Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Грамотная подготовка. Часть IV

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Первая статья из цикла

Вторая статья из цикла

Третья статья из цикла

Четвертая статья из цикла


текст Justin Alexanderот 29 марта 2019 года

Если говорить об общей идее, то я представлю большую часть своих кампаний как коллекцию сценариев. Пути того, как эти сценарии организуются в единое целое, могут быть чрезвычайно различными, но как минимум в девяти случаях из десяти все идет по одному из наиболее распространенных вариантов. Например, Ptolus: In the Shadow of the Spire – это кампания, основанная на узлах, где каждый из них, будучи связанным с другими, является отдельным сценарием. А в моем гексокрауле по OD&D [1] уже каждый гекс – это отдельный сценарий. Даже моя кампания в Замке Блэкмур, его подземельях и туннелях, окружающих их, разбита на под-уровни, каждый из которых разработан и используется как отдельный сценарий.

Ничто из описанного выше не относится к тому, что должно быть распознано игроками за столом, однако некоторые различия между тем, как я организую, готовлюсь, а также думаю о материале кампании, все равно существуют. Я считаю, что каждый ДМ должен быть способен разнести мир своей кампании на части, с которыми удобно работать, иначе в своем полном объеме он может подавить вас.

(Например, в моей серии о гексокраулах я рассуждаю о том, насколько гексы являются абстракцией для моего удобства, как Мастера, а также о том, что они являются в основе своей неизвестной и даже невидимой для игроков структурой. Это также верно и для других видов структур кампании – в Dragon Heist, к примеру, игроки могут без всяких сомнений найти разницу между кораблем Eyecatcher и пыточным домом Зентарима, но они вряд ли увидят структуру в виде «Аванпост/Команда Реагирования/Логово», который я использовал для своих заметок).

Стоит игре начаться, а ее миру прийти в движении, все это, однако, становится куда сложнее. Вы отделяете штаб-квартиру банды Черного Лотоса от поместья Бенни Ху, а еще и от логова продавцов третьего глаза в Коулуне, чтобы вам было удобнее обращаться с каждым из них, но, если все эти отдельные сценарии действуют одновременно, как вам за ними уследить? Отдельный шар легко схватить, но если вы подбросили в воздух сразу десяток, а теперь пытаетесь удержать их все в воздухе, то задача сразу становится гораздо сложнее.

Так как же поддерживать ясность в своей голове?

Инструмент, который я использую для этого, называется информационный лист кампании.

Вместо того, чтобы держать заметки к десятку различных сценариев, я свожу все активные элементы кампании в один документ. Его можно воспринимать как список изменений или же результат сравнительного анализа двух текстов: в одной его части содержатся заметки оригинальных сценариев, что в основном остаются неизменными, а в другой части информационного листа отмечены все те изменения, что были внесены в изначальные варианты сценариев. И когда персонажи игроков вновь взаимодействуют с ними, я могу использовать полученную комбинацию оригинального текста и информацию по его изменениям, чтобы провести обновленную версию того или иного сценария.

Однако этот информационный лист включает не только это. В него также входит компиляция всех активных компонентов кампании (не только те, что исходят из сценариев, выведенных из статус-кво). По сути, это основное хранилище эволюционирующего канона всей кампании. Можно поспорить, что лист – это наиболее важный документ, который находится на моем столе во время игры. Он всегда под рукой и является тем самым инструментом, что я использую, чтобы кампания шла в нужном направлении.

А еще это мое секретное оружие, как Мастера. Как мне удается водить все эти огромные, разросшиеся сверх меры и полные сложностей кампаний и не потеряться? У меня есть дорожная карта. Я использую информационный лист кампании как шпаргалку, перенося немалую часть умственной нагрузки с игрового времени на моменты между встречами, чтобы я мог остаться сфокусированным на самой игре, а не на поддержании ее связности.

Конечно, информационный лист не относится к инструментам, что подходят для решения любых проблем. Каждая отдельная кампания уникальна, и я считаю, что это должно быть отражено в ее листе. Зачастую мне требуется три-четыре сессии новой кампании, прежде чем я начну осознавать, какой у нее будет информационный лист.

Однако в основе всех моих документов лежат три элемента: хронология импульсов [2], список сопутствующих событий, а также список обновлений сценариев.

Хронология импульсов

Импульс, или толчок, или даже «хрясь» – это термин из «Искусства регулирования темпа игры». Импульсы – это взрывные моменты, которые вы используете для начала новой сцены. Если избавиться от жаргона, то в основе своей хронология импульсов – это список событий, что случится с персонажами игроков в будущем. Это те точки кампании, что будут активно искать игроков вместо того, чтобы ждать и реагировать на них.

Например, вот хронология из информационного листа для моей первой кампании Eternal Lies:

· Вини получает письмо, где говорится, что Монте Мл. становится хуже;

· Активируется Сцена 5: Бомба на борту;

· Море приносит водонепроницаемую книгу в следующий раз, когда партия окажется на берегу (особенно жутко, если это будет озеро или же пруд позади дома Аллахмор);

· Улисс находит среди своих манго, которое ему дали в Бангоке. Оно давно забыто и уже сгнило.

Что касается Eternal Lies, то хронология импульсов здесь обычно не привязана к конкретным датам, а зачастую приводится в движение определенными действиями или же по достижению конкретных вех сюжета. Это хорошо работало для данной кампании, так как зачастую во время путешествий по всему миру возможность, например, получить письмо, была больше привязана к посещению партией места, куда письмо вообще могло добраться, а не к какой-либо дате.

С другой стороны, в моей кампании Ptolus вся хронология была привязана к определенным датам (а зачастую, и к времени). И вот уже пример из листа по 41 сессии этой кампании:

· 09/22/790: Доминик запланировал осуждение Рехобата (Фон 2);

· 09/22/790 (Вечер): Культ хаоса узнают в Тии «Лаурею». После чего нападают на Призрачного Менестреля (Судьба Лауреи);

· 09/23/790: Тренировка Тора;

· 09/23/790: Брифинг Джевикки про Лордов Пакта;

· 09/23/790: Дом Абанар присылает приглашение на круиз на борту Исчезнувшей Мечты (Интерлюдия 2);

· 09/24/790: Рантир получает свою повязку интеллекта.

В скобочках я указал откуда пришел импульс – что Фон 2, что Интерлюдия 2, были двумя отдельными сценариями. «Судьба Лауреи» относился к более поздней части информационного листа, где я подвел итог всех ответных нападений на Тию и остальную группу в результате их прошлых действий.

Как могли увидеть из моих примеров, суть импульсов может быть совершенно различной – некоторые это просто указание на то, что сделали персонажи игроков, другие же – спланированные засады. Но как я писал в «Искусство регулирования темпа игры: Подготовка импульсов», каждый из них все равно остается импульсом, застывшим в ожидании – стоит стрелкам часов достичь нужного значения, как он придет нам на помощь в деле оформления новой сцены и определения текущего положения дел.

Что еще стоит отметить об этих хронологических списках, так это то, что в основном каждый импульс в них не оформлен до конца. Это скорее патроны в вашей обойме. Мы слышим выстрел, лишь когда приходит его время, и он будет изменен под обстоятельства за вашим игровым столом. Нередко импульсы будут выступать в роли событий, прерывающих течение кампании, или же препятствий для иных замыслов – персонажи игроков пытаются чего-то достичь, тогда как мир кампании вмешивается в их планы с чем-то совершенно иным.

А еще, когда эти импульсы возникают из приведенного в действие сценария, они также становятся сюжетными зацепками. И это работает даже в том случае, если они относятся к сюжету, в который персонажи уже вовлечены.

Сопутствующие события

Сопутствующие события – это вторая хронология будущих событий, что идут параллельно хронике импульсов. Это те события, что НЕ ВЛИЯЮТ напрямую на персонажей игроков, но все равно имеют место быть, а также двигают мир кампании вперед.

В моих первых информационных листах я не разделял эти хронологии между собой – то, с чем непосредственно сталкивались персонажи, а также сопутствующие этому заголовки местных газет могли свободно смешиваться друг с другом в едином списке дат и событий. До определенного момента это работало, но затем я осознал следующее:

· Эти два листа используются различными путями и для различных моментов во время игры, так что иметь их в смешанном виде не несет никакой пользы.

· Хронология импульсов – это во многом список «вещей, которые я не хочу забыть, чтобы они случились». Тогда как сопутствующие события – это непроверенные факты, которые персонажи еще должны подтвердить. Смешав их в одном списке, я зачастую терял важные импульсы среди замерших в ожидании сопутствующих событий, а это уже снижало пользу этого списка в целом.

Так что хоть они и до безумия похожи (и тот, и другой являются списком грядущих событий, что скорее всего произойдут в мире кампании по мере течения времени), они служат совершенно разным задачам и лучше всего работают по отдельности.

Для своей кампании по «Клинкам во Тьме» я обозначил эту секцию своего листа как «Уличные слухи». В кампании Птолус это были «Новостные листки» (т.е. буквально то, что можно было прочесть в местных газетах), которые в том числе включали то, что было публично известно о персонажах игроках. Ниже пример из все той же 41 сессии:

· 09/22/790: Сэр Тор и его компаньоны спасли трех недавно похищенных детей и освободили более десятка рабов. Ренобат гордится тем, что рыцари Церкви верно служат простым жителям Птолуса: «И пусть никто не сомневается, что Боги отнесутся с достоинством к тем, кто верит в Истинную Церковь Птолуса!»

· 09/23/790: Что за громадина! На берег выбросило медузу размером с дом!

· 09/23/790: Жрец был убит в Колонном Ряду Старого Города. Его голова была вскрыта, как и у женщины, что убили за ночь до этого на Флейммотской Дороге (Охотник за мыслями).

· 09/24/790: Похоже, что дети исчезали из Трущоб на протяжении недель, но никто не сообщал об этом.

· 09/24/790: Еще трое людей было убито ночью в Колонном Ряду. Их головы были вскрыты. Убийства теперь относят к деятельности «Убийцы Колонного Ряда» (Охотник за мыслями).

ВЫДЕЛЕННЫЕ СТРАНИЦЫ: И вновь заключенное в скобки «Охотник за мыслями» отправляет нас к определенной странице, которую можно найти чуть дальше в информационном листе. В ней содержатся детали по все ситуации с Охотником за мыслями, включая его характеристики. Выделенные страницы служат в роли исходных точек для всех развивающихся в кампании сюжетов, что делает обращение к ним проще. Если же персонажи вмешиваются и заставляют пойти их в другом направлении (что неизбежно), то вы сможете увидеть всю последовательность событий на одной странице, а не копаться в основной хронологии событий, где каждая ситуация крепко переплелась с другой.

На этих выделенных страницах также хранятся все прошлые события, что позволяет вам обращаться к ним за контекстом вместо того, чтобы бездумно расширять основную хронологию.

ФОНОВЫЕ СОБЫТИЯ: По мере того, как сложность постоянно развивающегося мира в моей кампании Птолус стала расти, я в какой-то момент расширил идею выделенных страниц путем создания отдельного блока фоновых событий. Например, Фон 2: Новарх в изгнании представляет из себя очень длинную последовательность религиозного конфликта в городе. Фон 4: Активность культа, с другой стороны, полагается на десять отдельных последовательностей действий культа в различных точках города, а также сводит их в удобоваримую хронологию ВСЕЙ деятельности организации в целом.

Отдельные фоновые блоки позволили мне избавиться от части подготовки, а информационный лист кампании остался достаточно легким и удобным в обращении во время игры. Позже я смогу время от времени добавлять в него материал из моих фоновых блоков. В качестве примера привожу строку из моего текущего листа по кампании Птолус:

НОВОСТНЫЕ ЛИСТКИ (Фоновые события, обновить 10/27)

Это напоминание самому себе, что по мере приближения к 27 Ноктурдея в мире кампании, я должен пройтись по своим блокам фоновых событий, выбрать оттуда еще от 5 до 10 дней материала, а затем добавить его в основной лист кампании.

СОЗДАВАЯ ФОНОВЫЕ СОБЫТИЯ: Вы должны быть уверены, что включили все, что изменяется от действий персонажей игроков и предвосхитить то, что, как вы знаете, произойдет в будущих сценариях. Вам также стоит добавить разнообразия фоновым события, включив туда то, что НАПРЯМУЮ НЕ относится к деятельности партии или же сценариям вашей кампании.

Это может быть как абсолютно случайный цвет той самой огромно медузы. Или же это могут быть полноценные сюжетные линии событий, не связанных с основным течением игры, но которые происходят на фоне вашего игрового мира. Это добавит глубины и правдоподобности миру, в котором живут персонажи.

(И вы никогда не предугадаете, какие из этих по-настоящему фоновых элементов могут неожиданно перестать быть таковыми – «Новарх в изгнании», например, должен был стать лишь сочной историей о местной политике и конфликтах. Но затем двое из персонажей игроков самостоятельно запустили последовательность событий, которая привела всю группу в самое сердце религиозной схизмы и полностью изменила течение всей кампании. Отличная вещь).

УГЛУБЛЕННОЕ ИЗУЧЕНИЕ: Я также использую систему газетных заголовков резюме в качестве списка ключевых моментов, включающих также подпункты с дополнительными деталями на тот случай, если персонажи игроков решат чуть глубже изучить какую-либо тему (например, заголовок газеты может упомянуть о том, что в Районе Гилдсман нашли убитую женщину. Но если персонажи решат изучить ситуацию, о которой они узнали из газет, они смогут выяснить лишь то, что тело убитой было покрыто крысиными укусами). Это иерархия отсылок, прямо как та, что описывается в «Искусстве Ключей».

И я не так уж и часто использую это технику (чаще всего гораздо проще сымпровизировать эти детали на лету, если персонажи решили глубже изучить какое-то фоновое событие, ведь чрезмерная подготовка – это не грамотная подготовка). Но в определенных обстоятельствах это может быть полезно, особенно если это дополнительная информация, что была признана каноном в другом месте моих заметок.

Список обновлений сценариев

Последняя основная функция информационного листа кампании – это список тех изменений, что были у каждого из отдельных сценариев.

Вам нужно избегать соблазна переписать весь сценарий целиком. Да, бывают моменты, когда это по факту необходимо, но цель вашего информационного листа как раз состоит в том, чтобы избежать частого повторения этой ситуации. Вместо этого вы получаете набор удобно организованных списков обновлений и отличий, которые вы можете с легкостью совместить с вашими изначальными планами.

В качестве примеров на эту тему я буду использовать те свои сценарии, что были основаны на какой-либо территории. Однако базовые принципы верны и для любого другого типа приключений.

СПИСКИ ПРОТИВНИКОВ: Если вы создаете свои сценарии со списками противников (что вы и так должны были сделать), то перечень обновлений поможет вам с этим процессом. Во время игры вы будете использовать свой базовый список антагонистов, делать на нем пометки (персонажи убили тех, или других, ну и так далее). Когда ваша сессия завершилась, вы можете просто скопировать ваш обновленный список в информационный лист кампании, а также отметить изменения в соответствии с вашими пометками.

Подобные списки также помогут вам с легкостью разрешить такие ситуации как: «Плохие парни реорганизовали свою оборону» или «Они привели подкрепления!». Ведь изменить ваш список можно без особых проблем.

ОБНОВЛЕНИЕ СТАТУСА КЛЮЧЕВЫХ ТОЧЕК: По мере развития сценария, ваши комплексы скорее всего подвергнутся физическим изменениям. Причиной некоторых из них будут персонажи игроков, другие же будут созданы уже вами. И вновь ваш подход должен состоять в поддержании ваших же заметок в порядке, чтобы вы смогли затем внести все изменения в ваши оригинальные списки ключевых точек. И вот еще один пример из кампании Птолус:

· Зона 7: Пусто.

· Зона 12: Alarm на троне. Дверь заперта магически.

· Зона 14: Пусто.

· Зона 15: Пусто.

· Зона 18: Огромные лужи крови, подтеки по пути к внутренним покоям (похоже, как будто кто-то тащил тела, чтобы сбросить их на третий уровень).

· Зона 20: Замерзшая зола (осталась от испепеленного тела)

· Зона 23: 3 мертвых (частично съеденных) человека Комиссара. (Тела еще не ограблены)

Зачастую эти изменения происходят от событий на игре. Вам не нужно вдаваться в детали – просто сделайте напоминание для своей собственной памяти.

ХРОНОЛОГИЯ РАЗВИТИЯ СОБЫТИЙ: Если прерванный сценарий был в весьма взбудораженном состоянии, но вы не уверены наверняка, когда персонажи игроков решат к нему вернуться, вы можете записать цепочку событий по мере их развития в сценарии. Я рассуждал на эту тему в «Не готовьте сюжеты: Подготовка хронологии сценария».

В короткой версии вы просто отмечаете, что в такой-то и такой-то момент списки противников и/или ключевые точки комнат будут изменены. Простой пример – это когда плохие парни вызвали подкрепление, но то не прибывает сразу же, так что персонажи могут успеть вернуться для второго штурма до того, как кто-либо появится. Так что вы создаете список противников без подкреплений, а затем используете хронологию, чтобы обозначить, когда они все-таки будут добавлены в список противников. Если же персонажи не возвращаются, то при следующем обновлении информационного листа вы сможете добавить эти подкрепления и убрать их из хронологии.

Важный навык при работе с этими хронологиями – это научиться определять, насколько далеко вы можете предугадать происходящее. Все сводится к решению Мастера. По тому, как долго осталось ждать момента, когда игроки решат вернуться к этому сценарию? Подготовка хронологии трех грядущих недель становится бесполезной тратой времени, если персонажи смогут вернуться в течение 48-72 часов. Если же они захотят вернуться к сценарию в начале следующей встречи, то вам вообще не будет нужен писок грядущих событий.

С другой стороны, не дотянуть – это тоже нехорошо. Подготовить лишь 6 часов будущих событий, а затем выбросить их на свалку, так как персонажи вряд ли вернутся в это место в течение ближайших трех дней (но все же объявляются там на середине следующей сессии) – тоже далеко от идеала.

ПРЕЕМСТВЕННОСТЬ ПРОШЛЫХ СОБЫТИЙ: Иногда я оставляю изначальный текст, даже если провел все необходимые изменения – я лишь зачеркиваю его. Эти записи полезны в роли заметок по целостности и преемственности происходящего, что помогает вам аккуратно описать изменения сценария без полноценной подготовки нового списка комнат и их особенностей после каждого небольшого изменения. Например, если мастерские персонажи оттащили генератор временного поля из зоны 8 в зону 19, то вам не нужно добавлять следы от переноски в каждую из комнат по пути – хватит лишь осознания факта перетаскивания.

НЕ БОЙТЕСЬ ОКОНЧАНИЯ: По мере того, как вы будете принимать идею «мира в движения» и начнете поддерживать несколько сценариев одновременно в рамках вашего информационного листа кампании, вы можете заметить, как начинаете избыточно работать в другом направлении – где ничему не позволено заканчиваться.

Если персонажи игроков решительно закончили сценарий (убили всех служителей культа в Храме Эбонитовой руки, например), отбросьте этот сценарий и уберите его из вашего информационного листа. Вы все еще можете вернуться к культу или локации, чтобы вновь включить эти элементы, но позвольте сначала произойти моменту принятия решения, чтобы эти элементы кампании в своем роде отдохнули, дав достаточно места другим элементам кампании для последующего роста.

В других случаях вы можете обнаружить, что некоторые аспекты кампании, которые не были полноценно разрешены, просто не находятся в центре вашего внимания. Персонажи не убили всех гоблинов их гекса A9, но также им неинтересно возвращаться туда. Возможно будет лучше «поместить в архив» этот материал – доведите сценарий до статус-кво, создайте копию изначального сценария с этим статус-кво, а потом отложите к сценариям, что сейчас неактивны.

Ваш информационный лист будет гораздо более полезным, если вы будете поддерживать его коротким, с ясными акцентами, а также легким в обращении.

Добавление Дополнительных Инструментов

За пределами перечисленных мною трех основных элементов, мои информационные листы зачастую включают в себя части других инструментариев, которые помогают вести игру (а также поддерживать ее развитие). Как я уже сказал выше, каждый лист кампании – это в своем роде снежинка, которая подстраивается под нужды конкретной кампании. Вы вполне можете обнаружить, что инструменты, которые были жизненно необходимы одному приключению, окажутся абсолютно бесполезны в другом (и наоборот).

В будущем я скорее всего расширю эту серию статей информацией по инструментам, что я создал для различных кампаний за все эти годы.

Поддержание вашего информационного листа

Ранее я использовал отдельный файл на своем компьютере, который я назвал «Статус кампании», и я мог с легкостью перезаписывать информацию в него между сессиями по мере его обновления. Однако вскоре я осознал, что иногда я буду делать ошибки относительно того, в какой информации я более не нуждаюсь, а также сожалеть, что удалил что-то из старых файлов. Так что теперь я делаю целый ряд вещей.

Во-первых, как только приходит время обновлять информационный лист компании, я сохраняю новую версию файла (Статус кампании – сессия 12), а все прошлые отправляю в архив.

Во-вторых, я распечатываю старую версию листа и кладу ее в папку (Папка Птолуса со 100+ листами буквально распухла от содержимого). Я держу ее неподалеку во время игры – мне редко нужно обращаться к старым документам, но лучше, чтобы они всегда были под рукой.

Со временем вы станете лучше понимать, что вам нужно, а что не нужно исключать из информационного листа кампании. Однако вы все равно никогда не догадаетесь, когда ваши игроки вдруг внезапно захотят обратиться к незначительно детали, о которой узнали буквально 30 секунд назад.

Все это сводится к тому, что по факту информационный лист кампании – это, прежде всего, живой документ – тот, что не только отражает момент, в котором ваша кампания сейчас находится, но и где она была, и куда идет дальше.

[1] Hexcrawl – разновидность игры в настольные ролевые игры, где мир/регион делится на шестигранники («гексы»), в каждом из которых может что-то происходить, а может и нет. Зачастую четкого центрального сюжета может и не быть.

[2] Bang – дословно что-то вроде «бдыщь» или же «хрясь», как я и написал далее. По сути – внезапное и несомненно яркое событие. «Импульс» удобнее для чтения, хотя и не отражает до конца суть термина.

Источник: < https://vk.com/@dungeonsandsuffering-gramotnaya-podgotovka-chast-iv>


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост