Класс искусника. Часть седьмая

Теперь, когда ко мне пришёл обзорный экземпляр Eberron: Rising from the Last War, я начинаю разбор книги с завершения серии «История искусника». Напомню, этот класс прошёл несколько раундов открытого игрового тестирования в Unearthed Arcana: версия 1, версия 2 и версия 3. Я буду писать в предположении, что вы не читали все эти разборы, но они могут дать дополнительный контекст.
Часть нулевая | Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая | Часть пятая | Часть шестая | Часть седьмая
Искусник
Концепция этого класса — индустриализированная магия для разных конкретных отраслей. В некоторой степени она опирается на персонажей и идеи безумной науки. Подклассы довольно хорошо соотносятся с крупной фармацевтикой, Stark Industries и питомником чистопородных (…то есть чистосплавных) стальных гончих. Жаль, что мы потеряли некоторые более странные концепции из документов UA, но удивлённым я себя не назову. Скорее я рад, что в UA решились на более смелые эксперименты и просто… посмотрели, что скажут опросы. (Но то, что Ономант (Onomancer) не получил в них больше любви, всё ещё настоящее преступление.)
- Кость Хитов (Hit Die) d8. Другого размера у неё никогда и не могло быть.
- Владение лёгкими и средними доспехами, щитами и простым оружием. Если в вашем сеттинге есть огнестрельное оружие — а в Эберроне его нет, — искусники (artificers) владеют и им.
- Владение воровскими инструментами, инструментами ремонтника и ещё одним видом ремесленных инструментов.
- Владение спасбросками Телосложения (Constitution saving throws) и Интеллекта (Intelligence saving throws).
- Два навыка из довольно короткого списка с упором на Интеллект. Искуснику, как и волшебнику, отказ от Магии (Arcana) почти наверняка создаст проблему на ровном месте.
- Магическое мастерство (Magical Tinkering) — по сути особый набор вспомогательных заговоров (cantrips): руна света на небольшой площади, аудиозапись, локальная «запаховизия» (ягоды-вкусняшки на вкус как ягоды-вкусняшки, вот что я хочу сказать) или генератор белого шума, либо проецируемое изображение и записанное сообщение («Помоги мне, Оби-Ван Кеноби…»). Уверен, люди найдут хитрые применения — например, заставят соперников в социальных сценах пахнуть кошачьей мочой или звучать так, словно те непрерывно пукают.
- Сотворение заклинаний (Spellcasting): искусники — полу-заклинатели (half-casters) с той же прогрессией, что у паладинов (paladins) и рейнджеров (rangers). Они получают заговоры и знают все заклинания доступных уровней подобно клерикам (clerics), друидам (druids) и паладинам. Их заклинательная характеристика (spellcasting ability) — конечно же, Интеллект. Они также получают Сотворение ритуалов (Ritual Casting). В качестве заклинательного фокуса (spellcasting focus) нужны воровские инструменты или любой вид ремесленных инструментов; со 2-го уровня фокусом может служить любой наполненный вами предмет.
- Список заклинаний искусника заметно смещён в сторону заклинаний волшебника, но включает некоторые заклинания клерика: указание (guidance), лечение ран (cure wounds), малое восстановление (lesser restoration), убежище (sanctuary). Врезка советует описывать все эффекты заклинаний через алхимию, магические устройства или мгновенное зачарование предметов.
- На 2-м уровне Наполнение предмета (Infuse Item) позволяет превращать несколько объектов в магические предметы разных видов. Вы изучаете 4 инфузии (infusions), со временем — до 12. Поначалу можно одновременно наполнять 2 предмета, позднее — до 6. Предметы наполняются во время длительного отдыха (long rest); если превысить максимум одновременных инфузий, самая ранняя теряет силу. Мне всё ещё хотелось бы самому выбирать, какую удалить, чтобы не приходилось циклически перенаполнять всё подряд.
- На 3-м уровне вы выбираете вид специалиста-искусника (Artificer Specialist).
- На 3-м уровне Подходящий инструмент (Right Tool for the Job) позволяет при наличии инструментов ремонтника на час создать любой вид ремесленных инструментов. Лично мне больше нравится представлять «инструменты ремонтника» магическим поясом с инструментами.
- Увеличение характеристик (Ability Score Improvement) происходит на 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях, как обычно.
- На 6-м уровне Эксперт по инструментам (Tool Expertise) даёт компетентность со всеми видами инструментов, которыми вы владеете.
- На 7-м уровне Вспышка гениальности (Flash of Genius) позволяет добавить бонус Интеллекта к проверке характеристики (ability check) или спасброску, который совершаете вы либо существо в пределах 30 футов. Использований — в количестве модификатора Интеллекта за длительный отдых. По-моему, это надёжно поддерживает искусника как класс поддержки.
- На 10-м уровне Знаток магических предметов (Magic Item Adept) даёт четвёртую ячейку настройки (attunement slot), сокращает время создания обычных и необычных магических предметов в четыре раза, а стоимость — вдвое. Я ценю почти любую попытку сделать создание магических предметов достижимым в ходе игры без многолетнего простоя.
- На 11-м уровне Предмет, хранящий заклинание (Spell-Storing Item), позволяет во время длительного отдыха наполнить оружие заклинанием искусника 1-го или 2-го уровня. Оружие можно передать другому; за Концентрацию (Concentration) отвечает тот, кто активирует заклинание. Предмет производит эффект заклинания число раз, равное удвоенному модификатору Интеллекта. Невидимость (invisibility) и лечение ран — невероятные варианты: дополнительные 10d8 + 50 лечения в день для группы остаются поразительно сильным ходом даже на поздних этапах игры.
- На 14-м уровне Эксперт по магическим предметам (Magic Item Savant) даёт пятую ячейку настройки и позволяет настраиваться на любой магический предмет и использовать его независимо от класса, расы, знания или способности творить заклинания и уровня.
- На 18-м уровне Мастер магических предметов (Magic Item Master) даёт столь необходимую шестую ячейку настройки. Даже если ваша кампания скупа на магические предметы, здесь помогут инфузии.
- Душа искусника (Soul of Artifice) — ваша финальная особенность 20-го уровня: вы получаете +1 ко всем спасброскам за каждый настроенный магический предмет и можете лишить инфузию силы, чтобы при падении до 0 хитов, если вас не убили мгновенно, остаться с 1 хитом. Даже для 20-го уровня это поразительная живучесть.
Класс предлагает несколько подходов к поддержке: магические предметы, исцеление и реактивные бонусы к спасброскам и проверкам. Чего здесь главным образом нет, так это ясного подхода к бою. Можно опираться на атакующие заговоры, но вы не получаете ни увеличенного урона заговоров, ни чего-либо ещё в их поддержку. Вместо этого боевой стиль главным образом задаёт подкласс.
С тематической точки зрения множество разных взаимодействий с магическими предметами всегда — то есть ещё с D&D 3.5 — передаёт меньше смысла, чем должно. Трудно закрепить в повествовании пять разных особенностей «хорошо обращается с магическими предметами»; у них нет достаточно сильной метафорической связи с чем-либо лучше раскрытым в близкой фэнтезийной литературе. Иначе говоря, что всё это означает в контексте безумного учёного из фэнтези? Такие персонажи не настраиваются на магические предметы и не взаимодействуют с подробными требованиями к их использованию… Это не плохо, просто создаёт разительный контраст между искусником и другими классами. Вся ключевая тематическая работа вместо этого достаётся подклассам.
Специалист-алхимик
Интересно, что Специалист-алхимик (Alchemist Specialist) представляет алхимию как древнейшую традицию искусников, главным образом потому, что это вызывает вопрос, как вообще возникло искусничество. Не знаю — скорее всего, Кит Бейкер когда-нибудь писал об этом применительно к Эберрону.
- Владение инструментами (Tool Proficiency) добавляет инструменты алхимика к вашим владениям или даёт другое владение, если они у вас уже были. Последнюю оговорку приятно видеть: совсем нелогично впервые взять в руки инструменты алхимика только на 3-м уровне.
- Каждый подкласс искусника добавляет десять новых заклинаний — по два на каждом уровне заклинаний — к вашим заклинаниям искусника. Заклинания алхимика (Alchemist Spells) ведут и к исцелению, и к атакам: это не только исцеляющее слово (healing word), массовое исцеляющее слово (mass healing word) и оживление (raise dead), но также пылающий шар (flaming sphere), кислотная стрела (acid arrow), усыхание (blight) и смертельное облако (cloudkill). Все кажутся мне уместными.
- Но уточню: никакого очарования личности (charm person) — всё-таки это не Your Chemical Romance.
- Экспериментальный эликсир (Experimental Elixir) позволяет каждый день бесплатно создавать зелье, существующее до завершения следующего длительного отдыха. Случайный эффект выбирается по таблице d6 с очень разными преимуществами. Прямо не сказано, что эффект остаётся вам неизвестен, поэтому я предполагаю, что определить его можно. Со временем бесплатных эликсиров в день становится больше: 2 на 6-м уровне, 3 на 15-м. Можно также выбрать эффект, потратив ячейку заклинания 1-го уровня. Доступные эффекты весьма хороши: исцеление, разные боевые усиления и десятиминутное изменение облика (alter self).
- Таким образом, одна из особенностей Алхимика позволяет сотворить изменение облика ячейкой 1-го уровня, если вас устраивает меньшая длительность. Насколько я понимаю, ни это, ни другие здешние эффекты не требуют ни от кого Концентрации, и это огромное преимущество.
- На 5-м уровне Алхимик-эксперт (Alchemical Savant) добавляет ваш модификатор Интеллекта к одному броску лечения или урона каждого заклинания, сотворённого с помощью инструментов алхимика. Для урона это работает только с заклинаниями кислотного, огненного, некротического урона или урона ядом (acid, fire, necrotic, or poison damage) — соответствует списку заклинаний Алхимика, но очень стесняет выбор атакующего заговора.
- На 9-м уровне Восстанавливающие реагенты (Restorative Reagents) улучшают Экспериментальные эликсиры. Исцеляющие эликсиры теперь также дают множество временных хитов (temporary hit points), поэтому тратить действие на эликсир посреди боя становится немного привлекательнее. Кроме того, вы бесплатно творите малое восстановление число раз, равное модификатору Интеллекта, за длительный отдых. Очевидно, это отличная особенность поддержки, позволяющая эффективнее растянуть ячейки полу-заклинателя.
- На 15-м уровне Мастерство химии (Chemical Mastery) воплощает классическую идею сопротивления через воздействие, часто встречающуюся в образах алхимика. Вы получаете сопротивление кислоте и яду, а также иммунитет (гр-р-р…) к состоянию «отравленный» (poisoned). Ещё вы бесплатно творите исцеление (heal) или высшее восстановление (greater restoration) один раз за длительный отдых. Это в очень ограниченном виде даёт вам то же, что Таинственные арканы (Mystic Arcanum) дают колдунам.
Игровой процесс специалиста-Алхимика выглядит весело, но меня тревожит отсутствие крупных эффектов поздней игры, особенно если он пытается быть основным целителем. Думаю, ему придётся сильно полагаться на свитки заклинаний 6-го уровня и выше, а механика создания магических предметов не позволит поддерживать их запас. Эберрон делает повсеместной слабую магию, а сильную — редкой, но я не уверен, что жёстко встраивать это в искусника и его подклассы полезно игроку.
Специалист-артиллерист
Появление специалиста-Артиллериста (Artillerist Specialist) в первые годы после Последней войны ничуть не удивляет. Начиная с самого первого появления в UA, у искусника всегда был тот или иной подкласс с пушкой — или с чем-то, что технически пушкой не является; некоторые версии намного сильнее сосредоточивались на расстановке турелей.
- Владение инструментами даёт владение инструментами резчика по дереву или другим набором ремесленных инструментов, если первые у вас уже есть.
- Заклинания Артиллериста (Artillerist Spells) объединяют наносящие урон воплощения — на удивление без волшебной стрелы (magic missile) — с заклинаниями щитов и стен.
- Мистическая пушка (Eldritch Cannon) — главная особенность, охватывающая и строительство турелей, и магическое огнестрельное оружие. Одну пушку можно бесплатно создать за длительный отдых или потратить ячейку заклинания, чтобы создать ещё одну, хотя на 3-м уровне одновременно может существовать только одна. Турель по вашему выбору может быть подвижной или неподвижной; пушку можно держать одной рукой. Активация требует бонусного действия (bonus action), делая пушку невероятно важной частью каждого раунда. Вы выбираете один из трёх эффектов:
- Огнемёт (Flamethrower) — по сути огненные ладони (burning hands), но со средним уроном на 1,5 меньше. Каждый раунд, бонусным действием. В первый или второй раунд это уже неплохо, но если каждый раунд удаётся занимать позицию для поражения двух и более врагов, урон быстро накапливается.
- Силовая баллиста (Force Ballista) — выстрел по одной цели с хорошей дальностью, наносящий 2d8 урона и отталкивающий на 5 футов. Никогда не выходит из моды.
- Защитник (Protector) создаёт ауру положительной энергии, которая даёт вам, самой пушке и друзьям множество временных хитов, пока вы находитесь в пределах 10 футов. Это героизм (heroism), только гораздо сильнее, если удаётся удерживать группу рядом с генератором.
- Иными словами, любая конфигурация этой особенности невероятна. Это одно из самых сильных бонусных действий, которые я видел в игре, поэтому могут появиться мощные новые комбинации мультиклассирования (multiclassing).
- Создание пушки требует действия, так что подумайте, насколько заранее до боя можно его потратить.
- На 5-м уровне Мистическое огнестрельное оружие (Arcane Firearm) позволяет персонализировать волшебную палочку, посох или жезл. Когда вы творите через него заклинание искусника, используя его как заклинательный фокус, один бросок урона заклинания получает +1d8 — отлично для заговоров и заклинаний по области (area-effect spells). Если Мистическая пушка уже не была достаточным усилением урона, вот ещё одно.
- На 9-м уровне Взрывная пушка (Explosive Cannon) добавляет ещё 1d8 к броскам урона пушки — предположительно, к Защитнику это не относится — и позволяет взорвать пушку, нанеся урон существам в пределах 20 футов. Я не играл в Borderlands, что свидетельствует о моём моральном разложении, но, по-моему, эта особенность отлично подходит некоторым её классам.
- На 15-м уровне Укреплённая позиция (Fortified Position) заставляет пушку проецировать силовое поле вокруг вас и союзников в пределах 10 футов, предоставляя укрытие наполовину (half cover). То есть +2 к КЗ, если у вас нет такого укрытия от другого источника. Мне не очень нравится выдавать +2 к КЗ в зависимости от того, находится ли каждое существо в пределах 10 футов: D&D 5e в основном избегает подобных эффектов. Особенность также позволяет создать сразу две пушки и активировать обе одним бонусным действием. И вновь это невероятный множитель силы Артиллериста.
Артиллерист наносит один из лучших устойчивых показателей урона среди заклинателей, соперничая даже с колдуном. На 15-м уровне огненный снаряд (fire bolt) вместе с двумя пушками при попадании всего может выдавать 3d10 + 1d8 + 3d8 + 3d8 — в среднем 48 урона. Худшее, что я могу сказать: приходится совершать много бросков, особенно если враги ещё и делают спасброски от огнемётов.
Уничтожение всего вокруг магическими пушками и шагающими турелями — сильная и наверняка популярная концепция, особенно потому, что не нужно возиться с боеприпасами или перезарядкой. Можно использовать его и для стабильной поддержки, если вам нравятся защитники с пузырями из City of Heroes.
Специалист — боевой кузнец
Специалист — боевой кузнец (Battle Smith Specialist) рассказывает историю искусника и его робопса — намного более привычную для видеоигр вроде ReCore или Shadowrun, чем для фэнтези, связанного с D&D. Вводный текст обещает «защитника и медика», но я ожидаю вторичного целителя, а не конкурента Алхимику.
- Владение инструментами даёт владение инструментами кузнеца или чем-то другим, как у двух предыдущих подклассов.
- Заклинания Боевого кузнеца (Battle Smith Spells) включают несколько заклинаний кары (smite spells), несколько личных защитных заклинаний — щит (shield), огненный щит (fire shield) — и множество эффектов исцеления и усиления. В целом вы своего рода меха-паладин, и для некоторых одного этого слова уже достаточно, чтобы купить подкласс.
- Готовность к бою (Battle Ready) даёт владение воинским оружием (martial weapons) и позволяет использовать Интеллект как характеристику атаки (attack stat), если оружие магическое. Всегда приятно видеть дизайн, избегающий зависимости от множества характеристик (multiple attribute dependency). (Телосложение вам потребуется больше, чем большинству искусников, но две хорошие характеристики вместо трёх сильно помогают.)
- Стальной защитник (Steel Defender) — да, это ваша четвёртая особенность 3-го уровня — даёт робопса. Технически он может быть двуногим или четвероногим, а внешность выбираете вы, так что при желании это может быть робокот Среднего размера (Medium). (Либо играйте Железным человеком: стальной защитник будет дроном или доспехом на автопилоте.) В целом он работает подобно Зверю земли (Beast of the Earth) из недавнего UA: Class Feature Variants: по умолчанию использует Уклонение (Dodge), а бонусным действием вы можете заставить его один раз атаковать, исцелить себя, совершить Рывок (Dash), Отход (Disengage), Помощь (Help), Засаду (Hide) или Поиск (Search). Помимо самоисцеления, каждое сотворение починки (mending) восстанавливает ему 2d6 хитов. Его можно оживить минутой работы и ячейкой заклинания 1-го уровня. У стального защитника есть и собственная реакция (reaction) для провоцированной атаки (opportunity attack) либо наложения помехи на атаку по соседнему существу.
- Это большой блок Разных Штук, но особенности питомцев всегда требуют много текста. У этого питомца высокая КЗ, приличный урон, его легко чинить и невозможно застать врасплох (surprised).
- Ладно, именно для Эберрона мне это не нужно, но полурослик номинально может ездить верхом на Среднем стальном защитнике, поэтому кто-нибудь наверняка скоро выпустит вариант Боевого кузнеца с железным конём вместо защитника. Он двуногий, понимаете? Просто ноги случайно имеют форму колёс…
- На 5-м уровне Дополнительная атака (Extra Attack), потому что искуснику полагается сражаться оружием. (Заклинания и инфузии многое делают, чтобы эта идея выглядела убедительнее.)
- На 9-м уровне Мистический импульс (Arcane Jolt) позволяет при попадании вас или стального защитника либо нанести дополнительный урон, либо исцелить существо поблизости. Использований — в количестве модификатора Интеллекта за длительный отдых. Особенности в духе D&D 4e, где вы пронзаете одного, чтобы исцелить товарища, встречаются нечасто; магическое обоснование здесь могло быть лучше, но сам игровой процесс наверняка будет весёлым. Всего вы распределяете 10d6 между дополнительным уроном и исцелением порциями по 2d6.
- На 15-м уровне Улучшенный защитник (Improved Defender) увеличивает Мистический импульс до 4d6, добавляет 2 к КЗ стального защитника, доводя её до приличных 17, и наносит немного урона нападающим, которые вызывают реакцию защитника Отражение атаки (Deflect Attack), независимо от попадания.
Не уверен, что на верхних уровнях этот подкласс столь же впечатляет, как Артиллерист; о поздней игре Алхимика я уже высказал опасения. Дополнительные 20d6 «распределяемого по усмотрению» урона или исцеления великолепны, не поймите меня неправильно, — в подходящих обстоятельствах это почти соперничает с Наложением рук (Lay on Hands). Не уверен, что после 11-го уровня варианты оружия успевают за действием, потраченным на атакующий заговор, особенно если вы хотите использовать Концентрацию не только для заклинаний кары. И всё же игровой процесс, вероятно, весёлый, даже когда урон немного отстаёт, а тактические преимущества стального защитника тоньше простых чисел урона.
Инфузии искусника
Всего есть 10 инфузий искусника (Artificer Infusions), хотя, как и в предыдущей UA, Воспроизведение магического предмета на самом деле представляет целую массу отдельных уникальных инфузий, которые изучаются раздельно.
Сапоги извилистого пути (Boots of the Winding Path) позволяют бонусным действием телепортироваться на небольшое расстояние в место, где вы уже были в этом раунде. Отлично для атак «ударил и убежал», особенно если вы начали ход за укрытием.
Улучшенный мистический фокус (Enhanced Arcane Focus) добавляет +1 — с 10-го уровня +2 — к броскам атаки заклинанием через этот предмет и позволяет игнорировать укрытие наполовину. У Артиллериста нет оправданий не начать с этой инфузией.
Улучшенная защита (Enhanced Defense) даёт комплекту доспехов или щиту дополнительно +1 к КЗ, с 10-го уровня +2. Хороший выбор для любого искусника, особенно Боевого кузнеца. (Примечание: полагаю, в будущих материалах DM’s Guild или официальных книгах появится много инфузий для конкретных подклассов. Примечание к примечанию: я очень надеюсь, что WotC не забудет об искуснике в будущих книгах с игровой механикой.)
Улучшенное оружие (Enhanced Weapon) добавляет +1 — с 10-го уровня +2 — к атаке и урону оружия.
Слуга-гомункул (Homunculus Servant) функционально служит вариантом искусника для поиска фамильяра. Можно одновременно иметь гомункула и стального защитника, и это определённо очаровательно, но я не смог бы удержаться и посадил бы этого Крошечного (Tiny) конструкта в турель Мистической пушки. Большинство правил питомца совпадает со стальным защитником, но хитов намного меньше, КЗ ниже и урон слабее. Он гораздо полезнее для разведки и доставки заклинаний касанием (touch spells) через особенность Проводник магии (Channel Magic), чем для добавления боевого урона.
Сияющее оружие (Radiant Weapon) даёт оружию +1 к атаке и урону, заставляет его светиться и позволяет ослепить поражённое существо. Ослепление требует вашей реакции, а не происходит бесплатно, что кажется мне странным. Необычно и то, что оружие восстанавливает 1d4 заряда ежедневно на рассвете… ведь можно просто наполнить его заново и получить все 4 заряда.
Повторный выстрел (Repeating Shot) превращает дальнобойное оружие в оружие +1, позволяет игнорировать свойство «перезарядка» (loading) и создавать собственные боеприпасы, если вы его не заряжаете. Прекрасно для дальнобойного Боевого кузнеца и не особенно важно для других искусников. Правда, если вы снаряжаете группу, арбалеты или кремнёвые ружья снова становятся хороши для классов с Дополнительной атакой, но большинство персонажей не станет строить выбор оружия вокруг того, решите ли вы взять именно эту инфузию.
Воспроизведение магического предмета (Replicate Magic Item) позволяет создавать предметы из целого списка, некоторые из которых встречаются далее в книге. Если нужны новые предметы с настройкой для заполнения дополнительных ячеек, здесь их множество, так что эту инфузию можно изучать снова и снова. Вы изучаете достаточно инфузий, чтобы каждый искусник выбрал её хотя бы пару раз.
Отталкивающий щит (Repulsion Shield) превращает щит в щит +1 и даёт 4 заряда для отталкивания на 15 футов. Подобно Сияющему оружию, он восстанавливает 1d4 заряда на рассвете — либо можно наполнить его заново.
Доспех сопротивления (Resistant Armor) даёт комплекту доспехов сопротивление одному виду урона, кроме дробящего, колющего или рубящего (bludgeoning, piercing, or slashing damage).
Возвращающееся оружие (Returning Weapon) делает для метательного оружия примерно то же, что Повторный выстрел для оружия с боеприпасами: +1 к атаке и урону, а теперь с ним можно использовать Дополнительную атаку.
Заключение
Вот и официальный искусник D&D 5e. Мне нравится, как он повзрослел с первых выпусков UA. Похоже, за столом им будет весело играть. Просто заранее понимайте: невероятных, меняющих игру эффектов высокоуровневых заклинаний в вашем распоряжении нет, поэтому в решении проблем придётся брать широтой возможностей. (Ну, возможно, не Артиллеристу.) Разных способов справляться с обычным набором проблем D&D у вас множество, но, например, ракшасы (rakshasas) полностью невосприимчивы к заклинаниям искусника.
Если говорить об эволюции класса, он радикально изменился со времён ранних концептуальных корней в гномьей или захаранской безумной науке. D&D 3.5 полностью сосредоточила его на создании и использовании магических предметов и Метамагии (metamagic), а D&D 4e — на странных алхимических, рунических и основанных на устройствах решениях, лишь изредка напоминая о превосходном владении магическими предметами. Искусник D&D 5e структурно во многом родственен версии D&D 3.5, а подклассы добавляют больше тематических опор. Но он не предлагает ломающих игру свитков, которые и составляют высокоуровневое колдовство искусника D&D 3.5.
Больше, чем у большинства классов, мне нравится, как подклассы D&D 5e задают стиль игры и сильно отличаются друг от друга. Как я уже говорил о классе алхимика Рича Ховарда в пятой и шестой частях серии, у подклассов очень сильное чувство собственной идентичности, и мне не терпится увидеть, какие ещё варианты придумают люди — официально и неофициально.
И последнее: было бы невероятно круто сыграть искусником в Descent into Avernus и в роли механика обслуживать адскую боевую машину группы. Или, если Сильные Мира Сего когда-нибудь создадут Spelljammer для D&D 5e, было бы замечательно сыграть персонажем в духе Кейли из Firefly или Эда из Cowboy Bebop и обслуживать свой спеллджаммер.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.