок, потом дайте ключ». Допустим, ворота заперты замком-головоломкой, а решение можно вывести из стихотворения, спрятанного в другой части подземелья. Критический путь ведёт от входа к стихотворению, затем к головоломке. Но лучший маршрут устроен так:

Вход — Головоломка — Стихотворение — Головоломка — Сокровище

Под лучшим маршрутом я подразумеваю тот, что даёт наиболее приятный игровой опыт. Решать головоломку легче, если увидеть её до получения подсказок. Отклонения и возвращения усиливают чувство самостоятельности и контроля. Игровой опыт становится лучше, когда дорога вперёд иногда лежит позади. Но это длинная история для другого раза и рассказчика со всеми пальцами.

Ролевые игры — не только игровой опыт, но и повествовательный, верно? Поэтому слово лучший может учитывать и повествование.

Например, к концу хорошего детектива вы не просто знаете, кто, зачем и как совершил преступление, но глубже понимаете участников и обстоятельства. Возможно, вам становится ясна психология преступника и его глубинные мотивы. Возможно, вы лучше понимаете жертву и нанесённый преступлением ущерб. Значит, лучший путь не только приводит игроков к доказательствам, необходимым для ареста, но и знакомит их по дороге с восхитительной предысторией и контекстом.

Дизайнеры игр часто называют такой лучший путь критическим, но технически правильно именовать его золотым путём (golden path) — ещё одним термином из инженерии и управления проектами. Золотой путь обязательно включает критический, однако может немного петлять и захватывать необязательные элементы, улучшающие впечатления. Это не минимально необходимый, а оптимизированный маршрут.

Разумеется, для некоторого значения слова оптимизированный.

Обязательное, ожидаемое и необязательное

Важно помнить: не всё в приключении находится на критическом или хотя бы золотом пути. Чёрт, у некоторых приключений критического пути вообще нет. Точнее, он сводится к фразе «достигните цели» без промежуточных требований и запертых ворот — а это практически то же самое, что полное отсутствие критического пути. Но золотой путь есть у каждого приключения, каким бы простым оно ни было. Если в вашем приключении золотого пути нет, вы паршивый дизайнер. Вы просто рисуете карты и разбрасываете всякую хрень как попало, не думая о том, какие чувства испытают игроки. Качество опыта зависит от их случайных решений и слепой удачи. Но, как я сказал во вступлении, со случаями без надежды я больше не спорю.

Однако я отвлёкся.

В приключениях полно всякой ерунды: комнаты, места, столкновения, сокровища, цели, сведения, предыстории, персонажи и что угодно ещё. Кое-что обязательно. Если игроки не сделают этого, не встретят, не преодолеют, не найдут или никак с этим не повзаимодействуют, победить они не смогут. Всё это лежит на критическом пути.

Другие вещи технически не обязательны. Игроки всё ещё способны победить, даже если с ними не встретятся, не найдут или не сделают их. Но если они пропустят такое содержимое, игровой опыт заметно пострадает. Возможно, испытание не будет испорчено и не станет непреодолимым, но окажется настолько тяжёлым, что приблизится к мучительно неинтересному. Возможно, игроки победят, но останутся с неприятно неполным пониманием того, что, чёрт возьми, произошло и почему. А может, они обойдут столько испытаний, что победа покажется пустой и незаслуженной. Всё это составляет ожидаемый опыт. Оно лежит на золотом пути.

Наконец, некоторые вещи по-настоящему необязательны. Они не нужны для победы, а их отсутствие не наносит значительного ущерба игровому опыту. Однако находка или выполнение такого содержимого способна изменить и даже улучшить впечатления. Возможно, дополнительный контекст позволит глубже понять события игры. Возможно, награда заслуженно облегчит трудное испытание. Ничто из этого не находится на золотом пути. Всё это лежит в стороне.

А вот мысль, которую некоторые из вас просто не смогут вместить в голову…

Именно ваше дизайнерское суждение определяет, что обязательно, что ожидается, а что необязательно. И часть процесса проектирования состоит в том, чтобы действительно сделать элементы такими, какими вы их назначили.

Предположим, я пишу приключение об убийстве огненного дракона и хочу добавить меч ледяного пламени. Я могу решить, что меч обязателен. Тогда он становится частью критического пути, а дракона я делаю чрезвычайно трудным или вовсе невозможным противником без этого меча.

Я могу решить, что меч ожидается. Тогда он войдёт в золотой путь, а дракона я настрою как подходяще сложного босса при условии, что у партии есть меч. Без него победа не становится невозможной, но бой точно окажется тяжелее, чем должен быть бой с боссом. Игрокам придётся помучиться.

Или я могу сделать меч необязательным. Тогда он полностью останется за пределами золотого пути, а дракона я настрою на правильную сложность в предположении, что меча у партии нет. С мечом бой станет проще. Насколько именно — зависит от трудности получения меча, но исходным будет предположение о сражении без него.

То же верно для детектива. Я должен решить, какой объём восхитительной предыстории необходим ожидаемому игровому опыту, а что оставить необязательным украшением.

К слову о мыслях, которые вам будет трудно вместить в голову…

Необязательные улучшения не делают опыт автоматически и объективно лучше для всех. И я говорю не только обо всех гипотетических игроках мира, но и обо всех людях за вашим столом.

Вероятно, пытаться объяснить это в таком коротком и прямом эссе — ошибка, но попробуем…

Необязательные улучшения вроде дополнительной предыстории, открытий о мире, бонусных сокровищ, интересных самих по себе находок и альтернативных игровых впечатлений обычно нравятся определённым типам игроков или вознаграждают лишь отдельных персонажей. Не все разумные игроки получают от них одинаковую отдачу. Между тем добыча таких вещей съедает время за столом и расходует игровые ресурсы. Здесь смешиваются вкусовые предпочтения и убывающая предельная полезность.

Если смотреть на всю игровую группу и на игру целиком, группы, которые слишком увлекаются необязательной ерундой, обычно проскакивают пик наилучшего возможного опыта. Золотой путь действительно представляет лучший возможный баланс ресурсов, времени и отдачи от игры для наибольшего числа игроков. Необязательные вещи подобны специям или подливке: для людей с подходящими вкусами они улучшают блюдо, но способны его и утопить.

Понятно? Надеюсь.

Просто помните: с необязательным содержимым «больше» не значит «лучше». На самом деле само его присутствие важнее его реального влияния на игровой процесс. В следующий раз я до этого доберусь.

Петляющие пути и развилки

До сих пор я описывал золотой путь как единый маршрут через игру, на котором располагается наилучший возможный опыт. Я говорил так потому, что в основном всё действительно именно так. Просто не всегда всё настолько просто. Золотые пути бывают непрямыми. Они могут зигзагами петлять. Помните конструкцию «ворота — ключ — ворота»?

А иногда золотой путь и правда раздваивается.

Вообразите, например, приключение, в котором можно победить штурмом или проникновением. Знаете, старое доброе «ворваться в крепость врага через парадный вход или прокрасться с тыла»? Если вы предлагаете такой выбор, то, вероятно, хотите, чтобы оба варианта давали одинаково хороший, весёлый и удовлетворяющий игровой опыт. Нужен совершенно особый вид глупости, чтобы создать приключение с развилкой, одна ветвь которой ведёт игроков к паршивой игре.

Игрокам можно позволить выбирать порядок выполнения задач, если он не особенно важен. Например, им нужно собрать три ингредиента: один находится в болоте, другой — в саду лорда, а третий был у торговца, пропавшего на дороге через холмы.

В таких случаях вы разбиваете приключение на части и строите каждую вокруг собственного золотого пути, обеспечивающего оптимальный игровой опыт. Понятно? Должно быть понятно. Эта ерунда совсем не сложная.

Нужно ли мне вообще объяснять бутылочные горлышки? Это когда вы снова сводите несколько разных путей в одно конкретное событие или столкновение, чтобы отсечь несколько золотых путей и упростить проектирование каждого. Пожалуй, я уже слишком всё усложняю для задуманного формата.

Давайте закругляться.

Путь наименьшего сопротивления

Очень важно помнить, что вся эта ерунда с путями нужна лишь для выделения одного возможного маршрута по подземелью, приключению, блок-схеме, открытому миру или чему угодно ещё. Представьте, что вы нарисовали большое открытое подземелье, взяли маркер и выделили путь, который даст большинству разумных игроков самое весёлое, правильно сложное и вообще наилучшее прохождение. Вы признаёте существование такого пути и видите достаточно, чтобы его определить. Точнее, сознательно строите приключение вокруг такого маршрута и вдоль него.

Мне нужно, чтобы вы поняли: ни золотой, ни критический путь нельзя считать единственным, обязательным или рельсовым маршрутом через приключение. По подземелью можно пройти десятью тысячами способов. Критический путь — кратчайший маршрут, выполняющий все необходимые для победы условия. Золотой путь — маршрут, ведущий к наиболее удовлетворяющему, полезному и правильно сложному игровому опыту. Все остальные пути по-прежнему существуют.

Это подводит меня к концу разговора о первой дизайнерской цели и к началу следующего.

Связь всего сказанного с первой целью должна быть очевидна. Когда я говорю: «Путь наименьшего сопротивления должен вести к наилучшему игровому опыту», — вы должны понимать: «Золотой путь должен быть путём наименьшего сопротивления». Иными словами: «Золотой путь должен быть тем, которому игроки, вероятнее всего, будут в основном следовать».

Но если золотой путь действительно ведёт к лучшему игровому опыту, зачем оставлять доступными десять тысяч других? Разумеется, десять тысяч оставлять не нужно, но несколько — стоит. А если другие пути открыты, как сделать так, чтобы именно золотой игроки в основном выбирали с наибольшей вероятностью?

Это мы обсудим в следующий раз. Что такое исследуемое пространство и как игроки его исследуют?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост