Класс искусника. Часть вторая

С возвращением в «Историю искусника»! В третьей* статье мы наконец увидим версию класса, которая действительно называется искусником (Artificer) и на сто процентов отличается от набора Заводного мага (Clockwork Mage) и класса механика (Tinker).
* Иногда мы считаем как программисты.
Часть нулевая | Часть первая | Часть вторая
Eberron Campaign Setting (D&D 3.5)
Представленная здесь тема полностью строится на замене технологий — паровых, часовых, каких угодно — магией. Искусник — техник по магическим предметам, включая персонажей игроков, которые сами являются магическими предметами, то есть кованых (Warforged). Его сноровка позволяет пользоваться даже теми магическими предметами, которые обычно ему недоступны. Почти уверен, что именно эта версия концепции, сильнее любой другой, завладела коллективным воображением поклонников D&D.
Чтобы всё дальнейшее имело смысл, позвольте напомнить, как в D&D 3.x создавались магические предметы. Для каждой категории предметов существовала отдельная черта (feat), которую заклинателю нужно было выбрать; поэтому искусник и некоторые другие классы получали несколько черт создания предметов (item-creation feats) в качестве бонусных. Покупка черты давала право потратить время, золото и собственные очки опыта заклинателя, но обычно нужно было выполнить и ещё несколько требований. Почти везде требовался минимальный уровень заклинателя (caster level), а для многих предметов — ещё и творить определённые заклинания в каждый день работы. Всё уловили? Черты, время, золото, XP, уровень персонажа, требования по заклинаниям. На несколько этих параметров искусник повлияет.
- Кости Хитов (Hit Dice) d6. По меркам D&D 3.5 искусник немного крепче других тайных заклинателей и находится на одном уровне с плутами (Rogues).
- Число пунктов навыков (skill points), равное 4 + модификатору Интеллекта (Intelligence, Int), из списка, посвящённого знаниям и технологиям.
- Класс, в той или иной мере зависящий сразу от двух характеристик: Харизма (Charisma, Cha) нужна для проверок Использования магических устройств (Use Magic Device), а Интеллект — для эффективности инфузий (infusions) и дополнительных применений в день. Инфузии редко требуют спасбросков, поэтому Интеллект в этом отношении не так важен, но пренебрегать им всё равно нельзя — иначе вы лишитесь дополнительных ячеек заклинаний (spell slots). (Они называются инфузиями, но ничем не отличаются от заклинаний — какая разница.)
- Базовый бонус атаки (Base Attack Bonus, BAB) +3/4, как у плута.
- Плохие спасброски Стойкости и Реакции (Fortitude and Reflex saves), хороший спасбросок Воли (Will save).
- Владение простым оружием, лёгкими и средними доспехами и щитами.
- Инфузии — одна из основных механик искусника. Ячейки становятся многочисленнее и открываются для более высоких кругов по довольно своеобразному графику. Как у барда (Bard), пределом служат заклинания 6-го круга, но искусник достигает его на 14-м уровне, а не на 16-м, получает меньше ячеек высших кругов, зато необычно быстро открывает ячейки 2-го и 3-го кругов для неполного заклинателя (partial caster).
- Кроме того, для инфузий нет ни подготовленных, ни известных заклинаний: вы знаете весь их список и спонтанно творите любую инфузию. По меркам списков заклинаний он не очень велик, но с учётом возможности творить всё, для чего у вас есть ячейки, выбор огромен. У игроков без глубокого знания системы я ожидал бы паралича выбора.
- В большинстве случаев — хотя на высоких уровнях это менее заметно — инфузии лучше творить вне боя, потому что время их сотворения составляет одну минуту. Можно потратить очко действия (action point) и сократить его до одного раунда, но не забывайте: в Эберроне D&D 3.5 очки действия выдаются на уровень.
- С точки зрения темы большинство инфузий создают кратковременные магические предметы.
- Резерв создания (Craft Reserve) — запас ненастоящих очков опыта, которые можно потратить вместо собственных XP. Переносить их с уровня на уровень нельзя, так что по мере развития вы скорее всего растратите впустую немалую часть. (Для меня как игрока это всё равно что скрежет ногтей по классной доске.) Запас растёт с каждым уровнем: от 20 на 1-м до 5000 на 20-м. Это огромная неоновая вывеска: «ИЗБЕГАЙТЕ этого класса, если Мастер не предусматривает много времени простоя».
- Знания искусника (Artificer Knowledge) позволяют особой проверкой определить, является ли предмет, которого вы касаетесь, магическим. Это только ответ «да» или «нет» от заклинания обнаружение магии (detect magic), зато пользоваться им можно весь день.
- Бонус ремесленника (Artisan Bonus) даёт +2 к проверкам Использования магических устройств, если у вас есть черта, позволяющая создавать предметы этого типа. Необычный способ масштабировать особенность, но вполне разумный.
- Обезвреживание ловушек (Disable Trap) позволяет искуснику заменить в группе плута, занимающегося ловушками. Я действительно, совершенно искренне не скучаю по этой странности навыка Обезвреживание устройств (Disable Device) из D&D 3.x.
- Создание предметов (Item Creation; название особенности, а не действия) объясняет, как искусник создаёт предметы, не выполняя всех обычных требований. Требование по заклинанию можно сымитировать успешной проверкой Использования магических устройств, а требования к уровню — частично обойти. Для требований создания ваш уровень считается на два выше, но на расчёт эффектов заклинания это не распространяется.
- Как объясняет пример, искусник 3-го уровня может изготовить свиток огненного шара (fireball), для которого иначе потребовался бы чародей (Sorcerer) или волшебник (Wizard) 5-го уровня. Однако свиток нанесёт только 3d6 урона, потому что в D&D 3.x огненный шар наносит 1d6 за уровень заклинателя, максимум 10d6.
- По не вполне понятным мне причинам инфузии, воспроизводящие эффекты заклинаний, не удовлетворяют требованиям по заклинаниям. Видимо, авторы очень хотели заставить вас бросать проверки Использования магических устройств при создании предметов.
- Написание свитка (Scribe Scroll) — первая бесплатная черта создания предметов и последняя особенность 1-го уровня.
- Ради краткости перечислю вместе остальные черты создания предметов и уровни, на которых они открываются: Варка зелий (Brew Potion) на 2-м, Создание чудесных предметов (Craft Wondrous Item) на 3-м, Создание гомункула (Craft Homunculus; доступный только искуснику частный случай Создания конструкта, Craft Construct) на 4-м, Создание магического оружия и доспехов (Craft Magic Arms and Armor) на 5-м, Создание волшебной палочки (Craft Wand) на 7-м, Создание жезла (Craft Rod) на 9-м, Создание посоха (Craft Staff) на 12-м и Ковка кольца (Forge Ring) на 14-м. Создание гомункула позволяет сделать вашего гомункула намного интереснее обычного, если как следует в него вложиться. Каждая дополнительная Кость Хитов стоит 2000 золотых и 160 XP — развлекайтесь.
- Искусники также получают бонусные черты (bonus feats) из короткого списка вариантов, связанных с магическими предметами. Они открываются на 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 20-м уровнях.
- Сохранение сущности (Retain Essence) на 5-м уровне позволяет расплавлять магические предметы и получать XP, которые сохраняются в резерве создания. Как и весь резерв, они пропадут, если вы поднимете уровень, не успев их потратить. Это глубоко неудачное решение, потому что игрок почти не управляет тем, когда происходят события и начисляется опыт. Любопытно видеть предшественника остаточной магии (residuum) из четвёртой редакции, если полностью вынести за скобки её налёт World of Warcraft. Идея хорошая, но её реализация игнорирует многие игровые реалии темпа и повышения уровней.
- Впрочем, распределение добычи в D&D 3.5 предполагает, что вы будете получать много вещей, которые вам не особенно нужны, и либо случайно находить, либо покупать, либо создавать то, что вам действительно нужно. Эта особенность даёт ещё один способ извлечь максимальную акционерную стоимость из колоритных, но неочевидно мощных предметов, которыми Мастер надеется вас порадовать. (Если это звучит цинично, полагаю, причины говорят сами за себя.)
- Метамагическое срабатывание заклинания (Metamagic Spell Trigger) на 6-м уровне позволяет добавлять к создаваемым вами волшебным палочкам и другим предметам, активирующим заклинания (spell-trigger items), метамагические эффекты — то есть эффекты метамагических черт (metamagic feats). При этом из палочки расходуется больше зарядов. Возможно, здесь найдутся достойные варианты, но я не знаю какие; к тому же решение принимается при создании предмета, а не в бою. Это материал для глубоких знатоков системы.
- Метамагическое завершение заклинания (Metamagic Spell Completion) на 11-м уровне позволяет добавлять метамагические эффекты к свиткам и другим предметам завершения заклинаний (spell-completion items) ценой довольно ошеломительного повышения КС проверки Использования магических устройств при создании. Поскольку речь об одноразовых расходуемых предметах, почувствовать себя принявшим хорошее решение хотя бы проще: этот эффект понадобится вам один раз в виде свитка, но понадобится ли он 15–20 раз в виде волшебной палочки?
- Мастерство навыка (Skill Mastery) на 13-м уровне позволяет брать 10 (take 10) в проверках Колдовства (Spellcraft) и Использования магических устройств даже в стрессовой ситуации. Если вы всё сделали правильно, результата 10 должно хватать почти для всех необходимых проверок Использования магических устройств; если нет — пересматривайте планы, пока не хватит.
Этот список особенностей не особенно помогает представить игру за искусника в сценах действия, поэтому я объясню: вы используете множество волшебных палочек и каждый раз бросаете проверку Использования магических устройств. Можно также усилить инфузиями оружие и доспехи и вступить в бой, но Кости Хитов d6 не делают этот путь особенно привлекательным. Кроме того, тогда вам потребуется хорошая Сила (Strength) или Ловкость (Dexterity) вдобавок к хорошим Интеллекту и Харизме. Так что… пожалуй, не стоит.
В целом механика требует очень хорошего знания тех книг с магическими предметами и улучшениями оружия, доспехов и щитов, которые Мастер разрешил в кампании. Как я уже говорил, без большого количества времени простоя класс оказывается в очень плохом положении. По моему опыту, в ходе одного приключения нередко набирают два уровня или больше, не получая между ними значимого простоя. Для искусника это фактически означает запрет на использование классовых особенностей, а очки резерва создания за целый уровень или даже больше просто пропадают.
Самое весёлое в таком классе — огромный мешок припасённых трюков. Он позволяет стать Бэтменом или хотя бы Люциусом Фоксом; если не Джеймсом Бондом, то хотя бы Кью. Тематически вы даже Тони Старк; механически… вероятно, и это можно устроить. При наличии времени вы способны воспроизвести ошеломительный набор заклинаний и эффектов магических предметов. Ни один следующий искусник даже близко не подойдёт к такой широте возможностей.
И последнее: черты, доступные на выбор в качестве дополнительных бонусных, намного больше похожи на необязательные классовые особенности искусника — и в новейшем искуснике из Unearthed Arcana они действительно станут особенностями. Другие классы тоже могли выбрать эти черты, но причин делать это у них было намного меньше.
Настройка магического оружия (Attune Magic Weapon) повышает на 1 броски атаки и урона магическим оружием. В дальнейшем эта черта повлияет на некоторые особенности искусника пятой редакции.
Исключительный ремесленник (Exceptional Artisan) ускоряет создание предметов на 25%. Это… вроде бы имеет значение? Но, пожалуй, недостаточное, чтобы тратить черту? Чаще всего, если у вас есть три дня, найдётся и четыре, а если есть шесть недель — найдётся и восемь. Идея приятная, но не учитывает реальный темп игры и перемотку времени простоя. Впрочем, если вы готовы выбрать эту черту несколько раз, она может стать по-настоящему значимой.
Дополнительные кольца (Extra Rings) позволяют пользоваться ещё двумя кольцами. Так близко — и всё же так далеко — до места в галерее противников Железного человека.
Выдающийся ремесленник (Extraordinary Artisan) снижает стоимость создания предметов в золоте на 25%. Вот это определённо важно и открывает путь к резкому росту прибыльности торговли магическими предметами. Черту можно брать несколько раз, и её эффекты складываются, но я не знаю, где искать разъяснения о том, как именно они складываются в расчётах и сколько раз её вообще разрешено выбирать.
Легендарный ремесленник (Legendary Artisan) снижает стоимость создания предметов в XP на 25%. См. замечание выше о Выдающемся ремесленнике.
Мастерство волшебных палочек (Wand Mastery) даёт +2 к КС и +2 к эффективному уровню заклинателя любой используемой палочки. Если палочек у вас достаточно, чтобы сделать их основой игрового процесса, эту черту нужно покупать сразу же после выполнения требований.
Направление развития
Как я и говорил во вступлении, искусник почти никак не связан ни с Заводным магом, ни с механиком. Подобно Заводному магу, он в некотором роде заклинатель, который применяет большинство или даже все заклинания вне боя, получает магического питомца и взаимодействует с правилами создания предметов. На этом сходство заканчивается. Позднейшие классы под названием «искусник» обычно тоже получают улучшенные правила создания вещей и используют магические устройства в сценах действия и боя. Думаю, все они будут выглядеть реакцией против широты этой версии.
Я надеялся разобрать в этой статье и материалы по Dragonlance для D&D 3.5, но, взглянув на количество слов, решил оказать нам всем услугу и отложить их до следующего раза. Не бойтесь: они непременно входят в планы.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.