Как испытывать умение игроков, не рискуя вызвать раздражение
В компьютерной игре Zork II 1981 года есть запертая дверь, которую можно открыть, решив остроумную головоломку. В двери стоит старомодный замок со сквозной замочной скважиной, через которую видно другую сторону. Только ключ торчит в замке с противоположной стороны. Вы просовываете под дверь коврик, выталкиваете на него ключ, а затем вытягиваете коврик обратно — теперь ключ у вас.

Когда вся Dungeons & Dragons ещё умещалась в первоначальной коричневой коробке — до навыков, до плутов и даже до воров, — все препятствия предполагали именно такой стиль игры. Чтобы преодолеть трудность, требовалось погрузиться в игровой мир, принимать решения и самостоятельно искать выход. См. «Как отсутствие проверок характеристик сформировало первоначальный стиль игры в Dungeons & Dragons».
Но у этого стиля та же проблема, что и у головоломки из Zork. Когда вышла Zork II, подобный старый замок я видел лишь в доме своей бабушки. Если вы никогда не рассматривали такой механизм, загадка с дверью просто заведёт вас в тупик и вызовет раздражение.
В старых компьютерных приключениях застрявшему и раздосадованному игроку приходилось отправлять деньги за листком с подсказками, а затем ждать, пока тот придёт по обычной почте.
Четвёртая редакция попыталась избавить игроков от подобного раздражения, сделав упор на проверки навыков (skill checks) и испытания навыков (skill challenges) вместо конкретных препятствий и самостоятельного решения задач. В ту эпоху правила подачи материалов в журнал Dungeon предупреждали авторов: создавайте испытания для персонажей, а не для игроков. Если у каждого препятствия есть Класс Сложности (Difficulty Class, DC) и несколько подходящих навыков, никто не расстроится. Встретив запертую дверь, можно вскрыть замок Воровством (Thievery) или выбить её Атлетикой (Athletics).
Никто не расстроится — но никто и не увлечётся. Когда игра испытывает только умение персонажа, игрокам не приходится принимать значимые решения или взаимодействовать с игровым миром. Они просто ищут в листе персонажа самый подходящий навык. Это лучше, чем играть с непреклонным мастером в «угадай решение, которое я придумал», но выбор навыка и бросок кости — далеко не самое интересное, что может предложить D&D.
Разработчики четвёртой редакции наверняка это понимали, однако по двум причинам всё равно подчёркивали выбор навыков и броски:
- чтобы придать вес решениям, которые игроки принимают при создании персонажей — см. «Плюсы и минусы проверок характеристик в D&D»;
- чтобы непреклонные мастера не могли испортить игру. Разработчик четвёртой редакции Стивен Радни-Макфарланд писал: «В первые годы мастера слишком часто считали своим долгом показать собственную изобретательность и наказать игроков за “неправильный” выбор — даже за столь простой и случайный, как коридор, который они решили исследовать».
Непреклонные мастера, склонные наказывать игроков, почти вымерли ещё десятилетия назад. Когда Майк «Sly Flourish» Ши попросил игроков перечислить качества хорошего мастера, на первом месте оказалась гибкость.
Мастер может испытывать игроков, не рискуя вызвать раздражение, потому что способен принимать творческие решения.
Вы когда-нибудь замечали, что в Tomb of Horrors демилич уязвим лишь для короткого списка поразительно конкретных атак?
Череп демилича Ацерерака можно повредить только следующими способами:
- заклинание забыть (forget) заставит череп опуститься, не забрав душу;
- заклинание раскалывание (shatter) нанесёт 10 пунктов урона;
- слово силы: смерть (power word, kill), произнесённое волшебником с Астрального или Эфирного плана, уничтожит его;
- повредить череп оружием могут только воин с ворпальным клинком, следопыт с мечом остроты +5 или ворпальным оружием либо паладин с таким же или хотя бы оружием +4;
- заклинание изгнание (exorcise) заставит его опуститься, как и forget;
- рассеивание зла (dispel evil) нанесёт 5 пунктов урона;
- святое слово (holy word) нанесёт 20 пунктов урона;
- вор, метнувший один из крупных самоцветов из склепа, нанесёт 1 пункт урона за каждые 10 000 золотых стоимости камня — то есть 1, 5 или 10 пунктов, — но самоцвет разобьётся.
Само по себе слово силы: смерть ничего не делает — если только вы случайно не находитесь на Эфирном или Астральном плане! Кто вообще мог до такого додуматься? Кроме того, демилич уязвим к уничтожению баснословно дорогих самоцветов. Это изводит игроков в лучших(?) традициях старой школы. Лишь человек, глубоко погружённый в эту традицию, вообще рассмотрел бы атаку драгоценным камнем.
Когда-то этот список казался мне доказательством того, что Гэри Гайгэкс был непреклонным мастером, стремившимся наказать игроков. В конце концов, он создал гробницу, чтобы бросить вызов — и доставить мучения — «поклонникам, хваставшимся могучими персонажами, способными одолеть любое испытание AD&D».
Теперь я смотрю на список иначе. Подозреваю, что Гэри придумал Ацерерака, не предусмотрев никаких уязвимостей, а во время игры участники изобретали способы атаковать его. Если Гэри считал идею разумной, то позволял ей сработать. Подготавливая приключение к публикации, он перечислил все атаки, которые разрешил к тому моменту.
Гэри Гайгэксу хватало мудрости принимать творческие решения. В предисловии к Return to the Tomb of Horrors он писал:
«Во время одного турнирного прохождения команда сумела победить, использовав найденные ранее корону и скипетр как главное оружие против демилича. Когда череп Ацерерака поднялся в воздух, один персонаж крепко водрузил корону на костяную макушку, а другой коснулся царственного украшения “неправильным” концом скипетра. Пуф! Одним демиличем меньше, а изобретательная команда игроков, придумавшая это необычное решение, занимает первое место на турнире. Расс Стамбо, мастер группы, был ошеломлён. “Разве это может сработать?” — спросил он. Я пожал плечами, признался, что сам до такого не додумался, и сказал, что этот проблеск гения заслуживает награды».
Я люблю, когда игроки меня удивляют. Одна из главных радостей мастерства — придумать ловушку или препятствие, оставить пару способов их преодолеть, а затем увидеть, как игроки находят третий. Я водил кампании для групп, которые настолько хорошо изобретали неожиданные решения, что перестал готовить какие-либо ответы. Я просто откидывался на спинку стула и смотрел, что они придумают.
Вот три совета о том, как судить препятствия игрового мира, для преодоления которых требуется умение игрока.
- Следите, не появляются ли у игроков признаки раздражения. Будьте готовы позволить персонажам обнаружить новую подсказку — или просто сделать так, чтобы кто-нибудь с другой стороны запертой двери подошёл и открыл её.
- Говорить «да» полезно, но не торопитесь принимать неправдоподобные решения. Если пара игроков всерьёз увлечена задачей, а вы разрешаете сработать любой глупой идее, они лишь разозлятся. Меньше всего вам нужен игрок, доказывающий, что разрешённый вами приём должен был провалиться.
- Остерегайтесь умных, повторяемых идей, которые ломают игру. Помню игрока, с удовольствием пересказывавшего давнюю историю. Его отряд победил дракона, заключив его в стену силы (wall of force) в форме гигантского аквариума, где сверху осталось слишком маленькое для побега отверстие. Затем герои создали над отверстием воду, наполнили аквариум и утопили дракона. Сомневаюсь, что хоть одна версия стены силы действительно позволяла такие проделки, но как одноразовый трюк этот план подарил игрокам незабываемый момент. Интересно, что сделал мастер, когда они начали повторять приём. Если так можно поступить с драконом, всё подземелье превращается в ваш аквариум.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.