Класс искусника. Часть третья

Благодаря нескольким Бдительным Читателям, включая Трампаса Уайтмена (Trampas Whiteman) и Кэма Бэнкса (Cam Banks), моё внимание привлекла ещё одна глава истории искусника (Artificer): War of the Lance, дополнение по Dragonlance для D&D 3.5, которое по случайному совпадению написали Кэм Бэнкс, Трампас Уайтмен и другие. Сегодня мы рассмотрим класс Мастера (Master) и престиж-класс Гномьего механика (Gnomish Tinker).
Часть нулевая | Часть первая | Часть вторая | Часть третья
Мастер
Это строго немагическая концепция высочайшего ремесленного мастерства. Сам по себе класс почти ничего не предлагает именно для изобретательства (tinkering), поэтому мы рассматриваем его лишь как основу для Гномьего механика. Если в книгах по Dragonlance для D&D 3.5 существуют другие правила изобретательства, не связанные с классовыми особенностями, сейчас я о них не знаю.
- Кость Хитов (Hit Die) d6. Как у плута (rogue), так что никаких сюрпризов.
- Модель классовых навыков (class skills) Мастера интересна тем, что строится на псевдоподклассах, выбираемых на 1-м уровне. Выберите Ремесленника (Craftsman), Артиста (Performer), Профессионала (Professional) или Мудреца (Sage). У каждого свой список навыков и, как мы вскоре увидим, свои варианты классовых особенностей. Цели всех четырёх подклассов по-прежнему очень широки, поэтому навыкам приходится охватывать множество областей.
- В тексте они названы «специализациями» (focuses), но для меня этот термин слишком двусмысленен с учётом других значений слова focus в D&D 3.x. Я буду называть их «подклассами», поскольку полагаю, что большинство моих читателей знакомы с пятой редакцией. (Хотя со временем вы получите второй такой подкласс; до этого я ещё доберусь.)
- 8 + модификатор Интеллекта (Intelligence, Int) пунктов навыков (skill points) за уровень. Один из очень редких классов, получающих столько же пунктов, сколько плут.
- Владение простым оружием, лёгкими доспехами и щитами.
- Базовый бонус атаки (Base Attack Bonus, BAB) +3/4 — снова как у плута.
- Хороший спасбросок Воли (Will save), плохие спасброски Стойкости и Реакции (Fortitude and Reflex saves).
- Основная специализация (Primary Focus) бесплатно даёт +2 к главному навыку вашего подкласса: Ремеслу (Craft) у Ремесленника, Исполнению (Perform) у Артиста, Профессии (Profession) у Профессионала и Знанию (Knowledge) у Мудреца.
- На 1-м уровне и ещё шесть раз в дальнейшем вы выбираете Сноровку (Knack) из списка своего подкласса. В большинстве случаев Сноровки качественно улучшают применение навыков.
- На 2-м уровне и ещё шесть раз в дальнейшем вы получаете бонусную черту (bonus feat) из списка, почти целиком посвящённого навыкам. Иными словами, у вас будет множество возможностей получить +3 к одному навыку или +2 к двум. К сожалению, это не особенно увлекательно.
- Вторичная специализация (Secondary Focus) на 7-м уровне добавляет классовые навыки ещё одного подкласса в ваш список, разрешает выбирать его Сноровки при получении новой Сноровки и даёт +2 к основному навыку этого подкласса. Бонус к навыку изначального подкласса возрастает до +4.
- Мастерство навыка (Skill Mastery) на 10-м уровне позволяет выбрать число навыков, равное 3 + модификатору Интеллекта, и брать 10 (take 10) в их проверках даже в стрессовой ситуации. Ваши бонусы уже достаточно велики, чтобы результат 10 обеспечивал успех в большинстве задач, так что успех гарантирован. Вы узнаете здесь особенность плута из D&D 3.x.
Такова основа класса. Всё остальное интересное дают Сноровки.
Сноровки Ремесленника (Craftsman Knacks) посвящены изготовлению оружия, доспехов и инструментов. Мастер может использовать половину значения одного навыка Ремесла вместо другого — то есть извлекать дополнительную пользу из уже вложенных рангов, — зарабатывать больше своей работой и создавать предметы лучше мастерской работы. Бонусы расширяют преимущества оружия, доспехов и инструментов мастерской работы (masterwork) с +1 до +5.
Сноровки Артиста (Performer Knacks) очень похожи на особенности барда (Bard) из D&D 3.x и отлично позволяют Мастерам других подклассов обзавестись средствами поддержки группы.
Сноровки Профессионала (Professional Knacks) охватывают широкий набор преимуществ из сферы услуг, особенно манипулирование людьми, повышение цен и привлечение дополнительной помощи.
Сноровки Мудреца (Sage Knacks) придают навыкам Знания некоторую боевую эффективность, а также предлагают особенность, похожую на бардовские знания (bardic lore).
Этот класс охватывает распространённый архетип персонажа — особенно в историях Dragonlance: человек великолепно справляется со своей работой, а затем оказывается втянут в жизнь, полную приключений и опасностей. Глядя на него много лет спустя, я хотел бы увидеть больше Сноровок, меньше числовых бонусов к проверкам навыков и намного меньше внимания к чертам, повышающим эти бонусы. Не поймите меня неправильно: всё это безупречно вписывается в устройство D&D 3.5 — просто класс делает именно то, по чему я в D&D 3.5 не скучаю.
На этом мы более или менее подходим к Гномьему механику.
Престиж-класс Гномьего механика
Напомню: это немагическая сторона концепции механика или искусника. Гномы Dragonlance обычно вообще не владеют магией, хотя книги D&D 3.5 допускают, что они могут быть заклинателями. Осмелюсь предположить, что лучший путь в этот класс на самом деле проходит через плута: Уклонение (Evasion) — великолепная способность для выживания рядом с гномьими устройствами. (Правда, среди примеров Происшествий нет спасбросков Ловкости (Dexterity saving throws). А должны быть, вот те на.)
- Кость Хитов d6.
- Требуется быть гномом. (Всё написано на упаковке.)
- Требуется 4 ранга Оценки (Appraise), 8 рангов Ремесла и 4 ранга Обезвреживания устройств (Disable Device).
- Список навыков довольно удобен для плута, но сильнее ориентирован на замки и ловушки, чем на скрытность.
- 8 + модификатор Интеллекта пунктов навыков.
- Владение простым оружием, лёгкими доспехами и щитами.
- Базовый бонус атаки +3/4.
- Хороший спасбросок Реакции, плохие спасброски Стойкости и Воли.
- Пояс с инструментами (Toolbelt) даёт запас из 10 очков. Их можно тратить на особенности Сборка на коленке (Kitbash) и Макгаффин (MacGuffin), о которых мы поговорим чуть позже, либо обменивать в пропорции 1:2 на бонусы к определённым проверкам навыков. Потраченные очки нужно восполнять разными действиями. Разбор ловушек и странных устройств на детали — самый классный способ пополнения. Эта деталь мне безумно нравится.
- Сборка на коленке позволяет тратить очки пояса с инструментами и время, совершая проверки навыков для улучшения различного снаряжения. В зависимости от предмета улучшение принимает форму бонуса усиления (enhancement bonus) к проверкам навыков, броскам атаки — но не урона — или спасброскам.
- Консультант (Consultant) увеличивает бонус, который вы даёте действием Помощь другому (Aid Another) при использовании навыка, в котором у вас есть хотя бы один ранг. Дополнительный бонус растёт от +1 сверх базовых +2 до +4, то есть до общего +6.
- Макгаффин на 2-м уровне позволяет тратить очки инструментов и на скорую руку собирать странные немагические устройства, воспроизводящие магические эффекты. Поначалу, помимо затрат очков, пользоваться особенностью можно лишь раз в день и только для заклинаний волшебника (Wizard) 0-го круга. Со временем предел возрастает до трёх заклинаний 0-го круга, двух заклинаний 1-го круга в день или одного заклинания 2-го круга в день — на 8-м уровне Гномьего механика.
- Замечательное открытие (Remarkable Discovery) даёт бонусные черты на 3-м, 6-м и 9-м уровнях из небольшого, но очень разнообразного списка. Если вы всё-таки получили способность творить заклинания — хотя в таком случае выбор Гномьего механика был не особенно удачным, — можно приобретать и черты создания предметов (item creation feats).
- Патент заявлен (Patent Pending) на 4-м уровне — момент, когда все* признают, что вы разбираетесь в предмете и заслуживаете некоторого уважения. Кроме того, особенность немного повышает бонусы к навыкам от расовых черт гнома. Возможность использовать ранги Ремесла, Знания или Профессии вместо Блефа (Bluff), Дипломатии (Diplomacy) или Запугивания (Intimidate) при общении с подходящей аудиторией — это великолепно. Она отлично передаёт положение ремесленника на отраслевой конференции или учёного среди коллег, характерное для гномов Dragonlance.
- Под «всеми» понимаются гномы и персонажи, у которых есть хотя бы один ранг в том же навыке Ремесла, где хотя бы один ранг есть у вас.
- В разработке (In Development) на 7-м уровне ещё сильнее повышает расовый бонус к навыку и даёт 4 ранга в одном навыке Ремесла, Знания или Профессии, где у вас прежде не было рангов. Самая трудная часть — выбрать навык, который пригодится вам на 12-м уровне и позже.
- Великий замысел (Grand Design) на 10-м уровне означает Гномье просветление (Gnomish Enlightenment) и сопоставим со многими другими особенностями престиж-классов 10-го уровня. Добавьте бонус Интеллекта к спасброскам против воздействующих на разум заклинаний и эффектов (mind-affecting spells and effects) и используйте Интеллект вместо Мудрости (Wisdom) в проверках Слуха (Listen), Наблюдательности (Spot) и Проницательности (Sense Motive). Здорово! Возможно, ждать пришлось долго, но всё равно здорово!
Этот престиж-класс не впечатляет чистой мощью: пытаться выжать боевую эффективность из Макгаффинов расточительно и почти бессмысленно. Полноценная система создания гномьих устройств (contraptions) на основе изобретательства появляется в Races of Ansalon, где также перепечатан Гномий механик.
Гномьи устройства
Создание нового устройства состоит из трёх этапов: Исследования и разработка (Research & Development, R&D), Строительство и сборка (Construction & Assembly) и Контроль качества (Quality Assurance, QA). На этапе исследований и разработки определяется Общая сложность (Total Complexity). Если она превышает сумму уровня персонажа, рангов в Знании (архитектура и инженерное дело) (Knowledge (architecture & engineering)) и значения Интеллекта — не модификатора, — придётся собрать проектную группу и объединить способности с другими инженерами. Правда, это ещё сильнее повышает Сложность.
Устройство может быть стационарным, транспортным или переносным. Выбор определяет множество возможных функций и Сложность. Неудивительно, что удобство переносного устройства обходится очень дорого в очках Сложности. Для транспорта затраты тоже чудовищны и дополнительно растут с размером, но мне ведь не нужно объяснять, насколько весёлым может оказаться Колоссальный транспорт? (Если нужно: у Шарлиз Терон есть для вас подходящий фильм.) Базовые Кости Хитов, бонус атаки и Класс Защиты (Armor Class, КЗ) устройства зависят от размера, хотя за Сложность можно добавить ему Кости Хитов или, наоборот, сэкономить Сложность ценой прочности.
Модификаторы разных вариантов здесь довольно суровы; помимо сложения, встречается умеренное количество умножения и деления. Зная о долгом и богатом романе D&D с гигантскими таблицами модификаторов, я удивлён, почему ещё больше сведений не представили в виде таблиц, но, кажется, система остаётся в основном управляемой.
Затем начинаются функции — и ещё больше возни с расчётами атак, навыков, защиты, воспроизведения черт, складывания нескольких эффектов и ужасающе вульгарной практики добавления магии.
Наконец, возьмите одну десятую Сложности и прибавьте 10 — получится КС Сложности (Complexity DC). Это КС всех бросков, связанных с созданием, испытанием и получением разрешения на устройство, а также КС его использования.
Теперь, когда устройство спроектировал игрок, настало время сделать то же самое персонажу: один день за каждые 5 очков Сложности минус один день за каждого проектировщика после первого. Затем бросок определяет, пройдёт ли проект Окончательное утверждение схемы (Final Schematic Approval): проверка Знания (архитектура и инженерное дело) против КС Сложности, а все участвующие проектировщики применяют Помощь другому. У этого процесса единая точка отказа: возвращение к чертёжной доске стоит либо очков Сложности — если вы не вносите значимых изменений, а просто добавляете что-нибудь, чтобы обмануть комиссию, — либо большого количества времени, если вы действительно меняете проект.
Теперь можно начинать строительство. Оно вращается вокруг времени, денег и бросков костей, причём каждому посвящено несколько абзацев подробных правил. Возникает стойкое впечатление, что всю подсистему — и особенно этапы строительства — писал человек с пожизненным опытом мучительной инженерной работы. Уже само наличие правил получения финансирования через поддержку других гильдий говорит о многом. (А именно о том, что этим инженерам нужны хорьки из отдела продаж, которые будут проходить за них проверки Дипломатии. И, что буквально менее всего удивляет, у гномьих механиков Дипломатия не является классовым навыком.)
Но это всё ещё гномье изобретательство, поэтому по краям появляются Причуды (Quirks). Каждое устройство изначально имеет одну Причуду, а затем получает дополнительные за большую Общую сложность и каждую натуральную 1 при бросках создания. Причуды образуют список Происшествий (Mishaps), которые могут случиться, если на броске использования предмета выпала натуральная 1. В книге есть целая таблица Причуд и связанных с ними Происшествий, а текст предлагает Мастерам и игрокам активно её расширять. Правила Перестройки и ремонта (Rebuilding and Repair) добавляют системе ещё больше Причуд.
После строительства и перед передачей в отдел контроля качества проект ждёт ещё один раунд утверждений у руководства гильдии. Ах, каскадная модель разработки, неужели есть хоть что-нибудь, чего ты не способна испортить?
Контроль качества — последний большой этап, выдержанный в том же мрачно-комическом инженерном тоне, что и остальные правила. «Если в это время происходит какое-либо Происшествие, на устройство немедленно ставят штамп „Неработоспособно“ (Failure to Operate) и обматывают предупреждающей лентой; оно должно вернуться на этап Строительства и сборки и пройти Перестройку». (Помните: Перестройка добавляет Причуды, а не удаляет их.) Если всё пройдёт хорошо, Утверждение (Approval) означает, что устройство защищено патентом, его проще воспроизводить и ремонтировать, потому что схемы хранятся в архиве. Если всё пройдёт плохо… возможно, придётся покинуть гору Невермайнд, ведь бюрократы просто не понимают вашего научного гения. Это всегда заканчивается хорошо и никогда не становится завязкой фильма-катастрофы… правда?
Эту систему читать — сплошное удовольствие. Я совершенно серьёзно: она антиутопична и уморительна и привносит в кампанию по Dragonlance здоровую порцию Paranoia. Это отличный способ потратить полгода или год игрового времени и лишь немногим меньше времени за столом. Мне довелось прочитать столько перегруженных механикой и византийски сложных систем, что их можно измерять метрическими тоннами. Эта — одна из немногих, которые действительно приятно читать и с которыми, похоже, будет весело всему столу, пока один игрок проходит весь процесс. Я готов простить почти любой грех подсистеме, которая на каждом этапе порождает сюжет. Написать хотя бы сносную систему создания предметов для настольной игры невероятно трудно, поэтому, если вы не ждёте лёгкого и быстрого процесса, который можно завершить и несколько раз повторить за кампанию, эта система великолепна.
Искусник: баллистический отчёт
Мастер — класс персонажа для людей, которые уверены, что хотят играть именно в это, либо для NPC, слишком близких к героям, чтобы им подходил класс эксперта (Expert). Он и правда выглядит намного привлекательнее в эпохи, когда часть магии или вся она отсутствует на Кринне (Krynn). В ещё большей степени это относится к Гномьему механику. В рамках нашего разговора об искуснике Гномий механик представляет технологию, которая выглядит как магия, тогда как искусник Эберрона — магию, с которой обращаются как с технологией.
Гномий механик D&D 3.5 бесспорно привлекательнее для игры и живучее класса механика первой редакции. Особенно если избегать настоящих гномьих устройств. Честно говоря, ещё вопрос, что опаснее для здоровья и рассудка — инженерия или бумажная работа.
Разрыв между магией и технологией в классах искусника и механика достигает кульминации. В следующий раз в «Истории искусника» мы увидим, как с этим вопросом справилась четвёртая редакция.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.