Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Пять моих крупнейших мастерских ошибок и уроки, которые я из них извлёк

Пять моих крупнейших мастерских ошибок и уроки, которые я из них извлёк

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Я никогда не перестану ошибаться как мастер. Задача сложна, мои возможности ограниченны, поэтому промахи неизбежны. Я стараюсь прощать себя и извлекать уроки. Но среди всех проведённых мною игр выделяются несколько провалов, которые мозг упорно прокручивает поздними ночами, когда я не могу уснуть. Большинство случилось на конвентах, где незнакомцы за столом лишь усиливали мой стыд. По крайней мере, уроки этих пяти ошибок сделали меня лучшим мастером.

1. Я вмешался в судьбу персонажа игрока

В самом начале моего пути мастера герои с помощью магического наблюдения (scrying) следили за злодеем кампании — антипаладином, братом-близнецом паладина из отряда. (Я одним из первых стал связывать предыстории персонажей с кампанией безрассудными способами, которых теперь избегаю.) Антипаладин получил желание (wish) и на глазах у героев пожелал, чтобы брат стал таким же добрым, как он сам, — то есть совсем не добрым. В тот момент всё это казалось разумным. В воспоминании об этой сцене я буквально слышу скрежет внезапно остановившейся пластинки. Игрок паладина встал и сказал: «Нет уж. Я не буду играть таким персонажем. Сделаешь это — я ухожу». Пришлось на ходу придумать, почему желание не сработало. Возможно, в гайгэксовской традиции извращённо буквального толкования добрым внезапно стал сам антипаладин. Зато я усвоил: мастер может убить или проклясть героя, но право творчески распоряжаться персонажем всё равно принадлежит игроку.

2. Я пришёл самоуверенным и неподготовленным

К 1984 году мои игровые интересы сместились от Advanced Dungeons & Dragons к другим ролевым играм. Тогда я не состоял в RPGA, но уже проводил собственное мероприятие на Gen Con и потому попал в рассылку RPGA для мастеров. Возможно, организаторам отчаянно не хватало судей: меня попросили провести один тур, и я согласился. RPGA прислала распечатанный на матричном принтере модуль, который позднее поступил в продажу как I11 Needle.

Титульный лист приключения Needle для мастеров конвента

Needle для мастеров конвента

С юношеской самоуверенностью я бегло прочитал приключение, решил, что легко вернусь к правилам AD&D после пары лет перерыва, и приготовился поразить игроков. Всё пошло не по плану. Во время игры я лихорадочно читал приключение чуть впереди группы, а в конце игроки вежливо напомнили мне забытые правила. Никто не пожаловался, поэтому я не могу точно знать, что люди ушли недовольными, но при воспоминании об этой игре до сих пор ёжусь. Подозреваю, где-то в коробке в штаб-квартире Wizards of the Coast лежит архив, переданный от TSR, а в нём навечно записаны мои низкие оценки. Хотелось бы снова провести ту игру — и на этот раз сделать всё как следует.

Всякий раз, когда я сажусь в кресло мастера, особенно перед незнакомцами на конвенте, я остро чувствую ответственность: люди должны быть рады, что потратили несколько часов на игру со мной. Каждая новая сессия для меня — возможность заново провести тот стол 1984 года и наконец всё исправить.

3. Я оборвал игру вместо того, чтобы позволить героям двигаться дальше после неудачи

На Gen Con 1985 года, несмотря на прошлогодний промах, уверенности мне по-прежнему хватало. Вдохновившись Fez, я создал собственный турнир — научно-фантастическую ролевую игру из трёх туров. Написал приключение, провёл пробную игру для друзей и уговорил некоторых помочь мне в качестве мастеров. Вот как оно было представлено в каталоге мероприятий:

ВОЗВРАЩЕНИЕ ДОМОЙ: 2029
Описание:
2000: Начинается путешествие к Альфе Центавра.
2012: Связь с Землёй внезапно обрывается.
2015: На Альфе Центавра обнаружена внеземная жизнь.
2029: Вы возвращаетесь в мир, изменившийся до неузнаваемости.

Нет, ошибкой был не мой оптимистичный прогноз межзвёздных перелётов к 2000 году. Я воображал экономический бум благодаря дешёвой термоядерной энергии. Упс. Зато у нас есть социальные сети.

Подобно Fez, Homebound почти выводил правила за рамки приключения. Последствия решений игроков определялись естественным ходом событий, а не бросками костей. Но одна головоломка оказалась настолько сложной, что её не решила ни одна группа. Каждый отряд попадал в руки тайной полиции на железнодорожной станции. Воспитанный на беспощадных ролевых турнирах того времени, я считал, что на этом приключение окончено: игроки проиграли. В моё оправдание — десятилетия спустя мне и самому доводилось играть на турнирах, где внезапно падающие камни мгновенно уничтожали весь отряд. Больше повезёт в следующем году.

Но мой приятель Майк тоже водил несколько столов и на ходу придумал побег от тайной полиции. Он позволил игрокам провалиться вперёд (fail forward). Угадайте, чьи игроки веселились больше? Я до сих пор жалею, что создал приключение — пусть даже турнирное, — в котором удовольствие не стояло на первом месте.

4. Я не предупредил новичка об опасности, которую понимал бы его персонаж

Перенесёмся на несколько лет вперёд. Я вёл научно-фантастическую кампанию на планете-колонии, отрезанной от цивилизации и пришедшей в упадок. Майк пригласил друга, который немного играл в D&D и с радостью предвкушал новое весёлое избиение чудовищ. Но наша игра была реалистичнее и смертоноснее: мы использовали одну из версий Basic Roleplaying от Chaosium. Новичок решил устроить засаду на стражников, несколько раз промахнулся, а затем внезапно погиб от ответного огня. Гость пришёл в ярость: «Я просто хотел весело поиграть, а ты взял и убил меня!» Смерть героя показалась ему несправедливой и направленной лично против него.

Даже если оставить в стороне несоответствие игры ожиданиям, я не должен был позволять новичку идти на серьёзный риск, не объяснив опасность. Позднее это стало третьим из моих «Четырёх неписаных правил, которые мастер не должен нарушать».

5. Я не задумался об эмоциональной реакции игроков

Не все мои ошибки остались тридцатью годами в прошлом. Я продолжаю учиться. В 2019 году на конвенте Origins я несколько раз проводил Blood on the Moors для Adventurers League. Игроки заполняли анкеты, и через несколько недель я получил оценки. К моему огорчению, они оказались ниже обычного. Что пошло не так? У меня есть лишь предположения, но об одной ошибке я знаю точно.

Игра D&D на Origins 2016; площадка D&D Experience видна на балконе

Игра D&D на Origins 2016; площадка D&D Experience видна на балконе

Blood on the Moors — жуткое приключение: герои входят в подземелье и слышат тревожные голоса у себя в голове. «Персонажи должны время от времени слышать шёпот, от которого невозможно отгородиться и который бьёт по их уязвимым местам. Если они кого-то потеряли, шёпот может говорить об их одиночестве. Если они не хотели спускаться во тьму, он может твердить, что они потеряются и будут забыты».

Приключение удачно создаёт тревожное настроение. В моей черновой версии предупреждения о чувствительном содержании не было, но в опубликованной оно появилось: «Это приключение затрагивает темы покинутости, горя, душевных расстройств и контроля над разумом. Игрокам рекомендуется осмотрительность».

Мне следовало начать с предупреждения о тяжёлых темах, спросить, стоит ли произносить шёпот от лица голосов или лучше лишь передавать общее настроение, а затем дать игрокам способ попросить меня пропустить любой неприятный эпизод. Вместо этого я разыграл голоса.

Я не знаю, испортили ли они кому-то удовольствие: возможно, низкие оценки объяснялись другими ошибками. Но точно знаю, что теперь никогда не стану проводить подобное приключение, не позаботившись о комфорте каждого игрока.

Позднее я получил оценки за Gen Con, увидел заметный рост — и никогда ещё не испытывал такого облегчения от ушедшей тревоги за результат.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост