Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: долгосрочные зацепки сценариев

Случайный совет Мастеру: долгосрочные зацепки сценариев

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Женщина в тёмном плаще держит на руке сипуху

Опубликованные сценарии часто приучают нас к зацепкам, которые срабатывают по принципу «раз-два — готово»: таинственный незнакомец в углу таверны рассказывает о загадочном артефакте, нанимает нас его отыскать, и мы тут же отправляемся в подземелье за добычей.

Или мы едем по идиллической сельской дороге и натыкаемся на дымящиеся остатки купеческой повозки, которую атаковали гоблины. Рейнджер находит следы и ведёт нас к их логову.

В таких стремительных зацепках нет ничего плохого. Но в опубликованных приключениях они представлены непропорционально широко, потому что авторы никак не могут знать, что происходило в вашей кампании. Всё необходимое для проведения и игры должно содержаться внутри самого приключения.

Но вы, Мастер, знаете, что происходило в кампании. Более того, вы можете этим управлять. Поэтому вам совсем несложно превзойти автора опубликованного сценария.

  • Что, если вместо «таинственного незнакомца» задание предложит давний союзник или покровитель персонажей — тот, с кем они уже выстроили отношения?
  • Что, если вместо артефакта, который нужен NPC, макгаффин понадобится самим персонажам, чтобы достичь собственных целей? Возможно, незнакомец не покупает их услуги, а продаёт им сведения.
  • Что, если гоблины нападут не на случайного купца, а на кого-то, кого персонажи знают и любят?
  • Что, если гоблины не возникнут из воздуха, а окажутся угрозой, которую жители местной деревни обсуждают уже несколько недель? Или частью клана, с которым персонажи сражались прежде?

Такие долгосрочные нити вплетут приключение в кампанию. Ставки вырастут и станут значимее для игроков, потому что перестанут быть мимолётными заботами.

Долгосрочные зацепки можно воплощать по-разному — и получать разные эффекты — в зависимости от используемой структуры кампании. Но ради простоты сосредоточимся пока на эпизодических кампаниях: игрокам предлагают один сценарий, они проходят его, затем получают следующий.

В целом существует два способа воплотить долгосрочные зацепки. Первый — подогнать зацепку задним числом. Выбрав или разработав следующее приключение, просто оглянитесь на уже сыгранную кампанию и придумайте, как воспользоваться сложившейся историей, чтобы зацепить новое приключение. Чего пытаются добиться персонажи? Чего хотят? Кто им дорог? Кого они ненавидят? Что игроки обсуждают между встречами? Просто насадите нужный элемент на крючок.

Второй способ — запланировать зацепку. Название говорит само за себя: если вы знаете, какие приключения собираетесь проводить позднее, загляните в них заранее и подумайте, как включить их элементы в ранние приключения кампании и предвосхитить их.

Пример: «Путешествия по Сияющей цитадели»

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ

Чтобы увидеть, как может выглядеть такая подготовка, заглянем в Journeys Through the Radiant Citadel. Этот сборник, созданный под руководством Аджита А. Джорджа и Ф. Уэсли Шнайдера, содержит тринадцать приключений для D&D 5-й редакции, рассчитанных на персонажей с 1-го по 14-й уровень. Их слабо связывает условность, согласно которой до мест действия можно добраться через межпланарный узел Сияющей цитадели, но каждое приключение остаётся полностью самостоятельным.

Обложка Journeys Through the Radiant Citadel от Wizards of the Coast

Тем не менее весьма вероятно, что многие Мастера проведут Journeys Through the Radiant Citadel как эпизодическую кампанию, последовательно разыгрывая одно приключение за другим.

Как же подготовить долгосрочные зацепки для этих приключений?

Для начала ступени игры (tiers of play) в D&D 5-й редакции дают удобное эмпирическое правило: чтобы обеспечить будущий успех, основы для приключений второй и третьей ступеней игры следует закладывать в приключениях первой ступени вашей кампании.

К приключениям первой ступени игры в Journeys Through the Radiant Citadel относятся:

  • Salted Legacy, где персонажи оказываются втянуты в семейную драму и деловое соперничество на ночном рынке Дин Сингх;
  • Written in Blood, где персонажи отправляются в земледельческую коммуну, чтобы найти источник проклятия нежити;
  • The Fiend of Hollow Mine, где персонажи должны выследить демоническое отродье, выпустившее чуму в Сан-Ситлане.

Используем эти сценарии как основу кампании и рассмотрим зацепки нескольких следующих приключений сборника. Одно из больших достоинств Journeys Through the Radiant Citadel — авторы включили в каждый сценарий несколько зацепок, поэтому у нас будет приятная свобода выбора.

В Wages of Sin есть такая зацепка:

Марш порока в Зинде знаменит по всей области. Влиятельный союзник персонажей просит их посетить праздник и купить там бутылку вина джели в подарок для дипломатических переговоров.

Вернёмся к Salted Legacy. Союзницей, попросившей купить вино джели, может стать Ламай Тьенмо — владелица «Лапши Тьенмо», которая нанимала персонажей. Но давайте заодно проложим путь вперёд: в конце Salted Legacy Тьенмо может попросить героев присматриваться к интересным ингредиентам и напиткам, которые помогут ей создавать новые блюда из лапши и улучшать меню. Это удачная открытая связь, ведь игроки, скорее всего, будут находить способы взаимодействовать с ней в каждом приключении. «Хм… Интересно, какова на вкус лапша со стейком аурумворакса?»

В Wages of Sin персонажи знакомятся с мадам Самирой Арах, Королевой монет — одной из правительниц Зинды, — и участвуют в её расследовании серии политических покушений. Было бы неплохо представить её заранее. Если вернуться к Written in Blood, там найдётся такая зацепка:

Торговец, с которым персонажи уже имели дело — возможно, из Сияющей цитадели или с рынка Дин Сингх, — приглашает их в Промис для участия в сделке с тётушкой Делли.

Пусть этим торговцем будет Самира Арах. Она налаживала экономические связи, а сопровождавшие её стражники заболели после посещения Сан-Ситлана. Один из торговцев из Salted Legacy порекомендовал ей персонажей, и теперь она связывается с ними в Сияющей цитадели.

Действие Sins of Our Elders происходит в Ёнидо во время недельного праздника Дан-Нал. Одна из зацепок предполагает, что персонажей приглашает родственник или друг. Родственника или друга можно найти в предысториях героев — он может быть уроженцем Ёнидо или просто хотеть посетить праздник. Но мы добавим небольшое предзнаменование: в Written in Blood Самира Арах упомянет, что её следующий праздничный посланник отправится в Ёнидо.

Действие Gold for Fools and Princes происходит в империи Сенса, где нашествие пожирающих золото аурумвораксов нарушает работу богатых золотых рудников. Прежде всего нам хотелось бы заранее утвердить славу имперских золотых дел мастеров и могущество Гильдии аурума. Это довольно просто: леди Дрю, торговка из Written in Blood, может попытаться продать персонажам сенсанское золото. А в The Fiend of Hollow Mine шахтёры из ныне заброшенной шахты могут рассказать, что собираются отправиться в Сенсу и поискать работу у Гильдии аурума.

Trail of Destruction приводит персонажей в Этизалан, где рост вулканической активности угрожает поселениям по всей области.

Щитоносцы Сияющей цитадели [представьте фэнтезийных миротворцев ООН] нанимают персонажей посетить Тлетепек и проверить слухи о том, что область становится опасной, чтобы подготовиться к наплыву беженцев. Они предлагают начать расследование неподалёку от Этизалана.

Здесь нам нужно заранее представить Щитоносцев. Для этого они могут расспросить персонажей после того, как те покончат с местной чумой в The Fiend of Hollow Mine. Можно также добавить в область небольшой отряд Щитоносцев, который пытается помочь жертвам чумы и с которым герои встретятся раньше по ходу приключения.

Вот, собственно, и всё. Разумеется, эти нити можно продолжать вплетать и в более поздние приключения. Например, если персонажи хорошо поладили с Самирой Арах, она может отправить их с поручением в Золотые норы — и это станет основной зацепкой для Gold for Fools and Princes.

Для разработчиков

В начале я сказал, что опубликованные приключения предрасположены к стремительным зацепкам и что авторы не могут знать историю кампаний Мастеров, которые выберут их приключение. Но это НЕ значит, что для опубликованных приключений нельзя создавать долгосрочные зацепки.

Секрет в том, чтобы подготовить инструменты и материалы, которыми Мастер сможет воспользоваться до начала вашего приключения.

Один из инструментов, разработанных мной в ходе работы гейм-дизайнера, — врезка с закладкой основ (groundwork sidebar). Это один из нескольких инструментов сценария, которые можно использовать в опубликованных приключениях. Такие врезки показывают Мастеру примеры того, как включить материал в более ранние приключения, — буквально закладывают основу будущего приключения.

Множество примеров можно найти в сборнике приключений Welcome to the Island для Over the Edge.

ПОСМОТРИТЕ: Advanced Gamemastery: The Campaign Stitch


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост